20 años de Dreamcast, 20 razones para seguir amándola

Los que vivimos su nacimiento desde que se anunciara a mediados de 1998 sabíamos que nos íbamos a encontrar a una consola muy especial. No sólo nos cautivó con la primeras imágenes de lo que podía hacer, sino también por sus posibilidades online. Recordamos a Dreamcast en su vigésimo aniversario occidental. Veinte años, veinte puntos por la que seguimos recordándola.

Para Sega, 1998 supuso el primer año que recogía pérdidas. Saturn se había estancado hasta en su mercado más fuerte, el japonés, y la deseada fusión con Bandai se canceló. En Sega sabían que para remontar la situación tenían que revolucionar el mercado de las consolas como hacían en los salones arcade, que ya estaban de franca capa caída.

Lo que nunca pensamos la mayoría de los que seguíamos la actualidad de las consolas en aquella época es que Dreamcast se convertiría en la última consola domestica de Sega hasta la llegada, dentro de nada, de la versión mini de Mega Drive. Pero ni por asomo nos podíamos imaginar semejante debacle. Parecía que todos los pasos estaban cuidados al milímetro: arquitectura amigable, un Sonic de lanzamiento tan deseado en occidente en la época de Saturn y la importancia que Sega le dio a internet, del que muchos de nosotros supuso nuestra primera vez en las redes. Todo esto acompañado de un catálogo apabullante para el tiempo que estuvo en el mercado.

Soul Calibur

Dejaba a la altura del betún gráficamente a Playstation o Nintendo 64. Y cuando salió Playstation 2, a más de uno le costó pasarse otra vez a sus primeras hornadas de juegos plagados de jaggies y su ausencia de 60 hercios. Es cierto que la consola «sensata» de aquel momento era la segunda consola de Sony, pero la opción de Dreamcast no era mala en absoluto (y menos si mirábamos la diferencia de precios).

Pero todo acabó el 31 de enero de 2001. Después de incesantes rumores (ya en el E3 del año anterior se decía entre bastidores que se estaba programando Sonic Advance -2001- para la nueva portátil de Nintendo) Hideki Sato anunció que Sega se retiraba del mercado de hardware (que no del hardware de arcades) y así iniciar su reconversión a third party.

1. El diseño 

La consola era bonita estéticamente, blanca como la primera consola de la compañía. El nombre (que se dice que se lo puso Kenji Eno) era una declaración de intenciones. Ryuichi Sakamoto creó el sonido de unos de los inicios más icónicos de la historia de las consolas. Dreamcast estaba diseñada para que el programador disfrutara programando, arreglando el desaguisado de Saturn. Potente, con salida VGA, barata (aunque al final Sega perdía dinero a partir de la primera rebaja de precio), y su base fue utilizada para la placa Naomi que resultaba miles de dólares más barata que la Model 3, con una potencia más o menos similar. Todo estaba diseñado al milímetro, hasta tal punto que se utilizó un sistema propio de almacenamiento: el GD-ROM. Todo acabó resultando icónico, desde el logo hasta su ruido de lector y el pitido de la Visual Memory Unit avisando de la falta de pilas se recuerdan con cariño.

2. Accesorios

Es cierto que la Visual Memory Unit era una simple curiosidad que se dejaba de lado una vez se acababan sus dos pilas de botón a los pocos minutos. Pero uno se daba cuenta al conectarlo al mando que era un elemento útil en bastantes juegos, por lo que se entienden algunos movimientos posteriores de, por ejemplo, Nintendo. Mirar la salud de Claire Redfield en Resident Evil: Code Veronica (2000), ver pistas en Shenmue (1999) o incluso ganar partidas mirando la pantalla del mando en Virtua Tennis (2000) son cosas que a todos los que hemos jugado a Dreamcast recordamos y que han adoptado (de una manera actualizada, eso sí) en sistemas posteriores.

Pero no sólo eso: debido a la media docena de juegos de pesca que salieron a la venta surgió un periférico dedicado a este subgénero. El caso es que la tecnología usada es parecida al mando de Wii y nos permitía jugar a, por ejemplo, Soul Calibur (2001) dando espadazos al aire o a Virtua Tennis. Salieron más: el micrófono para hablar con amigos en Planet Ring (200) o en Seaman (1999), las maracas de Samba de Amigo, la webcam que fue lanzada en Japón y los cancelados como la VMU con posibilidad de escuchar MP3, su unidad ZIP o el DVD nos sirven para lamentarnos de lo que se podría haber convertido Dreamcast a principios de los 2000.

