[Resumen 2016] Lo mejor de 2016: los videojuegos

[Esta semana tocan resúmenes. Obvio: los resúmenes de 2016. De cara a 2017, toca reflexionar acerca de los mejores (y peores) acontecimientos culturales del año que se va. Aquí los tenemos: libros, películas, canciones, series, videojuegos, comics, fiascos... ¿preparados para una semana de recuerdos? Recordad que nuestros resúmenes anuales son simplemente un pequeño sondeo entre algunos colaboradores de CANINO, no pretenden ser un resumen exhaustivo sino una pequeña orientación acerca de algunos lanzamientos del año]

El entretenimiento interactivo del año nos trae todo tipo de títulos, aunque como aquí somos un poco como somos, tenemos cierta querencia por los indies y los olvidados. No es que no juguemos a grandes blockbusters en CANINO, es que… bueno, que estos son mejores.

INSIDE (Playdead)

Somos un niño y el entorno es hostil. Podemos saltar y andar, movernos de manera sigilosa, siempre avanzando en el escenario húmedo, frío y gris. Todo el mundo es nuestro enemigo y su maldad no conoce misericordia. Si nos ven van a atraparnos y la muerte que nos espera será gráfica y dolorosa. Apenas hemos dedicado diez minutos a INSIDE.

El nuevo juego de Playdead se parece mucho a su hermano pequeño, Limbo (2010), en su diseño oscuro y monocromático. La diferencia con el primero es que esta nueva experiencia nos parece más cuidada, mejor planificada y mucho más incomprensible y misteriosa en el mejor de los sentidos de la palabra. INSIDE es hipnótico: sus puzzles funcionan de manera natural, ingeniosos sin llegar a ser desesperantes, y la ambientación es tan sugestiva que ni siquiera recuerdas que existen juegos que tienen historia.

INSIDE es a lo que todos nos referimos cuando decimos que un juego ha sido “una experiencia”. Algo que se queda contigo mucho después de su final. Marta Trivi

Super Mario Maker for Nintendo 3DS (Nintendo)

Es evidente que este título no habría existido sin Little Big Planet (2008), ese plataformas sin final de Sony que desarrollaron ex de la fenecida Lionhead. Pero Nintendo asumió el riesgo de meter un editor múltiple, con varios estilos de Mario, y muchos cambios juguetones con elementos de su franquicia estrella. Así, ahora se podía combinar Koopas gigantes con puzles de llaves e incluso niveles de poleas, tan queridos y odiados desde Super Mario World (1990).

Título inacabable, adaptado bastante bien a la portátil de Nintendo 3DS, permite editar y compartir niveles -por desgracia, solo con Streetpass-, además de acceder a los cientos que se hicieron con la versión de la malograda Wii U. Incorpora, además, un completo tutorial que te permite aprender a realizar fases en apenas cinco minutos, incluyendo las mayores golfadas que puedas imaginar y que jamás pasarían la línea roja de los tester de Nintendo.

Lo interesante, de hecho,, es que cuenta con 100 niveles nuevos de todos los estilos de Mario realizados por el propio equipo de Miyamoto. Cada uno de ellos cuenta con dos logros específicos, bastante difíciles, que aportan todavía más reto al jugador. Un juego sin final que quizá debió salir desde el inicio para esta consola. Julio Tovar

Overcooked! (Ghost Town Games Ltd.)

Se habla cada vez más del videojuego en su faceta social y, en los últimos años, el enfoque en el modo multijugador ha intentado suplir esa llamada a la experiencia colectiva. Para ello, la división ha sido entre la competitividad y la cooperación, pero indudablemente a favor de la primera. Incluso los juegos que ponen énfasis en formar equipos de cooperación lo hacen con el objetivo de competir contra otros equipos. Overcooked plantea una experiencia distinta, empezando por su multijugador local: el juego nos sitúa como cocineros atendiendo comandas, y nada más. Somos nosotros los que decidimos las tareas que nos repartimos y buscamos, experimentando el juego, la coreografía que nos permite servir los platos a tiempo. Estas cocinas están, además, en constante evolución, lo que cualquier plan empieza a venirse abajo en un bello (e hilarantemente frustrante) ejemplo de entropía. Pronto estás gritando órdenes a tus compañeros, intercambiando tareas y posiciones y buscando nuevos enfoques cuando no consigues los puntos necesarios. Overcooked es un juego cooperativo, sí, donde sólo el hecho de organizarse antes de empezar a jugar forma parte de la diversión, pero además es un juego donde la competitividad reside en mejorar como equipo. Y no es obvio lo maravilloso que puede ser hasta que llevas un buen rato sacando ollas del fuego. Henrique Lage

Broforce – PS4 (Free Lives Digital – Devolver Digital)

