25 años de Saturn – El problema Playstation y la difícil posición de la Sega de la época

La consola de Sega que plantó cara a Nintendo y a Sony en Japón, pero que en occidente no gozó de la misma popularidad, cumple veinticinco años desde su salida sorpresa en Europa en aquel verano de 1995. En CANINO aprovechamos la efeméride para reivindicar a una máquina que se quedó lejos de replicar el éxito de su antecesora. Y buena parte de la culpa de ello fue por la decisión de Sony de entrar al mercado de los videojuegos.

En este artículo no pretendemos centrarnos en los dimes y diretes de la compañía en cuanto a los problemas del diseño interno de Saturn, o los tan manidos y discutibles rumores sobre la malas relaciones entre Sega América y Sega Japón. Aunque esto último fuese verdad, lo cierto es que esta vez en el país del Sol Naciente acertaron. Allí es la consola de Sega más vendida, mientras que en occidente pasa lo contrario. Buena parte de ese problema vendría por la supuesta falta de third parties occidentales (otro tema que daría que hablar) y las políticas nefastas de la división estadounidense. En cambio en Japón atrajo a estudios que anteriormente programaban principalmente en Super Famicom o PC Engine, mientras que en Mega Drive éstas apenas dedicaron tiempo. Básicamente la popularidad de Sega se intercambió entre mercados.

Capcom era una de esas thirds que se interesaron más en la nueva consola de Sega. En la imagen la conversión de Final Fight Revenge (2000) que salió en Japón
como uno de los títulos de ultimísima hornada.

Otra de las razones que se atribuyen al fracaso comercial de dicha consola viene por la arquitectura elegida para hacer frente a Playstation. Realmente la decisión de fomentar una consola basada en las dos dimensiones no era mala a priori. Tan sólo decir que Saturn era la evolución de System 32, la placa 2D más potente del momento, a la que se le añadirían ciertas capacidades para mostrar en pantalla quads texturizados con sprites que se podían distorsionar para dar la sensación de tratarse de polígonos en tres dimensiones. 

¿Qué quiere decir esto? Pues que este diseño era un movimiento más lógico del que se cree. Vale que Sega se estaba convirtiendo en el principal actor de la revolución de los polígonos, pero eso formaba parte de la rama arcade. Y es que, como ya hemos mencionado muchas veces, las diferentes divisiones de la compañía iban cada una por caminos diferentes. Para Sega, la consola basada en polígonos todavía debería esperar. Sí, como habréis empezado a notar, este artículo pretende reivindicar a Saturn, porque hay muchos elementos y escollos durante el camino de esta consola que son dignos de mencionar. 

Uno de los últimos prototipos de la consola, meses antes de salir a la venta.

Deberíamos de hacer un ejercicio de reflexión para ponernos en la «piel» de Sega en la época. Mega Drive en 1994 cumplía seis años desde su salida en Japón, mercado en el que nunca terminó de despuntar, por lo que su ciclo ya estaba cumplido. Mucho se ha leído sobre la opción de haber alargado la vida de ésta utilizándola como plataforma base de la compañía más allá de dicho año, para dar tiempo a que Sega perfeccionara la arquitectura de Saturn. Lo cierto es que hay programadores de la época que decían que tampoco era tan complicado trabajar para la 32 bits de Sega, diciendo que era como programar en Mega Drive pero sin ningún tipo de limitación, como recogieron en Retrogamer. Pero la mayoría de estudios decían que la arquitectura y las librerías de desarrollo eran un galimatías demasiado complicado como para invertir tiempo y dinero. Esto último se agudizaría cuando las ventas de Saturn se empezaron a estancar, sin olvidar el tremendo éxito que empezaría a tener Playstation en 1997. 

Sea como fuere, sacar a Saturn en la época en la que finalmente salió a la venta fue un suicidio comercial. Dejar a Sony sola en el mercado, teniendo juegos como Ridge Racer (1994) o Tekken (1995) prácticamente desde su salida, mientras que los que decidiesen esperar a Saturn se tendrían que contentar con comprar un add-on en el que las capacidades gráficas resultaban muy inferiores a la pretendida competencia, era un escenario que no cabía en la cabeza de cualquiera en Sega. Sin Saturn en el mercado durante esos años Sega tenía que saltarse prácticamente una generación dejando a Playstation a sus anchas, lo que posiblemente hubiese significado que no hubiese habido ni Saturn ni Dreamcast. Es complicado depender de una consola que nació en el año 1988, por mucho potenciado de gráficos que tuviese. Que la 32 bits de Sega saliese en 1994 no era el problema, a pesar que el diseño del que Hideki Sato dotó a la consola tuviese algún lastre que otro.

