Desde que el primer Dungeons & Dragons viera la luz de forma oficial allá por 1974, jugar a rol ha sido considerado como una actividad enmarcada en el más profundo oscurantismo, una reunión de aficionados a las matemáticas y a la literatura fantástica deseosos de seguir los pasos que ya dieran Frodo y compañía veinte años atrás.
El jugador de rol siempre ha sido visto como el parangón de la cultura friki por excelencia, alguien dispuesto a narrar o ser narrado en una dicotomía conductor-pasajero en la que no caben más herramientas que dados, lápices y las fichas de personaje como el mapa de Baudrillard en el territorio de la imaginación conjunta. Y si bien el propio Dungeons & Dragons (íd., 1974) ha sido siempre el juego por excelencia y la referencia a la hora de hablar del hobby, de un tiempo a esta parte la industria del rol trata de estirarse para rozar con los dedos nuevos mercados, en un momento histórico en el que se intenta revitalizar a una afición particularmente inmovilista y de invisible expansión, en la que los cambios suelen tardar en asentarse.
Sin embargo, y aunque todavía no se ha convertido en una afición completamente pop, jugar a rol ya no es raro. Es más, se está transformano en un pequeño músculo dentro de la cultura contemporánea, uno que a base de trabajo está creciendo dentro de lo limitado de sus fronteras y que está atrayendo cada vez a más gente dispuesta a dejar correr la imaginación sin las restricciones de una historia impuesta como en los videojuegos. Un campo sin vallas donde la exploración es el enlace entre nuestro personaje (compuesto en su esencia de cifras, trasfondo y lo que nuestra imaginación y las reglas nos permita) y el mundo que le rodea. Ya no es un ejercicio más allá de lo hipster sino que ha cruzado esa barrera intangible y ahora navega entre las aguas de lo desconocido y lo moderno, todo gracias a una generación silenciosa de jugadores, editoriales, comunidades y medios.
Y por eso CANINO te presenta una serie de razones por las que los juegos de rol vuelven a ser de modernos, para que te animes a tirar dados y explorar mapas ignotos.
1. Son algo más que espadazos
De un tiempo a esta parte los géneros que tocan los juegos de rol han evolucionado desde la fantasía heroica de Tolkien y demás sucesores (y sucedáneos) hasta ser capaces de abarcar distintos géneros y temáticas muchísimo más amplias y vistosas. ¿Quieren un universo distópico y transhumanista en el que Alemania nunca perdió la Segunda Guerra Mundial y que toma referencias desde El hombre en el castillo (The man in the High Castle, 1962) hasta el cyberpunk más salvaje? Walküre (íd., 2013) es una obra en la que la Guerra Fría llega hasta el año 2075 y las distintas naciones se mantienen en tensión; Alemania es una superpotencia que trata de borrar las huellas de las atrocidades cometidas durante la guerra, Japón está dominado por las megacorporaciones y Estados Unidos es el líder tecnológico, militar y pionero en la exploración espacial. Un universo en el que la línea temporal es tan amplia que podemos encarnar a agentes secretos, científicos en bases espaciales, astronautas o fuerzas especiales con implantes cibernéticos herederos del estilo de Masamune Shirow. Además es gratuito, y sus autores se han dedicado a expandir el universo del juego con bases en la Luna, la colonización de Marte o una ampliación centrada en el asesinato de JFK. Y es español.
Dentro de esta variedad temática podemos encontrar enfermos mentales en un sanatorio tratando de recuperar sus recuerdos (Un céntimo por mis pensamientos –A penny for my thoughts, 2007-), onironautas en un mundo en el que los sueños se tornan en pesadillas esquizoides que se filtran a la realidad (Dreamraiders -íd., 2013) o historias en las que tomamos el papel de unos jóvenes en un ritual iniciático de madurez en el que tendremos que ayudar a los necesitados adoptando un rol mitad sheriff mitad pastor evangélico Perros en la viña (Dogs in the vineyard, 2004). Las tramas clásicas de fantasía heróica dejan paso a nuevos argumentos en los que nuestro leitmotiv como jugadores se moderniza y nos acerca a temáticas diferenciadas y que antes no tenían el mismo calado que ahora.