3. La conexión arcade

Sega es una empresa eminentemente arcade en su filosofía, mercado donde siempre ha ganado dinero, incluso en la actualidad. Ahora las ganancias de la rama de consolas son mayores, pero en los 80 y 90 los estudios internos enfocados a los arcades se sentían superiores frente a los de consolas. Y era normal, mientras gente como Yu Suzuki utilizaba tecnología militar en sus proyectos, Yuji Naka se tenía que pelear programando con componentes en paralelo utilizados en la automoción (los chips SH2 de Saturn). Dreamcast cambió esta concepción, y es que la placa Naomi básicamente era una Dreamcast. O lo que es lo mismo, teníamos en nuestra casa una recreativa de verdad con la posibilidad de jugar a juegos de ámbito más doméstico. Y eso los programadores lo agradecían, gracias a que podían estar en dos mercados diferentes y hacer las conversiones con mayor velocidad con mejores resultados que antes.

Dreamcast tuvo muchas más hermanas dedicadas a los salones recreativos: Atomiswave, System SP, Hikaru y Naomi 2 forman parte de dicha familia, en el que el último juego data de 2009, siendo una de las placas mas longevas de la historia por detrás de MVS. Hasta Nintendo tuvo representación en un hardware de Sega con la versión arcade de Rhythm Tengoku (2007). En Sega sabían que el emparejamiento de Model 2 y Saturn no era el correcto debido a la diferencia en especificaciones entre las dos. Ahora sabemos que hicieron lo correcto con Dreamcast y Naomi: no en vano cada vez las diferencias entre sistemas actuales son más difusas.

4. Cambio de paradigma: ahora las consolas marcan el límite gráfico 

https://www.youtube.com/watch?v=x66GUr-Lg8Y

Hasta entonces las placas arcade eran el camino a seguir por las consolas e incluso el PC. La más alta tecnología se encontraba en los salones arcade. Pero a mediados de los noventa, que aparecieran placas basadas en las consolas del momento, como System 11 de Namco o ST-V de Sega no eran sino movimientos retrógrados en la industria. Todo esto cambió con Dreamcast gracias al máximo exponente de este cambio de rumbo que fue la aparición de Soul Calibur. Por fin una conversión arcade lucia mejor en una consola doméstica. Y no fue el único caso.

5. Internet y juego on-line

Phantasy Star Online

Es cierto que en otra regiones ya existía el juego online o servicios de descarga de contenido como el Sega Channel. Pero Dreamcast es la primera que viene equipada de serie para estos cometidos gracias al modem de 33,6 kbps. Experiencias como Phantasy Star Online (2000), Quake III (2000) o Chu Chu Rocket (1999) y la apuesta decidida por internet por las demás empresas de hardware no se volvieron a repetir hasta bien avanzada la edad de la primera Xbox, quedando como algo casi testimonial en las demás consolas de aquella generación.

En la actualidad, mediante una Raspberry Pi modificada para la ocasión (llamada DreamPi) podemos volver a rememorar los juegos mencionados y volver a disfrutar del contenido descargable de Sonic Adventure (1998), entre otros. Juegos inéditos en Europa como Ooga Booga (2001) o Bomberman Online (2001) pueden ser redescubiertos con dichas funciones, y se intenta actualmente que todos los juegos con capacidades en linea se puedan volver a jugar online.

6. El catálogo

Ferrari F-355 Challenge

Hay una falsa creencia de que Dreamcast está enfocada al juego arcade. Negar su influencia sería de necios, pero hay de todo para todos. Es más, en un reciente documental Rieko Kodama y otros desarrolladores que trabajaron en la consola se lamentaban por intentar parecerse a Playstation o Super Nintendo. O lo que es lo mismo, Dreamcast estaba enfocada a ser una consola masiva en su esencia. Si buceáis en sus casi setecientos juegos (número similar a Gamecube, para que nos situemos) todos los géneros están cubiertos, o casi. Deportes, conducción, aventura, lucha, party games, shooters, FPS… 

7. La relación con Capcom

Capcom buscaba ser un contrapeso a la consola dominante del momento, después de sus encontronazos con Nintendo. Aprovechando que sus placas arcade languidecían y que la relación con Saturn fue muy buena, la compañía de Osaka vio en la Naomi un lugar idílico para sus producciones arcade. La potencia y la facilidad del paso entre versiones dio lugar a uno de los “romances” más claros entre dos compañías, y en el que incluso se habla de una fuerte presión hacia Sega para no rendirse y no dejar de fabricar a Dreamcast en su momento. Capcom se convirtió en la segunda desarrolladora mas prolífica de Dreamcast, por detrás de Sega. Sagas como Power Stone, Resident Evil o Street Fighter dan fe de ello.