El destino de Sega (y Saturn) estaba escrito

Para que nos hagamos una idea de cómo estaba la situación ante la entrada de Playstation y el estado de la Sega pre-Saturn, hay unas declaraciones muy interesantes del mismo Sato. Básicamente el diseñador de hardware doméstico de Sega fue arengado por Ken Kutaragi, cabeza pensante de Playstation, para programar en exclusiva en esa nueva consola. Sato, en un ejercicio de grandeza ante una Sega mejor posicionada en ese momento, renunció al trato. Lo malo es que la estrategia de Kutaragi era muy interesante para las otras thirds, que verían con buenos ojos programar para una nueva consola de una corporación gigante que no tenía estudios de desarrollo internos. Eso sí, Sony estuvo en conversaciones para sacar una consola en conjunto con Sega meses antes, pero tampoco cuajó. La misma Sega era atractiva para empresas como Silicon Graphics, pero la empresa del erizo azul ya tenía en mente cómo tenia que ser su consola con la colaboración de Hitachi.

Namco hizo valer la ventaja de aliarse con Sony convirtiéndose en, posiblemente,
la third con mayor visibilidad de Playstation. En la imagen, Ridge Racer.

Dejando de lado el sector doméstico, Sega tenía otro frente abierto, que era el de las conversiones arcade. Para agravar la situación, Namco (que en un principio acordó ser una third de Sega) creó una placa arcade basada en Playstation para poder portar sus más que posibles éxitos de manera que no se resintiera la calidad. Y Sega no estaba dispuesta, teniendo las sagas más importantes de los arcades y uno de los estudios más famosos (AM2) a que le arrebataran la oportunidad de que sus buques insignia no dieran el salto a los hogares. Resumiendo esta dicotomía entre sacar a Saturn de la manera que fuese o esperar: Sega Japón necesitaba a Saturn, mientras que en occidente la intención de sus dirigentes era alargar la vida de la ya vetusta Mega Drive. 

Finalmente la decisión de Sega America de seguir fabricando su Genesis en 1995 supuso un agujero en las finanzas de la empresa, al no vender los excedentes que se acumulaban en los almacenes. Esto hizo que incluso la consola más vendida de la compañía resultara un lastre más en el negocio de hardware doméstico de Sega. Saturn, de hecho, vendió casi el doble de consolas en ese año fiscal (3,4 millones frente a 2 millones de la consola de 16 bits, del 95 al 96) estando Mega Drive ya interrumpida en Japón. Pero a Super Nintendo le pasaba algo parecido: la gente quería nuevas experiencias, pero en las ramas occidentales de Sega no terminaron de entender la situación. Intentar competir con Playstation o la misma Saturn, con juegos de lanzamiento como Wipeout (1995), el mencionado Ridge Racer o Virtua Fighter (1995) era difícil. En definitiva, Saturn salió en el momento indicado. Aunque con una arquitectura no tan amigable como la de su inmediato rival.

Mencionando brevemente la batalla de precios sabemos que, por las crónicas del E3 en la que se presentaron ambas consolas, hubo un golpe de efecto muy grande ante la revelación del coste de Playstation (299 dólares de la época), bastante más barata que la de Sega (399 dólares). Pero a este precio, a priori tan apetitoso para la de Sony, había que añadir la compra de un juego y una tarjeta de memoria, ya que en Saturn se incluía una copia de Virtua Fighter y la consola tenía memoria interna, por lo que el comprador se ahorraba las memory cards. Aunque el tema económico pronto dejaría de tener importancia ya que ambas, a los pocos meses, bajarían de precio prácticamente cada mes que pasaba, para igualarse a principios de 1996. 

La versión de Saturn del primer Virtua Fighter.