2. Acercamientos a otros lenguajes
Al punto anterior tenemos que añadir que, por primera vez en muchos años, se está haciendo un esfuerzo por acercar los juegos de rol a otros lenguajes: el cinematográfico, con términos como el reparto, el género a rodar y la posibilidad de interpretar a actores encarnando sus personajes en aventuras en las que se incluye también una banda sonora. O al cómic, con nuestras partidas como números de una saga y las escenas como viñetas en las que narramos nuestras escenas y entre las que nos movemos a base de acción y onomatopeyas dibujadas.
También podemos encontrarnos casos de juegos que exploran narraciones más meta. La redacción de Un céntimo por mis pensamientos podría pasar perfectamente por una surrealista terapia psiquiátrica y en él no se habla en ningún momento de un sistema de juego como tal, sino de una herramienta de intercambio de monedas por recuerdos con los que completar las fragmentadas vidas que los pacientes han borrado en un amnésico trauma, y con un estilo alejado de la escritura clásica y los esquemas de otros manuales; y Dockside Dogs (íd., 2012) está escrito con de formato guión cinematográfico y entremezcla las historias de Lovecraft con un claro homenaje a la tarantinesca Reservoir Dogs (íd., 1992) y un par de giros de guión que ya los querría M. Night Syamalan para sus guiones.
3. Menos matemáticas, más interpretación
Los autores han tendido a simplificar sistemas y acercarlos a un público más amplio, por lo que aprender a jugar y probar juegos pasa a ser una experiencia lúdica más amigable y en la que con muy poco uno ya puede estar jugando. Es más, las editoriales han tomado nota de lo que supone la “experiencia familiar”: podemos ver ya juegos enfocados a los más pequeños pero listos para ser jugados en casa, con los padres como narradores y los más pequeños como detectives cazando al monstruo de debajo de la cama, o dando vida a viajeros en historias inspiradas en la imaginería de Hayao Miyazaki.
Además, los juegos de rol siempre han cargado con el estigma de estar plagados de fórmulas matemáticas y tablas para interpretar las tiradas; de un tiempo a esta parte se imponen mecánicas en las que se alienta la interpretación del grupo sobre la historia del director, añadiendo detalles y haciendo evolucionar el guión inicial. Esto es un detalle al que los videojuegos todavía no han logrado llegar debido a las limitaciones del propio formato: sería imposible incluir en un juego todos las posibilidades que nos plantearíamos en un entorno sin scripts y con total libertad para hacer lo que quisiéramos.
4. La obra de Lovecraft, representada como nunca
Si hay algún lugar en el que la obra del escritor de Providence esté a la altura de lo que los aficionados esperan es sin duda los juegos de rol. Mientras que La llamada de Cthulhu (Call of Cthulhu, 1981) original lleva ya siete ediciones encima y una enorme cantidad de suplementos y campañas en las que explorar su mitología de todas las maneras posibles, otros juegos basados en la mitología de Cthulhu y compañía nacen a la sombra del original, expandiéndolo y proponiendo distintas vertientes: desde las orientadas a la investigación pura y dura a la que nos pone en la piel de los propios cultistas y nos muestra cómo la ambición y los pactos con entidades incomprensibles nos dan poder a cambio de nuestra salud mental.
Y si queremos vivir las mejores obras de Lovecraft en nuestras carnes tenemos juegos basados en sus relatos como Más allá de las montañas de la locura –Beyond the Mountains of Madness, 1999-, donde damos vida a los científicos que exploran el Ártico tras el relato original) o ambientados en ellos como Horror en el Orient Express (Horror on the Orient Express, 1991) o Las Máscaras de Nyarlathotep (Masks of Nyarlathotep, 1984), donde viajamos alrededor del mundo resolviendo los misterios escondidos tras estos horrores espaciales y la gente que los alienta. Los juegos de rol han renovado el género y triunfado donde ni las películas ni los videojuegos han podido asentarse: en el homenaje al padre espiritual de Cthulhu, convirtiéndose en obras fieles al original con las que experimentar el miedo en grupo.
