12 creadores clave de Nintendo que merecen pasar a la posteridad

La compañía de Kioto ha demostrado con el éxito de Nintendo Switch una capacidad sorprendente y envidiable de sobreponerse a sus baches y errores. Parte de esos laureles son culpa de sus creadores, algunos de los mejores y menos conocidos de la industria…

El pasado mayo Nintendo anunció que había superado en el primer trimestre de 2020 los 2,39 millones de consolas Switch vendidas, lo que convierte a su máquina híbrida en un clásico moderno. Ésta ha alcanzado la cifra de los 55,77 millones de unidades, siendo ya parte del top tres de sus consolas de mayor número de ventas. ¿Cuál es la razón de tal triunfo? ¿Su hardware? ¿O más bien la calidad consistente de sus propias creaciones exclusivas? Desde su reconversión a mediados de los setenta en una empresa de videojuegos, la antigua juguetera ha creado un equipo de desarrolladores brillante, esencial en sus ventas. 

Los desarrolladores de Super Mario World en 1990: de izquierda a derecha Hideki Konno, Toshihiko Nakago, Shigeru Miyamoto, Takashi Tezuka y el músico Koji Kondo

Ellos, su trabajo en la compañía de Kioto, son fundamentales en la creación de productos innovadores, de excelente control y, por encima de todo, divertidos. Homenajeamos su talento con los doce creadores más importantes en Nintendo:

12. Goro Abe

Originario de Saitama y nacido en 1975, es de los diseñadores más jóvenes en Nintendo, con apenas 45 años. Su debut fue con Wario Land 4 en Game Boy Advance en 2001, donde fue el programador principal de una entrega continuista con esta franquicia creada por Takehiko Hosokawa e Hiroji Kiyotake. Parte del equipo Nintendo R&D1, vinculado a Metroid y los juegos más experimentales de Nintendo, su primer clásico fue WarioWare, Inc.: Mega Microgame$! en 2003.

El título comenzó como minijuego de Mario Artist: Polygon y Abe desarrolló “en secreto” el primer título, con miedo a que su superior pudiera cancelarlo. Muchos de los minijuegos fueron creados por todo el equipo de desarrollo, “que escribían sus ideas en post-it”. Es muy probable, también, que Abe y su equipo tuvieran en cuenta la franquicia Bishi Bashi que desde el año 1996 se abrió un hueco en recreativas y PlayStation.

De ahí a la actualidad ha seguido encargado de la franquicia WarioWare en todas las consolas de Nintendo, además de desarrollar aplicaciones sueltas para Game Boy Advance y Nintendo DS. Todavía no ha debutado en Switch.

11. Tetsuya Takahashi

Natural de Shizuoka, nacido en 1966, Takahashi comenzó su andadura en Squaresoft como grafista en Final Fantasy IV a inicios de los noventa. Estuvo, así, implicado en títulos de las franquicias Final Fantasy, Secret of Mana o Front Mission y especialmente en los coloridos gráficos de Chrono Trigger. Hironobu Sakaguchi, creador de Final Fantasy, le dio su oportunidad de dirigir su propio juego con el ambicioso Xenogears de 1998. Fue un triunfo de ventas en Japón, superando las 500.000 copias, y llegó a aparecer en EE.UU., aunque permaneció inédito en Europa.

Aunque colaboró en Final Fantasy X, de 2001, poco antes había dejado Squaresoft para fundar su propia compañía, Monolith Soft, que contó con financiación de Namco. Lanzó dos juegos de rol futuristas, inspirados en la obra del filósofo Friedrich Nietzsche, y que tuvieron buenas ventas y crítica. Con cambios en la dirección de Namco, la compañía entró bajo control de Nintendo a mediados de los 2000s. Para la empresa de Mario desarrolló la franquicia Baten Kaitos, el adictivo Soma Bringer y especialmente el seminal Xenoblade Chronicles del año 2010 en Nintendo Wii. Este último fue un juego de culto y alcanzó ventas competentes por el boca oreja de los aficionados.

