[Todos a una] Jugando con el móvil

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Quién sabe si lo recuerdas o no, pero hace no tanto tiempo, los móviles eran una cosa de ciencia-ficción para gerifaltes militares. Cuando se pusieron al alcance del común de los mortales eran ladrillitos con la capacidad de procesado de un ordenador de los ochenta. Y ahora son, literalmente, pequeños ordenadores de bolsillo. Con los que, entre otras cosas, jugamos.

Siempre hemos jugado con los móviles. Ha llegado un punto, además, en el que lo hacemos a juegos tan variados, versátiles y potentes como los de cualquier otra plataforma. Así que hemos echado mano de nuestros videojuegos de bolsillo favorito para recordar los grandes hitos de la interacción portátil. Estos son nuestros videojuegos de móvil favoritos.

Symphonica (iNiS/Square-Enix, 2012)

Uno de los mejores y quizá más desconocidos juegos de Nintendo DS fue Osu! Tatakae! Ouendan (2005). Desarrollado por iNiS, adaptaba de manera aguda el viejo juego musical, el modelo Beatmania de Konami, a la interfaz táctil de la nueva consola portátil. Aunque conoció una secuela y una conversión a occidente, todas con muchas más canciones, será Symphonica su último epígono tardío.

¿Qué es este juego? Nada menos que un título musical táctil donde controlamos a un director de orquesta a través de la interfaz del móvil. Con una selección de música acertada (Mozart, Holst, Bizet, etc.), Square-Enix e iNiS lograron un desarrollo largo, completo y de los mejores juegos propios que lanzaron las compañías japonesas en móvil.  

De hecho, tenía un completo modo historia que seguía a un joven conductor de música clásica entre rivales, parejas e incluso fantasmas. Un título muy competente, tapado en su lanzamiento (no tuvo apenas promoción), y que desgraciadamente fue retirado de la tiendas en línea el pasado agosto. Julio Tovar

A Normal Lost Phone (Accidental Queens, 2016)

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El espejo del alma dejó hace mucho tiempo de estar en los ojos. Mirando a alguien a la cara sólo es posible saber cómo se siente pero si lo que miramos es su teléfono móvil podremos saber mucho más: con quién habla, dónde ha estado e incluso cosas más específicas como qué es lo que prefiere para comer. En los smartphones guardamos mucho más de nosotros mismos de lo que nos gustaría y la información que dejamos, de manera tanto consciente como inconsciente, puede ser todo lo que un extraño necesita para conocernos en profundidad. Para saber nuestra historia.

Encontrar un teléfono perdido es la premisa inicial de A Normal Lost Phone, juego que el estudio francés Accidental Queens desarrolló para la Global Game Jam de principios de 2016. Explorando el aparato y resolviendo algunos puzzles sencillos podremos desbloquear todo lo necesario para llegar a conocer a Sam y su camino hacia el autodescubrimiento y la autoaceptación.

Siendo tan corto, es mejor no saber nada más.

A Normal Lost Phone salió en sus primeras versiones como un juego de navegador gratuito diseñado de forma específica para móviles. La versión final estará disponible próximamente en el Apple Store, el Google Play, Itchi.io y Steam. Su narrativa sensible y su sencillez lo convierten en uno de mis juegos imprescindibles de este año. Marta Trivi

Pokémon GO (Niantic, Inc. 2016)

No, de verdad, no era el público objetivo a priori. No suelo llevar juegos en el móvil, no tengo consolas en casa (no miento), encima la serie de Pokémon me parecía un mojón de los más grandes que he visto; sin embargo, llegó el famoso fenómeno en este verano pasado y la curiosidad, no otra cosa, me llevó a probarlo. Lo que más me atrajo en el momento fue la idea de tener que moverte por una realidad diferente de la que vivimos para cazar los archiconocidos pokémons y, además, la mecánica era sencilla, tengo que reconocer que me repelen los juegos con un infinito número de instrucciones; lo gracioso de la situación es cómo, para justificar seguir jugando, utilizaba la baza de lo mucho que andaba. Está claro que todo sumó para que, a estas alturas, siga cazando.

Desde Niantic han ido experimentando una gradual disminución del número de usuarios en los últimos meses que han intentado frenar con diferentes estrategias, desde añadir el buddy al lado del avatar para que vaya acumulando caramelos, pasando por los bonus por utilizarlo todos los días hasta llegar a los interesantísimos eventos durante un espacio de tiempo. Un ejemplo estupendo de este último caso fue el de Halloween en el que, durante unos días, se multiplicaron las presencias de algunos pokémon más difíciles (como Gastly y sus evoluciones) disminuyendo también el número de kilómetros necesarios para obtener un caramelo. Gracias a él conseguí mi primer Charizard y ahora mi Gyarados: son buenas formas de avanzar en la siempre difícil tarea de completar la pokédex.

