[Canino Halloween] [Todos a una] Los videojuegos más escalofriantes

La semana sigue avanzando a ritmo inexorable hacia la temible y genuina Noche de Halloween. Y en el proceso, revisamos nuestras películas, libros, videojuegos y tebeos que más pánico nos han producido. Hoy, un paseo por el horror interactivo: de los píxeles primigenios a las últimas y más sofisticadas muestras de terror poligonal. Estos son los videojuegos más escalofriantes de todos los tiempos (o al menos, los que nosotros recordamos con los pelos como escarpias).

ANDRÉS ABEL: Las tres luces de Glaurung (Erbe Software, 1986). Como primera aproximación a los videojuegos domésticos, enfrentándolo en la soledad de mi habitación en vez de en unos recreativos atestados de gente, esta mierda me pareció bastante acojonante. Para empezar, no tenía música. Lo único que escuchabas eran los pasos de tu personaje mientras recorrías las estancias del castillo… hasta que de repente una especie de chirrido te anunciaba que el dragón del título, o bien el brujo con aspecto de Dementor de la portada estaba a punto de aparecer y rostizarte sin remedio. Las arañas también me ponían los pelos de punta (eso no ha cambiado).

 

ADRIÁN ÁLVAREZ: Condemned: Criminal Origins (Monolith Productions, 2005). Mira que lo han intentado veces después, copiando escenas y recursos, pero Monolith Productions no ha conseguido meter de nuevo el rayo en la botella como hicieron con el primer Condemned. La historia de un asesino que se dedica a matar a asesinos en serie, y que acaba involucrando a un agente del FBI que cae poco a poco en la locura, tiene un tono macabro tan verosímil que nunca volverás a entrar en una estación vacía de metro sin mirar a tu espalda. La mezcla de enemigos ultraviolentos, localizaciones siniestras como un centro comercial abandonado y momentos predefinidos perturbadores rematan un conjunto que lleva un universo enraizado en la obra de Thomas Harris (creador de Hannibal Lecter) más allá del thriller, hasta el terror visceral. No miento si digo que es uno de los productos audiovisuales que más miedo me ha provocado.

 

ÁLVARO ARBONÉS: Dead Space (Visceral Games, 2008). Que en el espacio nadie pueda escuchar tus gritos es el menor de tus problemas si estás rodeado de vacío capaz de matarte con una bocanada de aire. Todavía más si eres un ingeniero reconvertido en chapuzas espacial que debe defenderse de criaturas de pesadilla con su propio culto religioso detrás equipado exclusivamente con sus herramientas de trabajo. A pesar de que sólo mueren al ser desmembradas. Mientras intenta rescatar al amor de su vida. Dead Space es la quintaesencia de todas las cosas aterradoras de nuestra existencia: el amor, la pérdida, la religión, la nada absoluta, la muerte y tener que trabajar por un sueldo de mierda confrontando todo lo anterior.

 

EVA CID: Chiller (Exidy, 1986). Chiller es un juego horrible, de una violencia que cuesta trabajo digerir, incluso justificar. Hay una diferencia sutil pero de algún modo relevante entre contemplar una escena de tortura en una película, y ser tú quien inflige la tortura a un puñado de personas indefensas, por mucho que se trate de la experiencia simulada de un videojuego. El aspecto pixelado de los cuerpos (o lo que va quedando de ellos) no atenúa la sensación de desagrado, de estar transitando un umbral inquietante. La propuesta es muy simple, tenemos por delante una cámara de tortura donde agonizan varias personas, hombres y mujeres, atrapadas, y tenemos una pistola, pero no para liberar a los prisioneros, sino para mutilarlos más. La gracia del juego radica en el cómo: bien les disparamos para ir haciéndolos picadillo, bien disparamos sobre distintos puntos de las máquinas de tortura para activar determinados resortes con los que descuartizar los cuerpos y aplastar los cráneos. Como nota curiosa, este juego llegó a aparecer en NES pero como un port sin licencia y en una versión que sustituía los humanos por zombis. Chiller, además, es el único juego que ha sido censurado de forma permanente en Reino Unido.