Aún así tampoco hay que olvidar que la consola vendió mucho más que Playstation en sus primeros meses, sobretodo por sus conversiones arcade de Model 2 (una placa 3D), con lo que en ese sentido se estaban salvando los muebles en este primer periodo. Ya en la segunda mitad de 1996 la tendencia del mercado estaba a favor de Playstation, pero la diferencia no era abismal ni mucho menos.

Final Fantasy VII y las declaraciones del presidente de Sega América decantan la balanza.

Como hemos mencionado, Sega Japón hizo con nota decente sus deberes con Saturn, teniendo ya en el mercado 5 millones de consolas vendidas en aquel país, frente a 6.5 millones de Playstation en enero de 1997. Una diferencia muy pequeña si lo comparamos con los demás mercados en esa misma fecha (7.56 millones de Saturn en el mundo frente a 13.50 millones de unidades para la máquina de Sony). La división americana de Sega (y la europea, que dependía mucho de ésta), a pesar de no tener malos números, era la que estaba perdida sin saber vender la consola y con la mala imagen de su lanzamiento precipitado a unas pocas cadenas de juguetes. De repente, en el E3 de ese año, Bernie Stolar (que sustituyó a Tom Kalinske el año anterior al frente de Sega América) mencionaría la famosa frase ”Saturn no es nuestro futuro”. 

En 1997 estos eran algunos de los juegos prometidos para aumentar las ventas de la consola
en las páginas de Hobby Consolas, en el número de mayo de aquel año. Al mes siguiente
Fighters Megamix sería portada de la revista, siendo prácticamente de los últimos
esfuerzos comerciales de Sega España hacia Saturn.

Lo cierto es que meses antes ya vieron que la balanza se había decantado en demasía a favor de Playstation gracias a Final Fantasy VII (1997), que salió a la venta en enero de ese mismo año en tierras niponas, al que habría que añadir el anuncio de Dragon Quest VII (2000) en exclusiva. Gracias al efecto del juego de Squaresoft, en el informe fiscal de Sony se mencionaba que esperaban doblar el parque de consolas en un año, mientras que las expectativas de Sega ya eran menos esperanzadoras. En ese mismo E3 se verían ya pocos juegos para Saturn, debido a cancelaciones sonadas como Tomb Raider 2 (1997), mientras que Playstation empezaría a arrasar. Nintendo intentaría encomendarse a sus franquicias para contrarrestar ese efecto, con buenos resultados.

Pero, habiendo vendido tantos millones de unidades de sus anteriores consolas tan sólo unos meses antes, ¿qué pasó con esos antiguos afines a Sega cuando empezó la llamada generación de los 32 bits? Pues dejando de lado el tema trillado del supuesto abandono de la 32x y Mega CD, lo cierto es que podríamos estar hablando de otra razón por la que Saturn no terminó de llamar la atención a los nuevos compradores, mientras que Nintendo aguantó el tipo decentemente. Y esa razón es el target. Y es que la consola de Sony atrajo descaradamente a este público objetivo en occidente. Porque, salvo los Sonic, lo que principalmente se vendía en Mega Drive eran los juegos deportivos de Electronic Arts y títulos con temática y apariencia “cool”. A la inmensa mayoría de estos no les interesaban los first de Sega en la 16 bits, que solían regalar en los packs de consola como añadido y manera de invertir en dar a conocerlos. Playstation era el salto lógico para esa tipo de usuario, y eso es lo que pasó. El FIFA/PES/Madden de turno, Wipeout, Destruction Derby (1995), Crash Bandicoot (1996)… eran títulos orientados para esa masa occidental que antes era afín a Sega. Tampoco ayudó que las campañas de publicidad occidentales tuviesen un toque abstracto y a veces mórbido en sus inicios. Para mediados de 1997 finalmente se captó que la “chavalada» que un lustro atrás jugaba a Mega Drive había crecido, por lo que los anuncios de prensa empezaron a cambiar apelándoles.