Confesó Takahashi a Satoru Iwata, el fallecido presidente de Nintendo, que “diseña juegos” en torno a dos ejes: el ‘y’ dedicado a la historia y el ‘x’ al sistema de juego. Quizá por eso tanto Xenoblade Chronicles X (2015) como Xenoblade Chronicles 2 (2017) son hitos como juegos de rol de mundo abierto, quizá lo único comparable en Japón a los desarrollados por Bethesda Softworks.

10. Katsuya Eguchi

De Fuchū, Tokio, nacido en el año 1965, comenzó en Nintendo diseñando las complicadas mazmorras de Zelda II: The Adventure of Link a finales de los ochenta. Su posición se consolidó en la compañía al colaborar en el diseño de Super Mario Bros 3 y Super Mario World entre los ochenta y los noventa. Shigeru Miyamoto, creador de Mario, le dará la dirección de Star Fox en 1993, que será la primera apuesta seria por los polígonos de la compañía de Kioto y la cual alcanzó buenas reseñas, vendiendo más de cuatro millones de copias, según PC Zone.

No intervino en la secuela, Star Fox 64, quizá por el malestar que le causó la cancelación de Star Fox 2 para Super Nintendo. Con todo, consiguió dirigir un absoluto clásico de Nintendo, Wave Race 64, colaborar en el diseño del experimental e infantil Yoshi’s Story e idear ese gran simulador de casa de muñecas que es el Animal Crossing original del año 2001. Los propósitos originales del título eran según Eguchi: «…queríamos hacer un juego con las características del 64DD: la memoria de salvado, el reloj en tiempo real y el servicio en línea que se llamaba Randnet DD. Sería un juego grande para muchos jugadores (…) Al pasar al cartucho, tuvimos que cortar mucho, cambiar cosas, y así fue cómo se originó”

Encargado oficial de esta franquicia, que poco a poco se ha convertido en un superventas, también intervino en el memorable Wii Sports del año 2006. Uno de los mejores títulos en aprovechar el mando de la Wii, fue clave en el éxito de ventas de la consola. Eguchi, que no sabe programar, comenzó Wii Sports como “experimentos” con el mando y este juego lleva vendidas para 2020 más de 80 millones de copias. En la actualidad es el mánager general de desarrollo de Nintendo

9. Hiroji Kiyotake

Nació en 1960, en Kagoshima, y es un diseñador importante en los inicios de Nintendo, habiendo creado los gráficos de clásicos como Duck Hunt, Kid Icarus o especialmente Metroid de 1984 a 1986. Es el co-diseñador de Samus Aran, la famosa cazarrecompensas de Nintendo, pero también ideó el enemigo de Mario, Wario, en Super Mario Land 2: Golden Coins (1992). Decía de Wario: “Imaginamos a Wario como Bruto para ese Popeye que es Mario. La verdad es que comenzamos con la idea del nombre primero, y todo vino después. Era un “warui” (malo en japonés), así que debería ser llamado Mario. Así que tuvimos la idea de invertir la M del sombrero de Mario. Para nuestra sorpresa la idea fue bien recibida por todo el equipo”.

Dirigió, así, los primeros juegos de Wario en Game Boy, intrincados a pesar de las limitaciones técnicas de la consola, para pasar sus últimos años simplemente como grafista. Su último crédito es Metroid: Other M del año 2010 y es probable que esté al borde de la jubilación en la compañía de Kioto.

8. Satoru Iwata

Originario de Sapporo, al norte de Japón, del año 1959 y programador estrella de HAL Laboratory de 1982 al año 2000. Aprendió a programar de joven solo y tuvo que trabajar de friegaplatos para comprar su primera máquina: una calculadora HP-65. Las historias y anécdotas sobre su talento como picacódigos se cuentan por decenas y colaboró en el desarrollo de juegos como Golf, F-1 Race y el notable visualmente Match Rider a mediados de los ochenta. Es creador del divertido puzzle Adventures of Lolo, de 1988, y especialmente el código de los virtuosos técnicamente Kirby de Super Nintendo. Siguió programando para Nintendo y HAL hasta 2001, ayudando a finalizar Super Smash Bros. Melee de GameCube.