5. Vuelven los clásicos
¿Empezasteis a jugar con Vampiro: La Mascarada (Vampire: The Masquerade, 1991), Hombre Lobo: El Apocalipsis (Werewolf: The Apocalypse, 1992), Runequest (íd., 1978)…? Estáis de enhorabuena: todos los juegos que abrieron la veda vuelven a editarse, desde las ediciones aniversario más fastuosas de Mundo de Tinieblas (World of Darkness, 1991-2004) con tapa de cuero, camiseta y fiesta privada hasta las más rompedoras como la de Dungeons & Dragons (cuya revolución pasa por volver a sus orígenes y que por desgracia no tiene traducción a la vista), Pendragon (íd., 1985) con sus leyendas artúricas y sus ilustraciones que evocan a las preciosas vidrieras góticas o La llamada de Cthulhu, con una sexta edición en español preciosa y una séptima edición en ciernes cuyo apartado artístico ya está dando que hablar.
Otro clásico que está de vuelta es el de las revistas y fanzines de rol, que empezaron en España con Líder (1979-2003) y Troll (1986-1990) y que hoy en día salen de los medios online granados de blogs amateurs y dan un paso hacia la profesionalización más seria, encontrando junto a las partidas y ayudas de juego entrevistas a profesionales y búsquedas de nuevos autores, ampliando el espectro de temas y centrándose en el rol como parte de la cultura popular. Gracias al formato digital la supervivencia de estas publicaciones es más esperanzadora.
6. Guiones salidos de partidas de rol
Que Vin Diesel es lo más parecido que tenemos al profeta de los roleros es un tema muy manido. Conocida es su pasión por Dungeons & Dragons, del que ha llegado a dirigir partidas en sus rodajes y que llegó a enganchar a toda una señora como Judi Dench; también se ha comentado alguna vez que el personaje de Riddick surgió de una de sus partidas de rol a Traveller (íd., 1977), un sistema para partidas de ciencia ficción de género space opera, y que el protagonista de su película El último cazador de brujas (The last witch hunter, 2015) también está basado en otro de sus personajes de partidas: Melkor, una suerte de Legolas capaz de lanzar hechizos y al que el actor añade como extra el diámetro de sus brazos. Además, no hace mucho que el actor participó en una partida de rol colgada en Youtube, por lo que podemos ver por nosotros mismos como se las gasta a la hora de jugar. También tenemos los ejemplos de Ben Affleck y Matt Damon, jugadores desde la infancia y que seguro qye serían los clásicos macarras de taberna. Como ejemplos patrios tenemos como roleros reconocidos a Alex de la Iglesia, ávido jugador de La llamada de Cthulhu del que llegó a escribir una aventura un tanto loca en la que los personajes caían como moscas.
7. Los grandes medios no tienen miedo de hablar de los juegos de rol
Gracias a esta visión más amplia del conjunto (y más comercial, para que engañarnos) la percepción negativa que se tenía de los juegos de rol y de mesa se ha perdido, y los medios se atreven a hablar abiertamente de los beneficios que produce jugarlos, de las virtudes de D&D (la marca estrella en EEUU, cuya licencia pertenece a la juguetera Hasbro, propietarios de la saga / máquina de generar dinero Transformers), o de cómo este juego ha influido a una generación de escritores como Cory Doctorow, George R.R. Martin o a gente como Stephen Colbert o Dan Harmon.
Además, gracias a estas menciones hemos sabido cómo la fantasía literaria ha experimentado un crecimiento durante estos años que se debe a los juegos de rol; el círculo se cierra con escritores que son jugadores y que narran en sus libros sus propias aventuras y que sirven de inspiración para otros jugadores. Es uno de los momentos más fértiles a nivel creativo de la industria gracias a las herramientas online y colaborativas que permiten que un proyecto crezca y que un autor pueda sacar un rédito a sus creaciones.
