‘Windjammers’: el disco vuela más alto que nunca

Windjammers: un videojuego olvidado durante muchos años, a pesar de haber sido creado por una compañía de la categoría de Data East, de pertenecer al catálogo de un sistema como NEO·GEO, o de sus muchas y destacables cualidades. El estreno de nuevas versiones para PS4 y PS Vita supone una buena ocasión para analizar porqué merece convertirse en una obra de culto.






El conocido en Japón como Flying Power Disc, representa un hipotético deporte basado en el lanzamiento de frisbee o disco volador, disputado entre dos jugadores sobre una pista rectangular de diferentes medidas y superficies, dividida en dos mitades por una red. Esta se encuentra delimitada en los extremos por dos porterías que cubren la totalidad del ancho y por paredes en los laterales.

El objetivo es tan sencillo como lograr mayor puntuación que el rival. Para ello, basta con meter el frisbee en la portería opuesta, la cual presenta dos zonas diferenciadas; la zona roja suma cinco puntos y la amarilla tres. Adicionalmente, si el disco no llega a la portería, pero cae al suelo en la parte contraria de la cancha, se obtienen dos puntos. El partido se juega al mejor de tres sets, salvo que haya empate. Si no se llega a la puntuación precisa en el tiempo pautado, el set pasa al casillero del que tenga más puntos en ese momento.

Como se puede desprender de la descripción, las reglas básicas de Windjammers son tan sencillas como ingeniosas; pero lo que en circunstancias normales no pasaría de ser otro arcade deportivo de inspiración futurista, aquí se convierte en uno de los mejores videojuegos uno-contra-uno jamás realizados. El secreto reside en el equilibrio logrado entre los seis jugadores seleccionables y, sobre todo, en el ejemplar sistema de control. Resulta francamente admirable que con sólo dos botones y el control direccional se haya incluido todo el repertorio de acciones disponibles en este juego, resultando a la vez extremadamente intuitivo. Cualquier jugador con un mínimo de reflejos y visión espacial puede llegar a lograr un papel digno desde prácticamente la primera partida, pues el control es tan lógico y está tan bien ajustado que uno se siente como si llevara toda la vida practicando.

Mientras el personaje no tiene el frisbee en las manos, puede ser movido libremente mediante el control direccional, combinable con la ejecución de un barrido con el botón uno. Una vez agarrado, éste se lanza con cualquiera de los dos botones: el uno ejecuta un lanzamiento raso, cuya velocidad varía según cómo se haya pulsado; con el dos, se lanza bombeado para que caiga al suelo contrario (dos puntos) o para desplazar a los rivales que abusan de determinada posición. Si no se ejecuta ninguna acción, el disco sale de las manos automáticamente a los dos segundos, evitando de esta manera que la acción se ralentice demasiado.

Según la dirección pulsada en la secuencia de lanzamiento, el disco sale en diferentes ángulos o efectos que, combinados con el rebote en las paredes, dificultan que sea interceptado por el rival. De todas maneras, los lanzamientos más peligrosos se ejecutan mediante la pulsación repetida del botón uno cuando tenemos el disco cayendo sobre la cabeza, lo que ocurre cuando nos situamos en la trayectoria de un lanzamiento bombeado del contrario, o cuando el disco nos rebota de las manos. Se pueden ejecutar ataques especiales, con tres posibles variantes según la combinación de botones efectuada en ese momento.

Windhammers en la actualidad

Es evidente que, para disfrutar plenamente de este Windjammers, resulta necesario jugar contra otra u otras personas, preferiblemente de un nivel parecido al nuestro. Aun así, como es lógico, también se ofrece un modo para un sólo jugador contra la máquina. Es ahí donde queda de manifiesto su condición como juego de NEO·GEO de 1994; ello equivale a un nivel de dificultad que sólo se puede calificar como infernal, lo que podría ser un aliciente si el modus operandi de la máquina dejase margen a la habilidad pero, como ocurría en los primitivos juegos de lucha para esta máquina, la inteligencia artificial lee descaradamente nuestros movimientos. Ganar los dos primeros partidos resulta pan comido, pero a partir de ahí la cosa se va poniendo más y más peliaguda, llegando a resultar casi imposible llegar al sexto y último nivel (sin contar las dos fases de bonus). Aprender las pocas triquiñuelas existentes se convierte en la única manera en que se puede llegar a completar el juego.

Continuando con lo que podría tener margen de mejora, lo cierto es que las seis melodías principales (una por escenario) de la banda sonora no resultan especialmente carismáticas, pese a su excelente composición e interpretación. En todo caso, queda de manifiesto que se pretendió favorecer el sonido ambiental sobre la música. Mención especial para las abundantes voces digitalizadas; estas presentan la particularidad de estar interpretadas en los idiomas nativos de los personajes seleccionables; especialmente hilarante resulta escuchar al personaje español en plena acción.

En cuanto al apartado visual, pasa algo parecido a lo descrito en relación a la música: el diseño y realización son excelentes, pero quizás se podría haber ido un par de pasos más allá, sobre todo si se compara con otros juegos de NEO·GEO posteriores. De todas formas, hay aspectos tan destacables como la recreación de la perspectiva horizontal aérea empleada, los efectos gráficos que acompañan a todas las acciones (en especial los ataques especiales) o las excelentes animaciones de los personajes y el frisbee. Como curiosidad, la paleta de color elegida nos traslada a la estética playera típica en la primera mitad de los noventa, y su abuso de los tonos fluorescentes.