Si bien su principal talento será como gestor: al ser nombrado presidente de HAL Laboratory en 1993 relanzó la compañía con un excelente sistema de gestión, el cual llevaba a encuestas constantes de clientes y público. Sucederá al legendario presidente de Nintendo, Hiroshi Yamauchi, “aireando” las viejas estructuras de la compañía, a decir de Shigeru Miyamoto. Esto llevaría al génesis de la rupturista Wii en 2002. Esta estrategia arriesgada, no competir en tecnología y primar la innovación, le llevó a millones de unidades vendidas. No pudo repetir con la fallida Wii U, aunque colaboró en el desarrollo de Nintendo Switch poco antes de morir en 2015. Su mejor testamento fue su presentación al público en la conferencia de desarrolladores del año 2005: “En mi tarjeta de negocios, soy el presidente de una compañía. En mi mente soy un desarrollador, pero en mi corazón, soy un jugón”.

7. Masahiro Sakurai

Natural de la capital de Japón, Tokio, del año 1970, es más conocido por crear Kirby en el año 1992 para Game Boy con apenas 22 años. El concepto original, según el propio Sakurai, era: “Me preguntaba si podía haber un juego con controles simples, donde usas los enemigos para atacar. Pensaba usar un enemigo de la manera en la que usas una pelota de fútbol: en dirección al enemigo, golpeándolo…”

El paso de Kirby a consolas domésticas, Kirby’s Adventure del año 1993 para Famicom, dio al personaje la capacidad de copiar poderes de los enemigos. Dirigió así los títulos de Kirby hasta bien entrados los noventa para luego consagrarse con el primer Super Smash Bros del año 1999 en Nintendo 64. Aficionado a los juegos de lucha, recordaba hace poco en The Guardian estar enganchado de joven a King of Fighters 95 -es probable que también se inspirara su diseño de Smash en el olvidado The Outfoxies del mismo año-,  y pudo consolidar esta franquicia que en inicio fue discutida por el staff de Nintendo.

El título no contaba originalmente con las mascotas de la compañía aunque logró el permiso de Nintendo, quizá por la falta de juegos de su consola de 64 bits a finales de los años noventa. Esta franquicia, que en su última versión ha logrado ser el título de lucha más vendido de todos los tiempos, no debe hacer olvidar otros juegos notables diseñados por Sakurai como el divertido puzle Meteos (2005) y sobre todo el ambicioso y espectacular Kid Icarus: Uprising del año 2012. 

6. Yoshiaki Koizumi

El hombre más influyente en la planificación de Switch. Koizumi, nacido en Mishima (Shizuoka) en 1968, se formó en la Universidad de Osaka en Artes. De joven quería “ser un director de cine” según declaró a Wired, aunque empezó muy discretamente realizando las ilustraciones de los juegos de Super Nintendo. Su oportunidad llegó con The Legend of Zelda: Link’s Awakening (1991), donde ideó la historia principal junto a Kensuke Tanabe y pergeñó la introducción.

Koizumi fue pionero en utilizar gráficos por ordenador en Nintendo y así realizó la nostálgica y evocadora introducción de Super Mario World 2: Yoshi’s Island lanzado en 1995. Esos conocimientos le sirvieron para modelar y animar a Mario en el revolucionario Super Mario 64 (1996). Fue su primer y difícil contacto con las tres dimensiones y afirmó a Satoru Iwata: “De hecho, hubo un tiempo donde pensaba que sería imposible hacer un juego de acción en tres dimensiones que fuera accesible y que cualquiera pudiera jugar y disfrutar. Cuando juegas en un plano tridimensional es fácil perderse. Y, además, si la cámara se mueve automáticamente, puede haber gente que llegue a marearse”.