Estas modificaciones están ayudando a mantener un número de usuarios más o menos fijo que seguimos divirtiéndonos buscando bichos en cada esquina que doblamos. ¡Tan orgulloso estoy de mi nivel 27! Más aún con la próxima actualización de diciembre en la que ya se ha avanzado que se van a incorporar los 100 pokémons de la siguiente generación, e incluso los legendarios. Sinceramente, estoy deseando que llegue el momento, también estoy deseando que me salga Snorlax de una vez, pero bueno, por ahora habrá que esperar. El caso es divertirse. Mariano Hortal

The Wizard of Oz (Zynga, 2016)

Que sí, que es un candycrash de la vida, pero hay algo en este puzle que ha logrado que no pueda parar de gastar batería 24 horas al día. Puede que sea su dificultad, más asequible y con una curva de dificultad mucho más llevadera que el resto de clones del rey de los caramelos, o puede que sean sus recompensas diarias, elemento clave para superar el clásico nivel que te deja quince días jodido en la cama, pero el caso es que con una licencia tan chorra como la del clásico de 1939 y unos moñecos tan feos como los que recrea Zynga en el teléfono uno no puede dejar de picarse y tratar de conseguir las mejores carambolas posibles. O a lo mejor es que me hago mayor, no sé. Kiko Vega

¿Dónde está mi agua? (Creature Feep, 2011)

Pese a mi tentación inicial de mentar como favorito a algún juego que sea un port de otra plataforma o un emulador, me decanto por un juego de móvil que surgió, creo, algo de tapadillo frente a un mercado saturado de por sí, pero que consiguió popularidad poco a poco. Hablo de ¿Dónde está mi agua? de Disney.

Porque, ¿qué consideramos un gran juego de smartphone? Pues uno que pueda sacar rendimiento a las características propias del móvil, obvio: ya sea el acelerómetro, el GPS o, como en este caso, la pantalla táctil. Y ¿Dónde está mi agua? destaca por la precisión casi milimétrica que obtiene de tu terminal y un diseño de niveles de dificultad creciente, nunca muy agresivo, que permite disfrutar de todo el juego. Las partidas son rápidas, ideales hasta para trayectos cortos y escapadas al baño (alguna vez me habrán imaginado estreñido por su culpa), y los ítems coleccionables y fases de bonus alargan la vida de un producto muy rejugable.

Si le sumas un precio ajustado, personajes carismáticos y una serie de variantes a cual más divertida (una con Phineas y Ferb, la otra con el lavado de cara de los personajes Disney para el siglo XXI), entenderás por qué te animo a darle al agua en vez de a la mala droga… o a los caramelos. Adrián Álvarez

Love Live! School Idol Festival (KLab, 2014)

El principio de la creatividad es el robo. Ningún artista ni artesano de la historia ha conseguido alcanzar un lugar predominante en su medio sin robar impunemente a otros creativos anteriores. O incluso coetáneos. En ese sentido, Love Live! School Idol Festival es ejemplar. De los juegos de ritmo (y de Hatsune Miku: Project Diva en particular) roba sus mecánicas principales. De los juegos cutres de navegador roba el freemium, los tiempos de espera, el coleccionismo eterno. De las visual novel roba su formato para aplicarlo a su modo historia. Y de las idols (estas, reales) roba lo kawaii y lo refrescante (o idiotizante) de sus canciones y contoneos.

Ejemplar, decíamos, es porque roba y roba bien. Roba de aquí y de allá, le da su propia personalidad a lo saqueado calibrándolo todo con elegancia y personalidad y, cuando ya no puede hacer más, nos lo sirve en forma de un juego tan aparentemente descerebrado como perfectamente calculado. Porque nada está dejado al azar. Cada elemento se engarza con los otros como una perfecta maquinaria de adicción.

Porque eso es ser creativo. No sólo robar, sino robar bien: robar con estilo y gracia aquello que se puede mejorar y hacer todavía más perfecto. Álvaro Arbonés

Pac-Man 256 (Hipster Whale, 2015)

Ya hablamos de él en su momento, pero no me resisto a recordar un juego al que sigo echando partidas cortas (o no tan cortas), fascinado no solo con su mecánica perfecta, perfectamente implantada por Hipster Whale versioneando su propio Crossy Road (2014), sino que replantea los códigos de un juego mítico implantando en su mitología el inmortal glitch que convierte su finalización en una proeza. Aquí el glitch es la niebla, la Nada de La Historia Interminable, una negación total que devora un laberinto que siempre ha sido finito pero que ya apuntaba maneras de infinitud con el mítico, inexplicable pasillo / agujero de gusano que atravesaba transversalmente el mapeado del original. Es decir, que Pac-Man 256 es justo lo opuesto del original para seguir siendo lo mismo: la exactitud matemática de Pac-Man (comérselo TODO para pasar de pantalla) aquí se convierte en imposible, porque la pantalla no deja de avanzar, pero sigue siendo un Pac-Man y no solo por la licencia oficial. Igual que con los sensacionales Championship Edition, el Pac-Man original sigue mutando con 256 y encontrando nuevas vías de seguir siendo, con modos renovados, el mejor videojuego de la historia. John Tones

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