8. Los estudios de Sega 

Samba de Amigo

En Sega pasó algo parecido a lo que está intentando Nintendo con Switch, y es el reunir todos los esfuerzos de sus estudios para unificar su mercado. En el año 2000 la compañía se reestructura dándoles más libertad a sus diez estudios internos para que programaran, tanto en sus placas arcade como en Dreamcast. Un movimiento que a priori no tiene mucho misterio, pero significó que dichos estudios se convirtieran en second parties (a excepción de AM2, que siguió como first) y así poder cambiar su perspectiva. 

El caso es que, como pasa en la Sega actual, habían estudios especializados en el sector de las recreativas (como AM2) y otros en consolas (como Sonic Team). Gracias a ello tuvimos la suerte de que existiera Shenmue en Dreamcast y que Samba de Amigo (1999) o Crazy Taxi (1999) salieran tanto en arcades como en la consola del momento. 

9. Shenmue y otras locuras

Si se investiga un poco, una gran parte de conversiones arcade de Dreamcast estaban a cargo de Genki. Virtua Striker 2 (1999), Daytona USA 2001 (2001) o Virtua Fighter 3tb (1998) no fueron desarrollados por los estudios internos de Sega, lo que hace pensar que Shenmue (y viendo el tamaño del equipo no es algo que sorprenda) involucró a la gran mayoría de los desarrolladores de Sega. Takenobu Mitsuyoshi o Yuzo Koshiro en la música, Yu Suzuki o Toshihiro Nagoshi en la supervisión e incluso al mismísimo Segata Sanshiro doblando al padre de Ryo Hazuki son testimonios de la unidad que había en Sega para sacar adelante esta superproducción del videojuego. Todos sabemos qué ocurrió después. Aunque uno de cada cuatro usuarios de Dreamcast se hiciera con la primera parte, eso no sirvió para obtener ganancias.

Pero este tipo de locuras era lo normal en los estudios internos de Sega y por eso nos gusta tanto esta época creativa. Space Channel 5 (1999), Segagaga (2001), Samba de Amigo, Crazy Taxi, Roomania 203 (2000), Rez (2001) o Jet Set Radio (2000) son algunos de estos juegos que pocos se atreverían a publicar sabiendo que apenas verían de vuelta el dinero en la mayoría de estos casos. 

10. La cima de Sonic

Sonic Adventure

Yuji Naka y Naoto Oshima no se querían estancar en la mascota de Sega, por lo que tras la salida de Sonic 3 (1994) dejaron de lado al erizo azul para delegar a Sonic en otros estudios occidentales. De esta manera tuvimos juegos como Nights (1996) o Burning Rangers (1998), dos de los mejores juegos de Saturn. Sin embargo, esto hizo que Sonic vagabundeara en aquella generación, siendo protagonista de juegos correctos como Sonic 3D (1996), Sonic R (1997) y obviando aquel esperpento que salió en Game.com. Pero los usuarios de Saturn estaban inquietos, y más cuando la gran rival se sacó de la manga el majestuoso Mario 64 (1996) y se canceló el esperado Sonic Xtreme. Ante otra cancelación que afectaba a la mascota de Sega (Sonic The Fighters en Saturn), los fans de la compañía no se podían explicar la situación.

En Sega se dieron cuenta que los occidentales estaban ansiosos de Sonic y de que no les interesaba su otra saga vendeconsolas (Virtua Fighter), por lo que se pusieron manos a la obra. Sonic Adventure (1998) fue el resultado. Se convirtió en el juego más vendido de Dreamcast, uno de sus más laureados y el ultimo título de Sonic de sobremesa que vendió bien en Japón. Como pasaba en el caso de la salida de un nuevo disco de David Bowie al compararlo con Scary Monsters & Super Creeps (1980), Sonic Adventure (y su secuela) son el referente a mirar cuando sale un nuevo juego de esta propiedad intelectual.

