[Crítica] – ‘Owlboy’ – El amor por una manera de entender los videojuegos

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Parecía uno de esos juegos que entran en development hell y que acaban saliendo a medio cocer y de aquella manera o directamente no salen, pero Owlboy nos ha sorprendido muy gratamente porque por una vez un tiempo de desarrollo tan largo está plenamente justificado.

El desarrollo de Owlboy comenzó en 2007. Para ponerlo en perspectiva se puede decir, por ejemplo, que se ha desarrollado usando XNA, un conjunto de herramientas de Microsoft que fue descontinuado en 2013. Que lo que acabaría siendo la Wii de Nintendo aún se conocía como Project Revolution. Que fue el año del lanzamiento de The Burning Crusade, la primera expansión de World of Warcraft (2004), un juego que en agosto de este año lanzó la sexta. Que fue el año en que se anunció el primer iPhone. Que por apenas quince días no ha logrado ser el juego que comenzó a desarrollarse antes de que Barack Obama fuese nombrado presidente y que se lanzó cuando ya no lo era. Un juego que empezó a gestarse el año de la famosa huelga de guionistas. Sí, ha sido todo un viaje.

Owlboy está hecho del amor a una manera de entender los videojuegos como tótem, como objeto mágico, como obra para el disfrute del jugador y catalizador del hacer sentir mejor a la gente que lo juega. En D-Pad dicen que se inspiraron en los juegos de Nintendo para crear Owlboy. Tal vez fuese así, pero donde ellos ven a Mario y a Kid Icarus yo veo Final Fantasy IX (2000) y Chrono Trigger (1995) por todas partes. Veo personajes memorables como Alphonse, el ex pirata cultivado y amante del teatro y la poesía que se une a nuestros protagonistas porque se arrepiente de sus correrías, y encuentro en él un trasunto refinado de Steiner e incluso del caballeroso Frog. Veo a Geddy y me recuerda a Lucca, tanto porque ambos son personajes con gafas y vestidos de verde que usan armamento y son expertos en tecnología como porque son el mejor amigo del protagonista. Veo a Fib y Bonacci, la pareja de búhos que hacen bullying a Otus (y a cualquiera más débil que ellos), y diría que son una versión más inocente de Ton y Son, los bufones malévolos y siniestros que trabajan para Kuja. Y por si fueran aún pocas las similitudes con los JRPG clásicos, Otus, el protagonista, es mudo. Qué demonios, uno de los bichos del juego es un ojo gigante con alas membranosas que sólo aparece en cuevas, ya me dirán si eso no es amar los clásicos y haber hecho bien los deberes.

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El desarrollo argumental sigue la línea de fantasía épica tradicional del género JRPG (marca de la casa de Hironobu Sakaguchi y perfeccionada por otros muchos) y respeta los mejores tópicos del género, incluyendo su inocencia, reinterpretándolos lo justo para que en lugar de una copia sean una adaptación más. Una fantasía en la que es posible que alguien se una a nuestro grupo y se convierta en amigo y aliado tras pelear con él. Una fantasía en la que valores como la amistad o el hacer lo correcto, aunque no siempre sea lo sencillo, es lo importante. Donde un fracaso no es el fin del camino sino sólo un tropezón que puede ser corregido y en la que los amigos, una cuadrilla de inadaptados como tú, están contigo hasta el final de la historia porque en eso consiste ser un buen amigo. La historia discurre de manera pausada, intercalando fases de plataformeo que recuerda a clásicos como Super Mario Bros. (1985), Metroid (1986) y Contra (1988) con escenas de diálogo que hacen avanzar la trama. Y sí, la historia no es nada del otro mundo.

En realidad es la misma historia de siempre, del héroe que se enfrenta a las fuerzas del Mal y salva al mundo acompañado de sus amigos, pero si vamos a buscar originalidad en una historia de fantasía llegamos varios cientos de años tarde. Lo importante es cómo se cuenta y Owlboy lo hace de una forma magnífica. Una historia narrada para que el jugador entre en ella como en su propia casa y por propia voluntad comparta los sentimientos de los personajes. Personajes cuyo viaje les hace madurar y evolucionar, que no son planos sino que poseen más de una lectura, que tienen más defectos que virtudes y que son, en definitiva, humanos. Que al acabar la historia son mejores personas que al principio porque su aventura les ha hecho crecer y aprender.