8. ¿Quiere ser un líder? Coja unos dados
Jugar a rol no es una experiencia de competición, sino de colaboración. Eso de buenas a primeras nos quita de tener que compartir mesa con niños-rata chillando n00b a través de sus micros mientras intentan agujerearnos la cabeza, y nos lleva a lo que diferencia a los juegos de rol de sus competidores virtuales: el hecho de que el grupo de jugadores debe de colaborar para llevar a cabo sus objetivos grupales, independientemente de los individuales que tengan cada uno. Esto no solo nos supone tirar dados: tenemos que sumergirnos en la trama, interpretar nuestro papel, sopesar y tomar elecciones que cambian el curso de los acontecimientos, ser capaces de conocer a nuestro equipo y trabajar con él, tener un plan de contingencia para cuando las cosas se hunden… No es extraño que se escriban artículos sobre cómo mejorar el liderazgo y la toma de decisiones jugando a juegos de rol, ¡incluso de lecciones de negocios! Eso sí, no esperes convertirte en Gordon Gekko jugando. Nadie llega tan lejos sin aburrir al resto de la mesa.
9. Tus videojuegos favoritos también son juegos de rol
Todo juego en el que tus acciones supongan una acumulación de puntos de experiencia con los que podemos aumentar nuestras capacidades está bebiendo de las fuentes primigenias de los juegos de rol, que empezaron premiando nuestra capacidad genocida contra orcos, goblins y demás calaña y que han acabado valorando de forma más compleja nuestras actuaciones en la mesa. La posibilidad de adoptar un papel y cumplir unos objetivos, las múltiples posibilidades de resolución de escenarios o esos mundos a descubrir no son sino herencias de libros y módulos de antaño trasladadas a los videojuegos de hogaño.
La comparación no se limita a estos términos: también podemos disfrutar de licencias de videojuegos trasladadas al tablero con resultados como los juegos de Dragon Age (íd., 2010) o la que en un futuro espera lanzar Cd Projekt de The Witcher. También se pretende adaptar otros videojuegos utilizando sistemas genéricos o manuales que rozan el parentesco con sus hermanos digitales. ¿Llevar a la mesa el sórdido mundo de Los Santos? No hace falta irse muy lejos: una de las editoriales roleras españolas más veteranas colaboró en la redacción de la guía de juego de GTA V (2013), lo que demuestra que no estamos tan lejos: son más los puntos que nos unen que los que nos separan, más allá del mando o la bolsa de dados.
10. Han superado su peor momento
Los juegos de rol han vivido una época, a mediados de los ochenta y noventa, en la que eran considerados creaciones del mismísimo Satanás, con una corriente de opinión que los demonizaba y acusaba de provocar suicidios, asesinatos, rituales y demás actos satanistas. En nuestro reciente post sobre Regresión detallamos toda esta oleada de pánico moral y campañas mediáticas en contra de los juegos. En EEUU esto se superó como solo ellos saben: capitalizando las prohibiciones. Tal y como contaba Gary Gygax, este escándalo sirvió para multiplicar sus ventas por cuatro. Mientras tanto, en España no tuvimos más elección que agachar la cabeza, esperar a que pasara el tiempo y rezar porque se olvidara el infausto crimen del rol. Ni siquiera las palabras del propio Ministerio de Educación hablando de estos juegos en clave didáctica sirvieron de demasiado. Por suerte todo aquello ya ha quedado relegado a tiempos más brutos y hoy en día profesionales, jugadores y editoriales se esfuerzan para que esta afición se contemple de un modo distinto.
11. Los jugadores no están solos
Si tenemos algo de lo que alegrarnos los jugadores es de que ya no es tan difícil encontrar una asociación o club de rol cerca de las zonas donde vivimos; los juegos de rol han dejado de ser un hobby de reclusión para abrirse a los barrios, colegios o institutos, con jornadas tanto de nivel local como de gran asistencia. También hay profesores que tratan de aplicar las dinámicas de grupo roleras a sus alumnos, buscando formas de enseñanza diferentes para ganarse de nuevo a esos padres que ya saben lo que es una videoconsola pero desconocen más maneras de entretener y educar a sus hijos.