11. El primer paso hacia la unificación con el PC

Bill Gates estuvo presente en la presentación de Dreamcast y la consola era compatible con Windows CE. Gracias a este detalle tuvimos conversiones procedentes de PC (y no de Playstation, como se suele decir) hasta tal punto que podíamos jugar con teclado y ratón a títulos como Quake III. Esto, añadido a la posibilidad de navegar por internet y funciones como mandar e-mails y la participación en foros, hacía que por poco precio tuviéramos una especie de PC en nuestros salones. Ya después llegaría Xbox, cual caballo de Troya, para empezar a unificar sistemas y hábitos.

12. La instauración de los 60 hercios en Europa

Nuestro continente (y Australia) siempre se ha visto maltratada en casi todo lo referente al videojuego. Títulos que no salían de Estados Unidos y Japón y meses o años de retraso si al final salían de esos mercados y sin traducir (salvo excepciones) eran el pan de cada día. Uno esos grandes problemas eran las malditas franjas negras y la disminución de la velocidad en los juegos de nuestra región debido al formato PAL y el “pasotismo” de las empresas de poner una solución a ello. Con Dreamcast esto dejó de ser un problema. La gran mayoría de los juegos que sacaron en Europa tenían selector de hercios para disfrute del personal. Por fin éramos tratados igual que los demás. 

Por cierto, no fue hasta finales del 2002 cuando ya se dieron cuenta en Sony que ya era hora de adaptar sus juegos a 60hz. 

13. La relación entre sus coetáneas

Anuncio japonés de Capcom vs SNK 2 con juego online cross-platform entre PS2 y Dreamcast

Una declaración de intenciones de la “nueva Sega” fue que, el mismo día del fatídico anuncio de la descontinuación de Dreamcast, se anunció que Virtua Fighter 4 (2002) saldría en Playstation 2 en exclusiva. Después se anunciaron cancelaciones sonadas, como Gun Valkyrie (2002) o la de una posible conversión de Monkey Ball (2001), que irían a las otras dos consolas de aquella generación en vez de a la moribunda consola de Sega.

La estrategia de la compañía, hasta la fusión con Sammy en 2004, estaba clara. Llevar los juegos que habían salido y/o que estaban pensados para Dreamcast a sus antiguas competidoras. Los títulos de temática familiar saldrían en las consolas de Nintendo, los que tenían cierto “espíritu Dreamcast” en Xbox y los títulos más japoneses en Playstation 2. Como el 90% de los estudios de Sega eran semi-independientes, cada uno de ellos se enfocaría en un sistema en particular. 

Sonic Pocket Adventure

Caras visibles que habían declarado que le interesaba la nueva consola de Nintendo, como Toshihiro Nagoshi con Amusement Vision o Yuji Naka y el Sonic Team, se encargarían de desarrollar juegos principalmente para el combo Gamecube/Gameboy Advance. Smilebit con Panzer Dragoon Orta (2003) o Gun Valkyrie y Hitmaker con Crazy Taxi 3 (2002) entre otros, se enfocarían en Xbox. La saga Initial D se estrenaría en PS2 y debutarían sagas exitosas en la consola de Sony por parte de la compañía del erizo azul, como Virtua Fighter, Shinobi (2002) o Sakura Taisen. Curiosamente Playstation 2 es la consola que más juegos de Sega tiene en su haber, a pesar de las claras reticencias que había en un principio para programar en ella. Todas y cada una de aquellas consolas de la sexta generación y sus usuarios disfrutaron, indirectamente o no, de Dreamcast.

Como curiosidad, debido al abandono del mercado de las portátiles por parte de la compañía, el lanzamiento occidental de Dreamcast vino acompañado de un juego de la mascota de Sega para Neo Geo Pocket Color, el excelente Sonic Pocket Adventure (1999). Aparte de las posibilidades de conexión entre las dos consolas, la portátil de SNK se consideraría como la compañera portátil de la consola de Sega de facto.

14. Víctima del hype ajeno

Dead or Alive 2

Sony tuvo cierto miedo ante el lanzamiento de Dreamcast. Cuando se anunció la Visual Memory Unit, lanzaron la Pocket Station. A los tres meses de la llegada de la consola de Sega, Sony empezó a mostrar las primeras imágenes que se suponía que corrían bajo dicho hardware. A pesar de lo mostrado por Dreamcast en los meses previos, el imaginario colectivo pensaba que Playstation 2 le iba a pisotear en capacidades gráficas de buenas a primeras. Todo esto aderezado con unas especificaciones algo tramposas de Sony (polígonos por segundo a las que nunca se llegaron) y noticias como aquella en el que se decía que en Oriente Medio estaban muy interesados en comprar a granel las Playstation 2 para manejar misiles, hicieron mucho daño a Dreamcast. Si bien es cierto que la tendencia del mercado iba hacia PS2 debido a su buen hacer en la anterior generación, todo esto lastró mucho a la consola de Sega en su intención de conseguir una buena cuota de mercado.