La desgracia de nacer en un mal momento

La acogida de crítica y público a Windjammers fue buena, pero muy inferior a la que hubiese merecido. Qué duda cabe que fue otra víctima más de su época: esa en la que los videojuegos de lucha en general, y de tipo versus en particular, acaparaban buena parte de la atención de los consumidores, ya sea en el sector del juego recreativo o en el de las consolas domésticas. Otro factor decisivo, ya dentro de la escena NEO·GEO, es que en esos meses se habían lanzado maravillas del género de lucha tales como Samurai Shodown, Fatal Fury Special o Art of Fighting 2, monopolizando el interés de sus usuarios.

En su época, sus aficionados esperaban vivamente una segunda parte con nuevos gráficos, música, escenarios y personajes. La aparición de secuelas de otros arcades de Data East de la misma época, como Magical Drop o Street Hoop, elevaban todavía más las esperanzas… pero su lanzamiento nunca llegaba. El cese de las actividades de Data East en el sector recreativo, poco tiempo después, echó tierra sobre esa posibilidad, luego descartada ya por completo con la posterior bancarrota de la empresa. Ello, junto a la total ausencia de conversiones para las consolas más populares de la época, como Playstation o Saturn, ayudó a sumir a Windjammers en el olvido.

Sólo con el paso de los años, factores como el auge de la emulación y el desarrollo de diferentes aplicaciones para jugarlos en red (como Kaillera o Fightcade) fraguaron a fuego lento el progresivo reconocimiento de esta obra, hasta llegar a la actualidad. Ahora se encuentra establecida una pequeña pero entusiasta comunidad dedicada al juego, como queda de manifiesto al comprobar la cantidad de torneos y campeonatos que se organizan a lo largo del mundo. Sirva como ejemplo de este momento dulce el hecho impensable de entrar en la lista de juegos nominados por los jugadores en la edición 2017 de EVO (principal campeonato dedicado a juegos de lucha)

Esta renovada popularidad ha motivado la aparición de diferentes juegos amateur, inspirados más o menos directamente en nuestro protagonista, como pueden ser Disc Jam o Crazy Power Disc, siempre sin la licencia oficial de los actuales propietarios de la obra original. En relación a este punto, hay que aclarar que la propiedad intelectual de Data East se dividió en varios paquetes tras su liquidación, repartidos entre no menos de seis empresas diferentes. En el caso de Windjammers, sus derechos pertenecen a Paon DP, cuyas principales actividades son las máquinas tragaperras y los videojuegos para móviles. Es una empresa que, por alguna razón que desconocemos, ha estado guardando esta licencia bajo llave, pues hasta ahora sólo se había editado para el servicio de descarga Virtua Console de la Wii japonesa, retirándose de la lista de juegos descargables un año después.

La segunda juventud de Windjammers

Afortunadamente, la empresa francesa DotEmu, especializada desde hace años en el desarrollo y publicación de adaptaciones de juegos clásicos para plataformas actuales, ha conseguido los permisos necesarios para estrenar nuevas versiones para PS4 y PS Vita. Se trata de un proyecto que, pese a ciertas dudas iniciales, parece que se ha enfocado adecuadamente: se incorporan modos online, los hoy obligatorios trofeos por consecución de logros o nuevos menús e ilustraciones, dejando básicamente igual todo lo demás. Otras muestras de que DotEmu se ha tomado el proyecto en serio son la beta cerrada ofrecida el pasado junio para testear y depurar el modo online, la inclusión de varios miembros de la comunidad de Windjammers France dentro del staff, la disponibilidad de merchandising oficial de buena calidad o el patrocinio de diferentes eventos relacionados con la escena.

Aunque todavía no se pueden lanzar afirmaciones categóricas, parece que el resultado resulta digno en todo lo referente a los puntos más delicados como son la fluidez de las partidas online, el retardo del control, el diseño de los nuevos menús o la adaptación del apartado gráfico original (224p) a los dispositivos de visualización actuales. En este sentido, también hay que saludar la decisión de mantener la relación de aspecto 4:3 original. Se podría alegar la ausencia de un rediseño completo de gráficos y sonido, o la incorporación de nuevos personajes o ataques especiales, pero creemos que resultaría muy complicado encajar cualquier cambio de esa envergadura en un juego tan bien ajustado como este; el riesgo de meter la pata es muy alto. Sí que sería deseable el lanzamiento en otras plataformas como Steam, Switch o Xbox One, pero no perdemos la esperanza.

Ojalá este humilde artículo sirva para animar a nuestros lectores a descubrir (o redescubrir) Windjammers; uno de los mayores y mejores ejemplos que se pueden encontrar sobre la importancia que tiene el concepto inicial y su ejecución en un videojuego, hasta el punto de que debería ser materia de estudio en cualquier curso orientado hacia esta disciplina. No sólo destila la esencia misma del videojuego de tipo tradicional; también encaja perfectamente dentro del concepto actual de los eSports o deportes electrónicos. Un juego eterno al que le auguramos un brillante futuro en torneos y reuniones de aficionados.

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