Por otra parte Nintendo estaba retrasando su Nintendo 64, pero no estaban tan preocupados. Los de Kioto sabían que tenían un valor seguro: sus IPs, la principal razón de adquirir sus consolas ya en esa época. Además Super Nintendo seguía vivita y coleando, recibiendo juegos del calibre de Yoshi´ s Island (1995), mientras en la páginas de Hobby Consolas los lectores se quejaban de la falta de novedades de Mega Drive a favor de Saturn. Pero como ya hemos dicho, hay que pensar (ya que esto no se suele tener en cuenta) que en 1996 Super Nintendo tenía tan sólo cuatro años de vida en occidente, mientras que Mega Drive llevaba seis en Europa y ocho en Japón. Es perfectamente entendible que la de Nintendo tuviese apoyo, y más siendo la consola más vendida de la anterior generación en sus dos mayores mercados. 

Aún así, y a pesar de todo lo mencionado, la inercia de Saturn no era tan mala en el año 1997. No llegaría a tener las cifras de Mega Drive, pero estaría bastante cerca de los 20 millones, como pronosticaban los analistas.

El claim en el lanzamiento japonés de la consola, como reza la imagen,
era algo así como «Clase de 64 bits, máquina de videojuegos increíble».

Porque sí, en Sega sabían de las carencias del diseño de Saturn desde el principio, por lo tanto pronto se dieron cuenta que nunca iban a superar a Playstation. Para paliar este miedo latente, en Japón al principio la consola se publicitaba como una de 64 bits. Aún así en Sega, en esos primeros meses, se celebraba con euforia el tener un parque de consolas más alto que el de su nuevo rival, mientras que a Nintendo y su Ultra 64 todavía ni estaba y casi que ni se le esperaba. Yukio Futatsugi, director de Panzer Dragoon (1995), en esos primeros momentos en los que Saturn llevaba la delantera, dijo en una entrevista que “Pensamos que podíamos llegar a ganar […] hasta que Final Fantasy VII fue anunciado.”

Cuando se veía que la batalla estaba perdida, había dos alternativas: cortar de raíz, dejando otra vez en la estacada a la fanbase y probar con otra consola (que fue lo que pasó) o maquillar el resultado y pensar mejor la jugada con una Dreamcast que saliese más preparada, que con las prisas también tuvo carencias. O en su defecto, haber sido más flexibles con las thirds importantes como Squaresoft, que al ver el desorden en el documento de desarrollo de software que le proporcionaron desde Sega, optaron por la propuesta de Sony. Y es que hace poco, en un reportaje sobre los 25 años de Playstation, Kazuyuki Hashimoto (de Square-Enix) mencionó que en el estudio estaban dispuestos a aliarse con Sega. Porque realmente Final Fantasy VII hubiese significado la victoria de Saturn y nunca se hubiese hablado de lo complicado de las librerías de desarrollo ni de su arquitectura. Sega necesitaba a las thirds clave que ya decantaron la balanza en anteriores generaciones. Y esa fue la jugada maestra de Sony.

La cuestión Sonic

Otro de los factores que mayor peso tiene respecto al fracaso comercial de Saturn es la falta de una entrega principal de Sonic. La intención de los creadores de la mascota de Sega era centrarse en otras nuevas propiedades intelectuales, por lo que en la compañía pensaron que sería buena idea externalizar el desarrollo de nuevas aventuras del erizo azul para que hiciesen títulos a la altura. Una decisión arriesgada, ya que sólo llegaron a buen puerto Sonic R (1997), un título menor pero que demostraba las capacidades 3d de la consola, y una remasterización de Sonic 3D (1997). La negativa de Yuji Naka y Naoto Ohshima de seguir con Sonic sirvió para demostrar la originalidad de los estudios de Sega y su libertad creativa. Ponemos de paradigma a dos estudios: Sega AM2 y el mismo Sonic Team. Saturn fue para el primero la consola con la que más se volcó de todas las de la compañía, con exponentes como Virtua Fighter, Fighting Vipers (1996), Daytona USA (1995) e incluso locuras como Digital Dance Mix Vol. 1 (1997), una demo técnica que utilizaba la imagen de la cantante Namie Amuro. Y sin olvidar que el mismísimo Shenmue (1999) estuvo prácticamente acabado para la susodicha. 