Sin embargo, la primera hornada de Playstation 2 no cumplió las expectativas gráficamente, y hasta salía perdiendo en algunos casos como en Dead or Alive 2 (2000). En la revista EDGE incluso se dieron cuenta del error del trato que tuvo Dreamcast hasta entonces, afirmando que «hasta que no salió a la venta PS2, no nos dimos cuenta de lo buena que era Dreamcast«. Si bien es cierto que un God of War 2 (2006) o un Gran Turismo 4 (2004) ni lo sueña Dreamcast, un Yakuza (2005) o un Persona 4 (2008) eran viables en la consola de Sega. O lo que es lo mismo, viendo estos dos últimos ejemplos, Dreamcast habría aguantado perfectamente la generación.

15. Los anuncios y saber reírse de sí misma

Lo más seguro es que si le preguntara a cualquiera que no estuviera informado de la salida de Dreamcast o de su existencia no tendría ni idea si le mencionara aquel anuncio del barbero que compite contra otros dos más jóvenes para ver quien es el más rápido mientras se escuchaba de fondo el Let Me Entertain You de Robbie Williams. Otra cosa es el que sí que estuviese informado. Que la campaña europea sirviera de algo (dudo mucho que el patrocinar al Deportivo de La Coruña tuviese un fuerte impacto en ventas) y que no se enseñaran juegos en los anuncios de televisión es una estrategia muy discutible. Pero para el informado, el que tenía, iba o deseaba tener una Dreamcast recordará dichas campañas.

Dejando de lado el paupérrimo modo de anunciar la consola en Estados Unidos, salvo aquellos anuncios de MTV y su salida en una fecha muy recordada (9-9-99), en Japón se optó por mostrar la situación de Sega en el lanzamiento japonés mediante Hidekazu Yukawa, uno de los directivos de Sega. Toda esta situación se mostraba al público: los problemas de stock, la caída de popularidad de Saturn, el esfuerzo de Yukawa para alcanzar el éxito del producto y el pedir disculpas por todos los inconvenientes del lanzamiento de Dreamcast son los temas tratados en esta premiada campaña.

16. La consola más vendida en un lanzamiento (hasta entonces)

En Japón el lanzamiento fue un desastre. Entre que a los nipones, a partir de la salida de Final Fantasy VII (1997), decantaron la balanza hacia un lado y que a Saturn se la mató demasiado pronto en aquel mercado, Dreamcast tenía que empezar con buen pie. Y pasó todo lo contrario.

Otro tema ya es en occidente, en el que en Estados Unidos enloqueció temporalmente ante la salida de esta nueva consola, llegando a vender en dos semanas medio millón de Dreamcast y consiguiendo un tercio del mercado estadounidense. Sin embargo, ante los cantos de sirena de Playstation 2 pronto se estancaron las ventas. En Europa más de lo mismo, buen comienzo pero sin continuidad.

17. El catálogo post-mortem

Aunque es algo más común de lo que parece en muchos sistemas añejos, es curioso cómo aún a día de hoy sacan juegos casi por decenas cada año para una consola que en seguida “murió”. Pero todavía nos causa más fascinación como a partir del 2001 al 2007 se sacaron la friolera de unos doscientos juegos oficiales durante ese lustro  y pico en Japón. Ikaruga (2002) , The King of Fighters 2002 (2003), Shenmue 2 (2001), Puyo Puyo Fever (2004) o Sakura Taisen IV (uno de los juegos más vendidos de la primera mitad del 2002), Border Down (2003) o Under Defeat (2006) salieron cuando la consola estaba muerta y enterrada en occidente. 

18. La scene

Como ya he dicho en el punto anterior, en el año 2003 Dreamcast todavía sobrevivía en Japón gracias a que se convierte en la “casa” de las Visual Novels, los shooters y algún juego rezagado, como el mencionado King of Fighters 2002. De hecho, la revista “oficiosa” de Sega (la mítica Beep!, convertida en Dorimaga en aquella época) hasta el 2006 todavía cubría bastante contenido de Dreamcast. 