 

YAGO GARCÍA: Knight Lore (Ultimate, 1984). Ya me he aprendido de memoria todos los juegos que salen en la cara A de ese disco pirateado. Ahora toca explorar su reverso, a ver si en él hay alguna cosa que dé tan buen rollo como el Commando. Le echo un vistazo al listado y escojo el título que más rabia me da: a teclear Run”h-lobo,y a ver qué sale. La pantalla de presentación impone (cosas de Tim Stamper, ese hombre que, de no haber hecho historia en píxeles, podría haber hecho historia como portadista de doom metal), y la combinación de música ratonera mas tipografía angulosa del menú principal también abruma lo suyo, pero qué coño: ya tengo nueve años, y podré con esto. La primera sorpresa (¡acho, tres dimensiones!) viene bañada en esa negrura y ese silencio frutos de la escasez de memoria RAM. Y, cuando reparo en ese marcador por el cual una luna y un sol avanzan perezosamente ya es demasiado tarde. La maldición surte efecto. Sabreman se convierte en licántropo. Y, a resultas de un jump scare tan primitivo como genial, mi abochornadísima madre tiene que prepararme una tila, arrepintiéndose (la primera de muchas veces) por haber comprado ese artefacto del Diablo en fósforo verde.

 

ALBERTO MUT: Doom 3 (id Software, 2004). Soy fan absoluto de Doom y de id Software, tanto de la actual como de la clásica, y devoto seguidor de las enseñanzas profesionales (que no personales) de John Carmack. Me compré Doom 3 cuando salió y tardé nueve años en jugarlo. Los tres primeros porque no tenía PC para que funcionase bien (los juegos de id siempre han sido tecnológicamente muy exigentes) y luego porque no tenía huevos. Así de claro. Tardé mucho en armarme de valor y en apreciar el riesgo y el buen diseño de tener separadas arma y linterna. Tardé años en sobreponerme al terror y avanzar por la desolada e infestada base de Marte, la exquisitamente diseñada base de Marte, abriéndome paso hasta las profundidades del infierno. He jugado a muchos juegos que me han dado más miedo (entre ellos el inmenso Alien Isolation), pero Doom 3 fue el primer título de terror que jugué, el que marcó el principio de mi afición por los juegos de terror, convirtiendo una fobia en una filia, y por ello ha de ser este el que elija.

 

CARLOS RAMÍREZGekkamugentan Torico (System Sacom, 1997). Esta aventura gráfica lanzada al rebufo tardío del FMV (Full Motion Video) popularizado por Myst (1993), tiene tantas razones para entrar en el saco del terror como para quedarse fuera. La cuidada ambientación de City of Mists, con su olvidada estética noventera, está a la altura del ambiente de Twin Peaks (Íd., 1990-1991). Casi toda la experiencia de este título consiste en empaparse de la atmósfera deprimente, incoherente y surrealista del pueblo y sus enigmáticos habitantes. Un protagonista amnésico trata de encontrarle un sentido a su existencia en un mundo donde nadie parece estar por la labor de explicarte nada. Un maníaco adinerado, Lord Gordon, trata de utilizar al héroe para abrir las puertas de City of Moons, un lugar donde la muerte puede ser derrotada por el hombre. Jugué a este título con diez años y todavía me sigue dando escalofríos pasear por las melancólicas callejuelas de uno de los escenarios más emotivos y estremecedores que recuerdo. No podría explicarles por qué. Lo irracional, como de costumbre al hablar del terror, ataca de nuevo.

 

JESÚS ROCAMORA: Alien: Isolation (The Creative Assembly/Sega, 2014): A pesar de la inevitable lluvia de casquillos, F.E.A.R. (2005) fue una agradable sorpresa que me hizo pensar en lo bien que funciona una cámara en primera persona a la hora de ponernos los pelos de punta. Sin embargo, ha sido Alien: Isolation el videojuego que, en los últimos tiempos, creo que mejor ha sabido explorar toda la sutileza que cabe en un buen cruce entre un FPS y un survival horror. También el que por fin se ha lanzado a aprovechar el espíritu de escóndete-y-corre heredado de las películas. Estamos ante un título que en muchos momentos se juega de oído. Aspectos como la iluminación, el diseño de niveles o la soledad son bazas importantes a la hora de transmitirnos su estado de ánimo, pero es el sonido –y la ausencia del mismo– lo que finalmente te empujará al borde del infarto, como aquellos zumbidos procedentes de la radio que te asaltaban en medio de la niebla en Silent Hill 2 (2001). Aquí son los pitidos del sensor de movimiento y el ruido de los pasos del bicho, mientras corre invisible por los túneles de ventilación a pocos metros de tu cabeza, los únicos que te ayudarán a tenerlo vagamente localizado, y no tus ojos. Y no para dispararle, que por fortuna no sirve de nada, sino para huir ciego y desesperado en otra dirección.