Christmas Nights (1997)

Para los segundos, como hemos mencionado, fue un momento de ruptura al no querer encasillarse. El primero de estos nuevos proyectos era Nights (1996), un score attack en el que se premiaba la memorización de caminos guiados por esferas que había que recoger de forma enlazada, ayudándonos del mando analógico que salió por esas fechas. El segundo y último fue Burning Rangers (1998), título en el que nos poníamos en la piel de unos bomberos futuristas ataviados con jetpack y que se convertiría en otro de los ejemplos de las capacidades 3d de la consola. En el horizonte posiblemente estaría en predesarrollo el esperado proyecto de un Sonic en 3D, que cogería como base lo que pudimos ver en Sonic Jam (1997). No nos podemos olvidar de casos como los del Team Andromeda con sus Panzer Dragoon, o AM3 con Sega Rally (1995), Virtual On (1996) y Winter Heat (1998), que daban lo mejor de Saturn.

Ultimos coletazos y balance

Después de rivalizar durante un tiempo con Playstation y Nintendo 64, Saturn se desinfló en el año 1998, a pesar de aparecer títulos del calibre de Panzer Dragoon Saga (1998), Shining Force III (1997) o el citado Burning Rangers. Directamente en occidente se decide que en el tercer trimestre de ese mismo año se dejarían de lanzar juegos. En Japón corrieron más suerte, ya que en ese mismo periodo se pusieron a la venta más de doscientos títulos en los que estaban Radiant Silvergun (1998), Vampire Savior (1998) o Marvel Super Heroes vs Street Fighter (1998), pero de poco sirvió. Con una consola de la competencia arrasando y la sucesora de Saturn muy cerca de su lanzamiento, las pocas máquinas que había en las tiendas no se vendían del todo bien. 

Panzer Dragoon Saga.

Para regocijo de los dirigentes de Sega, Nintendo 64 terminaría vendiendo menos en Japón por un estrecho margen. Mayormente porque la consola de Nintendo palideció ante la biblioteca de Saturn (que cuenta con más de un millar de títulos), teniendo ambas una vida comercial más o menos igual de extensa. Aún así, refiriéndome a Saturn, es cierto que finalmente hubo un regusto amargo incluso en dicho país, lo cual sería la sentencia de Dreamcast. Se le ganaría al máximo rival de manera agridulce, mientras que el futuro no era muy esperanzador.

Previamente, cuando las cosas pintaban mal, en Sega Japón decidieron optar por la mítica campaña de Segata Sanshiro a finales de 1997. A pesar de que ha dejado poso en el imaginario colectivo (no hay más que ver la última campaña del aniversario de Sega), no terminó de funcionar bien, como hemos podido comprobar en el párrafo anterior. Por lo tanto, también en Japón se la “mató» demasiado pronto, ya sea por la ventaja de Sony o los problemas occidentales de la consola. Se suele decir que Saturn aguantó hasta bien entrado el año 2000, pero durante ese año y el anterior, sólo sacaron 20 títulos (entre ellos Street Fighter Zero 3 -1999-, Dungeons & Dragons Collection -1999- o Tokimeki Memorial Drama Series Vol. 3 -1999-). Buenos juegos, algunos con bastante éxito, pero poco bagaje en general para considerarla una consola realmente “viva”.

Dungeons & Dragons Collection.

Y es que al final, debido al pobre parque de consolas, hubo problemas de costes en cuanto a fabricar Saturn a cada mes que pasaba. En el caso de Playstation era más fácil que se abarataran los componentes de su simple arquitectura. Sin embargo, en la consola de Sega, esa estrategia era difícil de poner en práctica debido a la cantidad ingente de chips. De hecho Saturn, cuando se dejó de fabricar definitivamente en marzo de 1999, costaba más cara que la consola de Sony manteniendo el mismo precio que tres años atrás (20.000 yenes). Hideki Sato menciona que salía más a cuenta mantener un parque de consolas bajo para las arcas de la compañía. Pero esto era porque no se consiguió el número deseado de máquinas en los hogares para poder sujetar el otro pilar del negocio de las consolas: la venta de software.

El legado

Saturn se convertiría en otro paso más que acabaría en esa simbiosis entre Dreamcast y Naomi. Para aprovechar a sus estudios arcade y thirds interesadas, Sega decidió crear una placa de bajo coste similar a Saturn, con el nombre de ST-V, para que esta se nutriera de conversiones prácticamente idénticas a su contrapartida de los salones recreativos. Y es que había un problema bastante evidente, ya que la Sega Model 2 (la placa “top” del momento) estaba unos cuantos escalones encima de Saturn. Namco, con la placa System 11, haría lo propio con Playstation. 