En ese sentido, pulió las cámaras de los Zelda de Nintendo 64, además de idear el original sistema de tres días que hace famoso y difícil al seminal Majora’s Mask (2000). Se inspiró, de nuevo, en el cine: los juegos narrativos del filme alemán Corre, Lola, corre del año 98 son el origen de este título.

Desde entonces, ha dominado la dirección y el diseño de los Mario en tres dimensiones colaborando y diseñando Super Mario Sunshine, los Super Mario Galaxy, Super Mario 3D World y el reciente Super Mario Odyssey de 2002 a 2020. En ocasiones, a pesar de todo, produce rarezas interesantes como la aplicación Flipnote Studio y el rumboso plataformas Donkey Kong: Jungle Beat. En la actualidad es mánager general en los estudios de Nintendo y aparece en los Nintendo Direct de manera preferente.

5. Yoshio Sakamoto

El alma de la franquicia Metroid, nacido en Nara en 1959, lleva trabajando en Nintendo desde el año 1982. En inicio fue el grafista de las máquinas Game and Watch de Nintendo, idea genial de Gunpei Yokoi, para luego realizar diseños en títulos menores como Balloon Fight o Wrecking Crew. Recuerda Sakamoto que el diseño original de Balloon… fue sugerencia de Yokoi, que le animó a realizar una animación de “burbujas”.

A Sakamoto se le debe, con todo, parte de un diseño clásico imitado por todos: el Metroid original para el sistema de disco magnético de la Famicom (la NES japonesa) que vería la luz en el año 1986. El juego, dirigido por Satoru Okada y Masao Yamamoto, aprovechaba las posibilidades de esta ampliación y estaba inspirado claramente en el filme Alien. Producto colectivo más que individual, Sakamoto recuerda que al final todo el equipo “contribuyó de alguna manera”. A pesar de todo, este título, cuyo diseño inicial fue de Sakamoto y Kyotake, empezó como pura improvisación: “Nunca tuvimos que preocuparnos de acabarlo, no habíamos hecho un juego entero antes, así que no teníamos idea del producto final (…) No sabíamos ni pulir el juego, solo queríamos hacer algo disfrutable”

Más importancia tendrá este desarrollador en varios juegos de aventura en Famicom de finales de los ochenta, además del desarrollo del excéntrico Kid Icarus del año 1986. Después de colaborar en algunos juegos menores de Game Boy, dirigió el fundamental Super Metroid del año 94, uno de los juegos más valorados por la crítica y cuyo diseño inspiró desarrollos como Castlevania: Symphony of the Night en PlayStation. En los últimos años Sakamoto ha supervisado los últimos Metroid más clásicos, entre ellos el adictivo Metroid Fusion de 2002.

4. Eiji Aonuma

Incorporación tardía a Nintendo: se unió a inicios de los noventa y nació en Nagano en el año 1963. Aonuma era un diseñador menor, centrado en gráficos, que tuvo su momento al dirigir el curioso Marvelous: Mōhitotsu no Takarajima. Este apareció en Super Nintendo a mediados de los noventa y era un juego de rol de acción que establecía la colaboración entre varios personajes. 

Esta idea retornaría en algunos juegos de Zelda instigados por él como The Legend of Zelda: Four Swords Adventures o The Legend of Zelda: Tri Force Heroes. Luego de varios trabajos menores con empresas asociadas a Nintendo, alcanzó fama al colaborar en el diseño intrincado de The Legend of Zelda: Ocarine of Time y The Legend of Zelda: Majora’s Mask. Estos títulos, celebrados por todos, le valieron la posibilidad de dirigir los Zelda posteriores como el innovador Wind Waker y el más continuista Twilight Princess

En los últimos años Aonuma ha pasado a producir la franquicia, dejando a directores más jóvenes como Hidemaro Fujibayashi (diseñador principal del experimental Skyward Sword y el excelente Breath of the Wild) la batuta de director. Importantes logros para alguien cuya formación universitaria, según confesó a The Guardian, se centró en la artesanía: “En la universidad hacía marionetas de madera. Nada de marionetas sencillas, eran muñecos mecánicos que podían tocar instrumentos musicales y bailar a la vez. Me encantaba ver a la gente sorprenderse (…) A Miyamoto le encantaron las marionetas que traje a la entrevista de trabajo en Nintendo y me dijo -Si quieres hacer cosas así, Nintendo sería un buen lugar para tu trabajo-“.