Cuando a finales de 2015 aparecía esta barbaridad en aparatos con teclas, los menos acostumbrados a jugar así rezábamos para una versión para nuestras consolas. Llegó en marzo, y aunque aún es más actualizable en computadoras (en Steam puedes jugar gratis a la versión Expendable), el festín merece cada uno de los céntimos que pagas por él y de los minutos de tu vida que dediques a destrozar decorados pixelados por obra y gracia de una de las galerías de personajes jugables más adorables de todos los tiempos. ¿Ves el tráiler? Pues por ahí van los tiros. Hay muchísimos más, pero mejor juega dejando que la sorpresa vaya formando parte de la experiencia. Verás qué alboroto. Kiko Vega

Owlboy (D-Pad Studio)

En el año de Uncharted 4, el año de Overwatch, el año del maldito DOOM, elegir un indie pixelartístico casi parece más una declaración de intenciones, o una provocación, que una decisión fundada. Pues en este caso lo es: creo que Owlboy es el juego del año porque llega a sitios donde otros no han llegado. Owlboy es la suma de unas partes profundamente revisadas y pulidas durante diez años, unas partes a las que no se les puede sacar pegas (como mucho, al resultado de unirlas) y que, como decíamos en la reseña en esta santa casa, son un testimonio del amor que se le puede tener a una forma de entender los videojuegos. Owlboy hace bien todo lo que hace, que es más de lo que puedo decir de un montón de juegazos que han salido este año. Sólo por eso ya se merece ser mi juego del año. Alberto Mut

Pokémon Sol/Luna (Nintendo)

Mi vuelta a las consolas (al menos las portátiles) ha sido por todo lo grande. Buena parte de culpa la tiene, sin lugar a dudas, el éxito de Pokémon Go, verdadero artífice de mi reenganche a los videojuegos. De hecho, gracias a haber utilizado con frecuencia ést, acabé inevitablemente en este otro. La comparación de uno con otro, eso sí, es abrumadora, gana por goleada Pokémon Sol/Luna, principalmente porque ha conseguido dotar al juego de una narración, de un eje que la estructura y que aúna todas las dinámicas ya conocidas de la franquicia. Se siguen cazando Pokémons, se siguen entrenando bichos pero se le ha dotado de una consistencia que consigue, por un lado, darle un propósito y, por otro, innovar lo suficiente las mecánicas habituales para que el resultado sea un avance en la serie. Son 40 horas (o más) de juego, pero están aprovechadas al límite. Este es el camino a seguir. Me quedo en Alola. Mariano Hortal

Final Fantasy XV (Square Enix)

A veces es necesario rendirse ante la pasión. Admitir la irracionalidad que nos dirige. Porque si bien entre todos los videojuegos que han salido este año hay muchas pequeñas joyas, es imposible no caer enamorado de ese titán abotargado y deforme que es Final Fantasy XV.

Tal vez lo mejor de Final Fantasy XV es que tiene tan claro lo que quiere ser que no le importa disgustar a la gente para llegar a serlo. Y es una historia sobre cuatro amigos haciendo el viaje de sus vidas. Nada más. Todas las tareas repetitivas, la narrativa descoyuntada y el paso al sistema de combate activo intenta realzar eso: cómo, incluso en los peores momentos, puedes contar con tus amigos. Y vaya si lo consigue. Noctis, Prompto, Ignis y Gladiolus consiguen llegarte al corazón. Que sientas que son tus amigos, que has vivido con ello cosas que no has experimentado ni con tus amigos de carne y hueso.

Esa es la magia de Final Fantasy XV. Lo que ningún otro juego nos ha ofrecido este año. Que, más que los combates o la historia, disfrutemos yendo de un lugar a otro conduciendo con nuestros colegas, acampando a la intemperie y haciendo fotos chulas. Viviendo. Teniendo esa doble vida que, tantos años atrás, nos prometieron en aquel mítico anuncio de Sony. Álvaro Arbonés

DOOM (id)

Decíamos más arriba que no hay mucho blockbuster en esta lista, y los que están es porque sabemos entenderlos (vamos, que no los entendemos) de manera paralela a como se entienden los blockbusters o porque directamente son blockbusters con espíritu de otra cosa. Quizás el castillo de fuegos artificiales viscosos de DOOM esté lejos de la escena independiente, pero su mirada firme y nada cegada por la nostalgia del pasado de los FPS también se distancia con orgullo de esa actualidad sumergida en un tanque de aislamiento sensorial que padecemos. DOOM es revolucionario sin inventar nada, solo porque exige al jugador que vuelva a ser ágil, rápido, atrevido, táctico e inteligente a la hora de enfrentarse a los desafíos del juego, no un mero pulsador de botones o un escuchador de historias. Por eso DOOM es necesario: para recordarnos que a veces usamos lo de “descarga de adrenalina” muy a la ligera. John Tones

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