Gracias a la autoedición también se ha podido ver que hay una gran cantidad de personas que no solo juegan sino que tienen interés en editar o apoyar estos proyectos, desde los más humildes que superan sus propias expectativas hasta animaladas como la del mecenazgo de la edición de vigésimo aniversario de Vampiro: La Mascarada que llegó a recaudar casi 180.000 euros y que acabó con una convención, conexiones con una partida en vivo en Seúl, fiestas en discotecas y los propios autores invitados a España para dar charlas.
Mención aparte merece la comunidad online que, como otras agrupaciones, no deja de tener sus puntos agridulces y sus flames, pero da la posibilidad de jugar online a rol para el que tenga más dificultades en acudir a eventos de gran calado, gracias a las videoconferencias y herramientas online para simular estadísticas, tiradas y mapas.
No puede ser mainstream cuando dices que juegas rol y te miran como si tuvieras un oene en la frente, ocho tetillas, una cola de castor y ocho patas.
Errata: no hay un juego más alejado de la Space Opera que Traveller. Es Ciencia Ficción dura.
Ains… que recuerdos creando pjs y alistándolos en el cuerpo de exploradores.
Lo que hay es una mayor aceptación y una mayor difusión de la cultura friki en general. Lo vemos con el cine de superhéroes, con el tremendo auge de los vídeojuegos, especialmente los MMORPG, con el calado social que tienen series como The Big Bang Theory, entre otros ejemplos. Con menos intensidad, los juegos de mesa parecen estar conociendo una expansión inusitada en los útimos tiempos. Y no me atrevería a decir que son algo mainstream. ¿Pero llamar a los juegos de rol mainstream…? Me parece a mí que de todos los medios, el que menos se ha beneficiado de esta aceptación por lo friki es el rol.
Estoy de acuerdo con el contenido del artículo en general. Los juegos de rol viven un momento especialmente dulce, yo diría que el más dulce, en cuanto a creatividad en los diseños, en variedad de canales de difusión más al alcance que nunca, géneros y estilos más variados que nunca… Ahora bien, si nos fijamos en la cantidad de jugadores y en cuantos juegos de rol se venden… Y en los rangos de edad… Es fabuloso ver que la gente no pierde la afición y los viejos jugadores siguen jugando hoy casados y con hijos. El problema es que apenas entra sangre nueva. El grueso de roleros se compone de gente que conoció el hobby en su adolescencia y ha crecido. Me atrevería a decir que desde el boom del D20 no ha habido una introducción significativa de nuevos aficionados al hobby. Es maravilloso ver iniciativas como "Pequeños Detectives de Monstruos" que tratan de llegar a los más pequeños. Pero no puedo evitar temer, y espero equivocarme, que son productos que ilusionan a los padres más que a los hijos, hablando siempre en general. Me pregunto si esos niños seguirán jugando de motu propio, cuando crezcan, o encontrarán más satisfacción y diversión en medios como los vídeojuegos.
Por mi parte estoy convencido que en los últimos años, el grueso de jugadores que antaño vería sus necesidades jugonas cubiertas con DnD hoy se divierte más con cosas como World of Warcraft (que lleva la friolera de 11 años con nosotros). Y es natural, y realmente no tiene nada de malo. Hace 20 años los vídeojuegos no tenían gráficos como los de ahora. Ni posibilidades para el modo multijugador, ni inmersión en mundos "vivos", ni personalización de "player characters", ni tramas argumentales ramificadas y adaptables… como los de ahora. Pongamos en el otro plato de la balanza los hándicap del rol en mesa: preparar las sesiones, poner de acuerdo a entre 3 y 6 personas para jugar regularmente sesiones de entre 3 y 6 horas… El panorama para el rol tradicional no es muy halagüeño.
No por ello digo que el rol no tenga posibilidades de expansión. Creo que podría llegarse a mucho más público del que se llega. Para empezar si el rol se centra en sus puntos fuertes, lo que otros medios no pueden hacer. La creatividad y personalización que permite por un lado. La palabra (el medio oral normalmente) como vehículo de transmisión, por otro. Este último punto me hace pensar en lo emparentado que está el rol con la literatura. Con tantísimas novelas como se leen en esta era de lo audiovisual, ¿por qué los juegos de rol no podrían aspirar, si no a ser un hobby de masas, al menos algo mucho más extendido de lo que es y ha sido?