3. Takashi Tezuka

Tezuka, nacido en Osaka en 1960, es el gran diseñador de niveles de los juegos de Mario en 8 bits. Su colaboración con Miyamoto en los títulos originales de Mario y Zelda fue importante para consolidar las dos franquicias, todavía títulos más bien experimentales en su lanzamiento.

Comenzó a dirigir juegos con el prodigioso Super Mario Bros 3 para consolidar su posición con el influyente Super Mario World de 1988 a 1990. Siguió colaborando con las franquicias clásicas en los noventa, siendo su última dirección de juegos el encantador Super Mario World 2: Yoshi’s Island del año 1996. Este título tuvo menos ventas de lo esperado al aparecer en pleno apogeo de las tres dimensiones, con un énfasis en un estilo infantil quizá inspirado en el británico Plok (1993) y el mismo Tezuka recuerda que el diseño original pretendía «hacer un juego donde podías rejugar el mismo nivel una y otra vez: los principiantes podrían pasárselo sin encontrar objetos, mientras que los jugadores avezados podrían volver e intentar conseguir el cien por cien…”

En efecto: ese título consolidó los juegos de plataformas de buscar objetos con toques de aventura, género que dominaría Rareware en Nintendo 64 a finales de esta década. Sus títulos como productor han sido más sencillos, empezando con el infantil Yoshi’s Story de 1997, aunque resultó importante también en el relanzamiento bidimensional de Mario con el superventas New Super Mario Bros de Nintendo DS en 2006. 

Retirado a la supervisión de los juegos de Mario estilo clásico, es quizá el principal nombre detrás de la franquicia Super Mario Maker lanzada en Wii U en 2015. En cierto sentido esa aplicación–juego es un resumen de sus más de treinta años en Nintendo: diseñar niveles de Mario.

2. Gunpei Yokoi

Quizá el alma de la vieja Nintendo, Yokoi nació en 1941 en Kioto y es fundamental en los primeros y difíciles años de la compañía de videojuegos. Graduado en electrónica, se encargaba en los inicios de Nintendo de mantener las líneas de ensamblado de las cartas Hanafuda que producía la compañía de Kioto. Un invento suyo, un brazo extensible utilizando tecnología fabril (Ultra Hand), le llevó al departamento de diseño de la compañía y tendría miles de ventas. Son los setenta, los juguetes electrónicos comienzan a asentarse, y Yokoi tuvo la idea genial de utilizar la tecnología LCD de las calculadoras para realizar máquinas de entretenimiento. Serían las llamadas Game and Watch, maquinitas de escasa tecnología, pero abundante adicción que dieron notables beneficios a la compañía en los ochenta.

Su gran hito en Nintendo fue la creación de la línea Game Boy, tecnología monocroma que pudo vencer a sus rivales gracias a sus muy divertidos títulos de lanzamiento (Super Mario Land, Alleyway, Solar Striker, etc.) y una duración considerable en las baterías. Esta máquina es la esencia de lo que se llamó “pensamiento lateral”, es decir, uso de tecnología divergente no siempre puntera con propósitos contrarios a sus orígenes. En ese sentido, fue un gran defensor del juego como mecanismo de diseño y competición y no como festival gráfico. Afirmaba así en 1997: “La esencia de los juegos es competición y creo que es parte de nuestro pasado como animales, la competición es la supervivencia de los más aptos. (…) Los juegos más actuales tienen los mismos elementos que los antiguos, pero se centran en los personajes, en mejorar los gráficos y la velocidad de procesos… y esto es solo un medio de ornamentación. Ahí es donde estamos con los juegos en la actualidad, pero creo que todavía hay más variedades básicas de tipo de juego a descubrir”.