Los nueve años de desarrollo de Owlboy han dado de sí lo suficiente como para añadir tantas mecánicas que es imposible que el jugador se aburra. Prácticamente cada nuevo nivel incluye una feature nueva que amplía y modifica la jugabilidad. Cuando el mosquetón de Alphonse se está recargando no podemos disparar, pero en cambio sí emitir una tenue llama piloto que sirve para quemar arbustos y descubrir items y pasajes ocultos o alumbrar una cueva completamente a oscuras. De hecho, el contraste entre luz y oscuridad, así como el subterfugio y el pensamiento táctico, tienen gran peso en la mecánica. Llevar con nosotros a otro personaje cambia por completo la aproximación al juego en virtud de sus nuevas características, algo parecido a cuando en los shoot’em-up se le añade un tipo de munición a la nave. El diseño de niveles es también exquisito, lleno de mapas sencillos pero a la vez enrevesados que propician volver sobre tus pasos para abrir puertas, cerrar pasillos y utilizar a tus compañeros como peso para activar plataformas que abran puertas. No se les puede llamar puzzle porque se solucionan casi de manera natural, pero al menos el juego no abusa de la linealidad.

No obstante, donde de verdad destaca Owlboy es en el arte. Qué arte. Pocas veces, en todas las décadas transcurridas desde el albor de la industria, un juego hecho de pixels ha sido tan bonito, ha estado tan cuidado visualmente y ha brillado con esa intensidad. Ni FEZ (2012), ni las animaciones de Paul Robertson (y soy muy fan de ambos), llegan a la cima del hi-bit alcanzada por Simon Andersen tras todos estos años. Tal vez Garou: Mark of the Wolves (1999) y alguno más en los tiempos en que el píxel era la norma y sin duda muy pocos hoy en día, una época en que el píxel es una opción estética y no una limitación tecnológica. Cada escenario es un cuadro renacentista, cada personaje está vivo y cada expresión corporal o facial transmite toda la emoción necesaria. Y si el arte estático es bueno las animaciones son de otro mundo. Algo tan sencillo y aparentemente trivial como la explosión de un enemigo cuando muere es un prodigio de detalles y mimo, algo tan bien hecho y cuidado que bordea lo obsesivo. Si prestan tanta atención a un asset trivial qué no harán con lo auténticamente importante a nivel visual.

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La banda sonora, obra de Jonathan Geer, es un pequeño milagro. En algunos momentos se inspira en Nobuo Uematsu y en su forma de entender la música como acompañamiento de la narración, otras veces recuerda a Ennio Morricone apelando a lo que de noble hay en el corazón del ser humano y en ocasiones es magia chiptune reminiscente de los alocados tiempos de los 16 bits. Cada zona, personaje o momento del juego tiene su ambiente, su theme o su arreglo musical que lo identifica unívocamente. Una marcha triunfal para la pantalla de menú, un tema gamberro para el Troublemaker, una música frenética para las batallas de bosses o suspense para las cuevas. Todo en la banda sonora de Owlboy está igual de medido al milímetro que el resto.

La única pega que se le puede sacar a Owlboy es la duración, en apenas ocho horas ya te lo has acabado. El problema es que el juego no es corto, solo da la impresión de ser una demo. Que la historia, los personajes y las situaciones exigen más desarrollo, que son tan complejas que piden a gritos que el juego tenga la duración de un RPG normal. Da la sensación de que Owlboy podría durar cincuenta o sesenta horas y si mantuviera el ritmo no cansaría nunca. Es como si Final Fantasy IX acabase al estrellarse el Prima Vista tras huir de Alexandria, nos quedaría la sensación de que aún hay mucho que contar.

Se nota que cada faceta de este juego ha sido pulida durante los nueve años de su desarrollo. Que la creación de Owlboy ha sido un viaje que no ha parado nunca, un esfuerzo continuado de iteración, revisión y mejora. No han estado ociosos en D-Pad precisamente y el resultado es increíble. Se merecen todo lo bueno que les ocurra porque este juego es una obra maestra.

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Un comentario

  1. Justo estaba jugando el ‘Final Fantasy XIII’, que lo dejé a medias en un ataque de rabia en su momento, posiblemente porque no era el ‘Final Fantasy X’. Ahora, con la perspectiva, estoy en modo “ah, pues mira, no está mal, no entiendo a qué venía tanto odio”.

    Cuento esto porque ahora me has hecho mirar aún más atrás y creo que odio el mundo, así en general. Voy a ver si se me pasa abriendo el Steam…

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Owlboy

Año: 2016
Owlboy llega por fin tras casi una década de desarrollo y es todo lo que esperábamos y más.
Estudio: D-Pad
Plataformas: PC