Por otra parte tenemos el (eterno) desafío de la difusión. La vía publicitaria implica un dinero que esta malograda industria no tiene. Big Bang Theory y Futurama han hecho un gran bien en ese sentido. En general, toda una generación de roleros que han acabado trabajando en la industria del entretenimiento y visibilizando el hobby. Sin olvidar iniciativas menos extendidas pero no por ello menos encomiables como el programa Tabletop de Will Wheaton.
¿Qué más podría hacerse? Hay si yo lo supiera… Hacer los juegos de rol más atractivos a un público que no sea el habitual es algo que ya se hace y espero que se siga haciendo cada vez más. Las reglas farragosas, los combates interminables… El mero hecho del peso que suelen tener los combates en el rol, el mero hecho de que sistemáticamente tengan que ser un elemento dentro de un juego de rol cualquiera… Todo esto es malo para el hobby, porque echa para atrás a una cantidad de jugadores potenciales inconmensurable. Ligereza en las reglas como norma general para atraer a una generación acostumbrada a sólo tener que pulsar "start" para empezar a pasarlo bien. Y que nadie se equivoque: por supuesto que tiene que haber juegos para todos los gustos. Por supuesto que es bueno que la gente pueda comprar y jugar una nueva edición de su juego favorito que lleva ya décadas en el mercado. Me alegro como el que más de que Mago 20 Aniversario esté en el top 10 de kickstarters más exitosos del año, por poner un ejemplo. Pero cuando veo que ese mismo top 10 está copado por reediciones de clásicos añejos como ese.. No puedo evitar ver debilidad en el hobby. Igual que veo debilidad en un hobby que depende exageradamente de DnD como estandarte y punto de entrada para el aficionado. ¿Alguien se imagina una industria como la del cine en la que cada película dependiera de las ventas de una sola producción, o de un sólo género para poder hacer buenas ventas? ¿Que si Titanic no vendiera bien se viniera abajo la viabilidad de todas las producciones de Hollywood? Pues un poco eso pasa en el rol con DnD. Todas las editoriales quieren que DnD venda bien, porque sus ventas dependen de las de este gigante. Porque es el juego que casi todo el mundo prueba por primera vez. Porque es prácticamente el único juego de rol del que la cultura popular tiene noticia. Y eso es muestra de la debilidad de la industria.
Y DnD me lleva a los géneros que se tocan en los juegos de rol. Identificar rol con fantasía es otra muestra de debilidad. Amo la fantasía como el que más, pero la marginalidad que ocupa dentro del catálogo rolero cualquier género que no sea fantasía, ciencia ficción o terror es catastrófico. ¿Por qué el rol no puede ser un medio como cualquier otro en el que se de presencia a cualquier género? En un hobby abrumadoramente masculino, ¿cuánto bien no se haría por la inclusión de jugadoras si hubiera más peso en el mercado para juegos del género "romance sobrenatural"? Por poner un ejemplo. ¿Soy el único friki que también disfruta como un enano con historias que no pertenecen al género friki? ¿Es necesario que para que un juego triunfe tenga que haber involucrados orcos, o lásers o vampiros? ¿No podría competir con los grandes un juego de CSI, o de "Cómo conocí a vuestra Madre", o un drama médico?
pobrisima columna el solo echo que uses la palabra "mainstream" para definir el rol, es un demostracion de una ausencia total de conocimientos de primera mano, te refutaria y explicaria que esta mal en cada punto pero seria un perdida de tiempo.
pobrisima columna el solo echo que uses la palabra "mainstream" para definir el rol, es un demostracion de una ausencia total de conocimientos de primera mano, te refutaria y explicaria que esta mal en cada punto pero seria un perdida de tiempo.
Entonces simplemente nos fiamos de que nos dices la verdad. Tu debías ser campeón de debate.