Este afán de originalidad le costó su salida de Nintendo en 1995 por el fallido Virtual Boy, aparato portátil de tecnología tridimensional en pañales con curiosos juegos de Mario o Wario. Según David Sheff, en su esencial libro Game Over… sobre Nintendo, el lanzamiento del aparato se forzó sin estar acabado del todo. Diseñó un año después para Bandai la consola WonderSwan, la cual mejoraba la tecnología de la Game Boy original a los 16 bits y presentaba botones a izquierda y derecha para poder jugarse entre varios.

Murió el 4 de octubre de 1997 en un accidente de tráfico. Satoru Iwata le consideró en 2006 una influencia decisiva en las decisiones arriesgadas que tomó Nintendo con Wii y Nintendo DS.

1. Shigeru Miyamoto

El diseñador más conocido de Nintendo, nacido en 1952, se le considera el creador de Mario y Zelda y el principal activo de la compañía. Otro de los miembros del equipo originario de Nintendo, en Kioto, es de formación ingeniero industrial y entró en la compañía por la amistad de su padre con el temido presidente Hiroshi Yamauchi. Esencialmente un creador de juguetes industriales, supo reconvertirse en diseñador de videojuegos al colaborar en los primeros sistemas de Nintendo. Apenas intervino en sus títulos de los setenta y solo hacía ilustraciones para juegos menores como Sheriff o Space Fever

Nintendo, por aquel entonces, era un fabricante más de recreativas y juegos domésticos y no precisamente el más famoso: tanto Namco como Taito tenían hitos superiores como Pacman o Space Invaders. Miyamoto, al reconvertir el hardware de un juego fallido de la compañía, Radar Scope, en Donkey Kong a inicios de los ochenta transformó a Nintendo en el referente del videojuego japonés. Confesó recientemente que se aisló para realizar este título: “Hablé a varios amigos por teléfono para decirles que no los vería en dos o tres meses (…) Por aquel entonces hacíamos los juegos en tres meses, pero Donkey Kong tomó algo más, cuatro o cinco meses, creo”

Los hitos de Miyamoto en Nintendo son interminables: colaboró en casi todos sus juegos importantes, aunque se consagró con el éxito del adictivo Super Mario Bros del año 1985 y, un año después, en su imitación de acción de los juegos Ultima de ordenadores llamada The Legend of Zelda. Experto en nivelar la dificultad en los juegos, hacer controles sencillos y accesibles, su principal hito en los noventa sería Super Mario 64. En este pudo establecer una alianza rara en el tiempo entre tecnología tridimensional y excelente control, siendo tan divertido hoy como lo era en 1996. Decía Miyamoto al poco de lanzar el juego: “En los juegos de Mario, hasta ahora hacíamos con cuidado cada nivel y fase centrándonos en los píxeles. Por ejemplo, el salto. Implementar el salto en tres dimensiones es muy difícil. En los primeros de Mario primigenios podíamos medir el número de píxeles que Mario podía saltar y saber qué era exactamente posible. Esta vez, con Mario 64, teníamos que diseñar los niveles pensando que tu salto fuera “suficientemente cerca” para que llegaras. Era muy difícil para el jugador juzgar..”

Esto era revolucionario en un tiempo el cual los juegos tridimensionales eran bastante imprecisos y carecían los personajes de peso y precisión en sus acciones. Miyamoto, de hecho, ya había ajustado un control preciso al falso 3D del muy divertido Super Mario Kart de 1992. Este título, dirigido por Tadashi Sugiyama e Hideki Konno, se convirtió en una de las franquicias más rentables de la compañía de Kioto. 

En la actualidad Miyamoto sigue supervisando la mayoría de títulos, aunque está alejado de la dirección de juegos. Todavía, así, puede “trastocar” por completo un desarrollo que considere equivocado como pasó con The Legend of Zelda: Twilight Princess en 2005. No siempre acierta, como su mentor Yokoi, y su producción Wii Music en 2008 fue un rotundo fracaso.

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