Propeller Arena

Pero en occidente hubo un punto de inflexión. En la primera mitad de año 2004 nos encontramos ante una especie de “renacimiento” de una consola que, ya en esa época, parecía que se resistía a morir. No hay más que ver revistas como Gametype en España o EDGE en el Reino Unido en el que analizaban todavía los juegos que se sacaban en Japón. Pero una versión bien avanzada y totalmente jugable de principio a fin del cancelado Half Life salió de la nada. Para más inri, Propeller Arena, aquel juego de aviación de Yu Suzuki cancelado a causa de los atentados del 11 de septiembre, también se filtró por aquellas fechas totalmente completo (aunque sin funciones online). 

También empezaron a salir emuladores, con mención especial al de Neo-Geo CD que elimina los largos tiempos de carga que adolecía la consola de SNK. Tampoco hay que olvidar la versión de ScummVM, el famoso emulador de los juegos de Lucas Arts, que todavía lanza actualizaciones para la versión Dreamcast. Gracias a la scene, juegos como Quake o Doom se han llevado a los circuitos de Dreamcast.

Pier Solar HD

Finalmente, en el año 2007 Sega cesa de fabricar GD-ROMs y oficialmente Dreamcast muere (por segunda vez) con el lanzamiento de Karous. Pero, debido a la capacidad de leer CDs de Dreamcast, varios editores independientes deciden no enterrar todavía a la vetusta consola de Sega. Hasta el día de hoy se han lanzado aproximadamente medio centenar de juegos. Entre ellos Pier Solar HD (2015), algún que otro port de Neo-Geo como Breakers, clásicos de los noventa como Flashback o conversiones de Playstation Portable como 4×4 Jam. Y quedan juegos anunciados todavía por salir, eso sí, algunos con mejor pinta que otros.

Si una de las múltiples razones por las que Sega no aguantó era por la piratería, los que la “hirieron” han sido finalmente los que la han mantenido con vida.

19. Poder jugar a juegos de Playstation

https://www.youtube.com/watch?v=EhjESU7ep1Q

Está claro que la reina de la época era Playstation, y uno de los deseos de la competencia era albergar en su catálogo algunos títulos de la consola de Sony. Por ejemplo, Konami desarrolló muchos de sus juegos en Saturn, pero en Dreamcast apenas sacó nada. Era la época de apogeo de Metal Gear Solid (1998) y, de hecho, había rumores de una conversión mejorada que nunca llegó a los circuitos de la de 128 bits. Pero ahí estaba Bleemcast para saciar a los usuarios de la falta de algunos de estos vendeconsolas de la competencia. Salieron a la venta tres discos de arranque que permitían jugar a Tekken 3 (1998), Gran Turismo 2 (2000) y Metal Gear Solid, mejorando las texturas, la corrección de perspectiva y aumentando la resolución. Casi como si fuera un remaster de los que se sacan estos días.

20. Tuvo consola virtual 

Faceta bastante desconocida, ya que fue un servicio exclusivo de Japón. Hablamos de Dream Library, un servicio de alquiler por descarga, en el que por un módico precio (de 150 yenes por dos días a 400 yenes por 8 jornadas para juegos más extensos), teníamos la oportunidad de elegir entre 43 juegos de PC-Engine y 45 de Mega Drive. Aunque tenía limitaciones (si se apagaba la consola, el juego se tenía que volver a descargar) y la emulación no era perfecta, poder jugar a R-Type (1988) o Shining Force (1992) de esta manera en una Dreamcast no debería tener precio.

Y ya está. Dreamcast fue un sueño. Para muchos usuariuos, demasiado corto.

Si Dreamcast no triunfó por culpa de las acciones de Sega en los años anteriores, por el cambio que supuso la irrupción de Sony en el panorama, el DVD o la feroz y numerosa competencia del mercado, qué más da. Lo que sabemos es que ese 31 de enero del 2001 muchos usuarios de Dreamcast posiblemente lloraran de impotencia por estar viviendo una de las mayores injusticias de la historia del videojuego. Sin embargo, no todo fue malo: el «espíritu Dreamcast» se llevó a sus coetáneas para regocijo de sus usuarios. 

Pero en el fondo todos sabemos que la consola de Sega estaba destinada a cotas mucho más altas . Y sí, digo el «espíritu Dreamcast» solamente. Servidor es un firme defensor de la calidad de la Sega actual, tan repudiada por muchos y a su vez tan desconocida por asociar la situación de los juegos de Sonic, su mascota, con la imagen de la compañía en general. Pero es indudable que a raíz de la descontinuación de Dreamcast, una parte de Sega quedó «tocada». Al igual que muchos de nosotros.

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