Asistimos a la presentación de ‘Mafia III’

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El nuevo título de 2k Games Mafia 3 es una aproximación fidedigna a una década, los años sesenta, y a un contexto muy específico, Nueva Orleans. Hablamos con Matthias Worch, director de diseño de este nuevo título de la saga, acerca de cómo con estos referentes reales se pretende dar savia nueva al género.

El pasado día 22 2k Games presentó en Madrid el nuevo Mafia III para PC, PlayStation 4 y Xbox One. El título sigue la franquicia cronológicamente en los sesenta, después de que la primera entrega se desarrollara en los años treinta y su secuela al final de la Segunda Guerra Mundial. Matthias Worch, director de diseño de origen alemán (en su currículo figuran varias expansiones de Unreal y diversos trabajos con Factor 5), comentó en el evento que se decidió esta localización buscando “tiempos turbulentos” que pudieran reflejar los choques entre diversos sindicatos del crimen. La ciudad elegida, así, es New Bordeaux -un pastiche de Nueva Orleans- en el cual las tensiones raciales y los disturbios de este tiempo conviven con su festivo carnaval.

Para Worch “Nueva Orleans es una encrucijada” de la década de los sesenta y sirve tanto al ver el conflicto social inherente del tiempo como los choques entre las distintas minorías en el juego. Todo ello bajo un manto de miedo social permanente, algo que se muestra en las secuencias que emulan los noticieros de la época, ya que estamos hablando de un tiempo dominado por magnicidios como el de los hermanos Kennedy.

El personaje protagonista, Lincoln Clay, es un afroamericano veterano de Vietnam que vuelve a New Bordeaux y se enfrenta a la mafia italoamericana como parte de un grupo violento negro. Esta Nueva Orleans de ficción, de hecho, está dividida en distintas barriadas que representan tanto las mansiones decadentes de los viejos criollos como la húmeda jungla dominada por el contrabando o los guetos donde malvive la minoría negra. Una búsqueda de la variedad en este título en formato sandbox, que parece coincidir en muchos aspectos de su mecánica con recientes desarrollos de 2k como Red Dead Redemption (2010) o Grand Theft Auto 5 (2013).

Afirma Worch en una entrevista posterior con CANINO, que se pretende “combinar la acción con el sigilo” en el desarrollo del juego, para que haya varias formas de afrontar la misión por parte del jugador. En ese sentido, la interfaz es muy parecida a Metal Gear Solid 5: The Phanton Pain (2015), con una especie de radar central donde se indica de manera minimalista la presencia de enemigos. Por otra parte, para algunos niveles reconoció haberse inspirado en escenas míticas del cine como la escena del Mardi Gras de Easy Rider (1969). De hecho, algunas partes de vídeo del evento recuerdan a esas tomas que rodó Dennis Hopper con el objeto de incluirlas en el film. Todo funciona en el juego en torno a la ambientación: uno de los aspectos más brillantes y celebrados de la presentación fue la excelente música del juego, que pretende emular el conocido ambiente sonoro de Nueva Orleans al confluir tanto el jazz y blues local con el emergente pop psicodélico.

Un título ambicioso, interesante por su particular geografía virtual (casi inédita), que saldrá el próximo 7 de octubre traducido y doblado al castellano.

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