 

JÓNATAN SARK: Phantasmagoria (Roberta Williams – Sierra On-Line, 1995). Quizá sea una elección demasiado obvia, pero hay que aprovechar toda posibilidad de recordar lo que era capaz de hacer Roberta Williams en cuanto le dejaban espacio. Que no debía ser muy difícil siendo la jefa de Sierra y estando acostumbrada a tener mejor instinto creativo y comercial que su marido; al fin y al cabo ella había puesto en marcha la compañía gracias a Mystery House (1980), creado un híbrido de misterio con Laura Bow (1989) y ‘amadrinado’ el Gabriel Knight (1993) de Jane Jensen. Pero esta locura era especial, había decidido hacer una película de terror y hacerla jugable, meter una historia entre King y Poe y darle toda la violencia que fuera necesaria por excesiva que pudiera llegar a parecer. Al fin y al cabo estamos hablando de la reina de las muertes en las aventuras gráficas, la experta en exasperarnos con sus callejones sin salida, la mente pensante de la empresa que sabía solicitar aparentes locuras a sus técnicos. Por ejemplo, que salieran actores reales, para lo que tuvo que esperar a la aparición del CD-Rom, y una vez lo tuvo… ¡qué despiporre de juego creó! Rick Lazzarini, de The Character Shop, se lo pasó en grande con los efectos y frente a sugerencias más psicológicas de la época -y fue una gran época para este tipo de aventuras gráficas- aquí lo que primaba era el locurón completo, la diversión, el armarla a lo grande. Y vaya si lo hizo. Puede que las otras tengan mejores críticas pero la que ocupó los artículos y consiguió una buena bronca en los medios fue esta. Al final acabamos en lo de siempre: si quieres hablar de terror en los videojuegos tienes que hablar de Roberta Williams.

 

JOHN TONES: Manhunt (Rockstar North, 2003). Los videojuegos llevan casi desde sus primeros tiempos (desde el violentísimo alcantarillado moral de Chiller que mencionaba Eva Cid más arriba a la explosión mainstream de Mortal Kombat -1992-) explorando eso tan complicado y lleno de claroscuros que es premiar al jugador con espectáculos de violencia extrema que sus mismas acciones generan. Es una especie de versión amoral de la esencia misma del videojuego (la habilidad conduce a la victoria) y sobre la que este Manhunt parece reflexionar con viscosa complacencia. El juego de Rockstar puede no pertenecer al gñenero de terror como tal, pero su rampante amoralidad es escalofriante: el jugador debe liquidar por la espalda a una serie de enemigos que rondan por escenarios desolados, casi de post-apocalipsis urbano. Su precisión en las eliminaciones permite acceder a un amplísimo catálogo de ejecuciones, más sangrientas según la efectividad de las mismas. La complicada realidad a la que el juego enfrenta al jugador (porque obviamente, el jugador disfruta con ello) se refuerza con un discurso horriblemente certero sobre los medios (lo que incluye a los videojuegos, claro: aquí nadie está a salvo) y una estética que mezcla La Matanza de Texas (The Texas Chainsaw Massacre, 1972) con Mad Max 2 (Íd., 1982). El resultado es la superproducción más nihilista de la historia del medio.

 

KIKO VEGA: P.T. (Konami, nunqui)De “el que fuera mi primer juego de horror” (probablemente el primer Resident Evil -1996-, aunque habíamos tonteado con el género desde los tiempos del Amstrad) hasta Alien Isolation (2014) ha pasado toda una vida. Si tuviera que hablar del último videojuego que me acojonó lo suyo durante las horas dedicadas en exclusiva, probablemente Dead Space (2008) sería el elegido. Por peligroso, por salvaje, por despiadado. Gran experiencia. PERO tengo que reconocer que guardo la demo del fallido proyecto de Kojima y Del Toro entre algodones virtuales de memoria en mi PS4. P.T. es tan aterrador que, en el fondo, doy gracias a que sólo se trate de una demo. Un pasillo, media docena de puertas, una radio, un teléfono, cucarachas y luego ya, según tengas más o menos paciencia, un aumento de grados de horror insoportable. Ya tengo una edad, y hasta que esta cosa loca no cayó en mis manos nunca antes había intentado jugar a la consola sin mirar a la pantalla. Una experiencia tan guay que puedes llevarte amigos a casa a ver cómo “juegas” y hacerlos sufrir con cada una de las nuevas apariciones. El mejor videojuego (de terror) al que nunca hemos jugado.

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4 comentarios

  1. Potante dice:

    ¿Nadie cita Amnesia? A mí me daba miedo el último nivel del Ecco: the tides of time, las larvas de alien que nadaban por el laberinto

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