La diferencia entre las dos empresas es que la primera decidió centrarse en la placa más potente y su sucesora (la Model 3), mientras que Namco se basó en la solución de bajo coste. Esto haría que las comparaciones fuesen odiosas y un tanto injustas, ya que los juegos lanzados en Saturn procedentes de Model 2 serían recortados gráficamente de una manera drástica. Por parte de Playstation, en estas conversiones (que a pesar de ser muy parecidas, no estaban exentas de recortes), al estar basadas en placas más limitadas, la sensación era muy diferente. Aún así, en Saturn se llegaría a dominar la arquitectura lo suficiente como para sacar versiones muy meritorias, como la de Virtua Fighter 2 (1995). Eso sí, no vamos a negar que, a pesar de sus taras, la conversión de Ridge Racer a Playstation era genial. Y este juego era de una placa algo menos potente que una Model 2, la System 22. Caso contrario en el lado de Sega con la versión de Daytona USA (1995) en Saturn, que hacía aguas por casi todos lados.

Sega Rally.

Otro elemento que nos encontraríamos en Dreamcast de una manera estandarizada era el juego online. En Europa no tuvimos esta experiencia, pero en Estados Unidos y Japón podían navegar y jugar en línea a juegos como Saturn Bomberman (1997) o Daytona USA CCE (1996). Y si hace unos meses decíamos que Dreamcast era como tener el arcade en casa, básicamente por ser una placa “consolizada”, Saturn contó con muchas más conversiones. Tanto arcades primerizos, como coetáneos, Saturn los tiene. Vale, Playstation posiblemente tenga más, pero la consola de Sega se solía quedar con las conversiones buenas (sobre todo de Capcom), gracias a su medio mega extra de RAM y su ranura de expansión que podía ampliar con 4 megas extra. Esos arcades, sobretodo los de lucha, hacían brillar al mando de Saturn. De hecho, el diseño de dicho pad se ha utilizado en consolas posteriores. 

Saturn, al final, vendería algo menos de diez millones de consolas, la mayoría en el mercado japonés. Es cierto que había taras, pero eso no impedía que se vieran títulos que no desmerecían en absoluto a lo que se vio en aquella generación. Lo que verdaderamente le castigó fue no ser la plataforma base de las thirds.

Burning Rangers.

¿Y cómo le fue a la consola por nuestros lares? José Ángel Sánchez, el presidente de Sega España en la época, mencionó en el número nº66 de Hobby Consolas que se habían vendido unas 70.000 consolas poco después de la campaña de Navidad de 1996, mientras que Playstation llevaba vendidas una 120.000 unidades. Lo cual, para la consola de Sega, podríamos estar hablando de unas 100.000 unidades en total al final de su vida, una cifra respetable y posiblemente no muy alejada de la realidad. Eso sí, Dreamcast le doblaría en ventas en nuestro país en un periodo mucho más corto, según los datos que se hicieron públicos en enero del 2001. En Europa, Saturn recibiría su ultimo título (Deep Fear) en octubre de 1998, justamente cuando la fiebre Playstation estaba desatada. Dreamcast no llegaría hasta dentro de un año a occidente, provocando una situación bastante discutible al dejar de lado a los pobres usuarios de una consola que estaba llamada a alcanzar cotas más altas. 

Con el paso de los años, Saturn ha pasado de ser la oveja negra de Sega a convertirse en una de las consolas más reivindicadas y revalorizadas de todas ellas. Razones no le faltan, sobre todo por ser la consola de Sega con mayor número de juegos y tener un catálogo que apenas flojea en géneros, aunque la mayoría no salieron de Japón. Muchos de ellos se están empezando a traducir gracias a los inagotables amantes de una consola que merecía mejor suerte y hay un interés creciente en la arquitectura de la consola y maneras de poder darle una segunda vida. Y es que nunca será tarde para descubrir o retomar a una de las mejores consolas, y con más personalidad, que se han lanzado nunca.

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