A pesar de su peso cultural actual, Japón sigue pareciendo un lugar lejano y extraño que en nada tiene que ver con nosotros. Eso implica también que tenemos enormes lagunas en lo que a su cultura respecta. Y dentro de esas lagunas, el relativo desconocimiento de JoJo's Bizarre Adventure, uno de los mangas de culto más aplaudidos por crítica y público, es una de las más sangrantes. Más aun considerando que ayer, 1 de enero, se celebra su treinta aniversario.
Existen historias extrañas. Historias que, aun siendo perfectamente coherentes e hiladas a través de una estricta lógica interna, se hacen extravagantes a oídos de quienes las escuchan, como si, de algún modo, lograran escapar de lo que es estrictamente plausible sin dejar de ser, de hecho, realistas. Ese es el caso, por ejemplo, del uso de la palabra «bizarro».
Usada generalmente como sinónimo de «raro», sancionada por la RAE como sinónimo de «valiente», bizarro tiene el dudoso honor de enfrentar a los hablantes y las autoridades lingüísticas. Y si consideramos que la RAE dice una cosa donde la Fundéu dice la contraria, también a las autoridades lingüísticas entre sí.
Es una palabra, por tanto, apropiada para definir a lo que hemos venido a hablar. Porque si JoJo’s Bizarre Adventure , el manga de Hirohiko Araki, puede ser definido de algún modo, debe ser como bizarro. Pero incluso entonces nos quedaríamos cortos. También tendríamos que decir que es combativo, dúctil e inaprensible. En suma, algo que trasciende la mera rareza para habitar en el Olimpo de la extravagancia.
No por nada Hirohiko Araki es un autor peculiar incluso entre mangakas. Obsesionado con la moda, el arte italiano y el cine de terror, su vasta obra comienza mucho antes de la existencia de JoJo’s Bizarre Adventure.
Su debut, mucho antes de su saga familiar por la que hoy estamos aquí, fue un one shoot por el cual fue finalista del prestigioso premio Osamu Tezuka: Busou Poker . Y lo más llamativo de aquel, además de su solvente historia enmarcada dentro de la tradición del western, es su dibujo. Al menos si obviamos que el narrador es idéntico al Orson Welles de Fraude (1973).
Con una historia relativamente ortodoxa y un dibujo que ha envejecido con gracia gracias al estilo personal que Araki ha cultivado desde sus orígenes, aquí ya se pueden apreciar algunos de los rasgos de los que hará gala más tarde: trazo limpio, close-ups, un fuerte sentido del dinamismo… Todos esos pequeños gestos propios del maestro. En suma, podríamos decir que Busou Poker no es sólo un buen comienzo, sino un comienzo excepcional. No por nada, en muchos sentidos, a lo largo de toda su obra posterior podríamos identificar muchos referentes temáticos ya presentes aquí. No sólo en el artístico. Y, en el caso más peculiar de todos, el hecho de que el protagonista de la historia, Mike Harper, se parezca bastante a un importante personaje secundario de JoJo’s, Robert E. O. Speedwagon.


‘Busou Poker’
Tras ese primer éxito, Araki irá buscando refinar su estilo a través de una batería de one shoots en años subsiguientes. Entre 1981 y 1982 publicaría en la Weekly Shōnen Jump, revista semanal dirigida a un público adolescente, Outlaw Man, Say Hello to Virginia y B.T. «the Wicked Boy». Todos ellos pequeños pasos que le llevarían a la eclosión de su particular estilo que apreciaríamos ya en la que sería su primera serie larga, Cool Shock B.T.
Tal vez lo más interesante de Cool Shock B.T (1982-1983) es que se sale de todas las normas de lo que debería ser un shōnen. De violencia muy cruda, con un protagonista indudablemente malvado y un estilo, tanto en desarrollo como en humor, heredero del Kazuo Umezu más cafre (aunque, tirando de un cabo más familiar para muchos, también se podría ver un deje à la Bruguera), es sorprendente que se publicara algo tan poco ortodoxo en la Shōnen Jump. Y según declara el propio Araki, todos estaban en contra de hacerlo. Sólo su propia cabezonería y un talento sin ninguna duda -en otras palabras, por el pánico a que un autor con futuro se fuera a la competencia- lograron que publicara esta rareza tan particular.


Cool Shock B.T
Con todo, Cool Shock B.T aún no es JoJo’s. Y se nota. Si bien reciclaría muchos aspectos de esta obra para el primer arco de su opera magna, no es menos cierto que resulta primeriza, en el peor sentido de la palabra, por comparación. Es algo tosca y deshilachada, con una narrativa precipitada, que acaba lastrando una idea interesante no del todo bien ejecutada. Pero interesante aun con todo porque se adelantaría en más de veinte años al concepto de «shōnen ortodoxo de peleas no-ortodoxas» que Tsugumi Ohba y Takeshi Obata se jactarían de cultivar en Death Note. E incluso de una forma aún más explícita, ya que lo repiten cada tres capítulos sus personajes protagonistas, en Bakuman.
Con todo, Araki no cosecharía mucho éxito. Su dibujo, mezcla del ya mentado Kazuo Umezu con dejes a lo Osamu Tezuka, así como su argumento, la historia de un genio del mal de instituto que lo mismo provoca un asesinato por celos que roba un puñado de joyas por capricho, no cayeron bien al público fan de un estilo de shōnen mucho más directo. La lucha del bien contra el mal, las peleas, el ambiente fantástico. Algo que ni estaba presente ni se le esperaba.
Todo ello le llevó a decidirse a hacer un manga más convencional. Algo que tuviera todos esos elementos que esperaba el público de la Shōnen. Y de ahí surgió Baoh: The Visitor (1984-1984).
En muchos sentidos, Baoh no es sólo el precursor espiritual de JoJo’s, sino también la otra cara de la moneda de Cool Shock B.T.. No un cambio radical, sino un modo de llevar las ideas un paso más lejos. O un paso más cerca. Donde en aquella seguíamos al villano y todo se justificaba a través de la villanía aún mayor de quienes le hacían putadas, aquí todo se define en un plano más heroico.
Recapitulemos: Baoh, el protagonista, es el objeto de un estudio clínico con el que se busca crear superhombres de los cuales hacer un uso militar. A pesar de que no pueden faltarles candidatos para esta clase de experimentos, nuestro protagonista está ahí contra su voluntad. De ahí que, en el primer capítulo, todo se defina a través de dos líneas convergentes: por un lado Baoh, haciendo gala de su poder, escapando de los científicos; y por otro lado Sumire, una niña con poderes psíquicos que intenta escapar de esos mismos científicos, liberando a Baoh por accidente. En la comunión de estos dos personajes dará comienzo el manga, que es una perpetua huida hacia adelante en la cual Sumire intentará mostrarle a Baoh el sentido último de ser humano. Y cómo él lo sigue siendo por más que sea capaz de convertirse en un monstruo.


‘Baoh: The Visitor’
Si bien la historia no deja de ser un remozado de otras historias similares -un cruce entre un Gō Nagai relativamente comedido y el Kamen Rider de Shōtarō Ishinomori, por señalar sólo sus fuentes más evidentes-, Araki no se limita a copiar el canon shōnen. Aquí hay mucho de su propia cosecha. Porque, como ya señalamos antes, entre sus predilecciones está el terror. Algo que se hace notar en Baoh.
Tanto en los diseños como en la exposición Baoh no se avergüenza de ser un cruce profano entre la lógica propia del actioner de raigambre shōnen más ortodoxo y la serie B, italiana a poder ser, más cochambrosa y brutal. Desde las transformaciones de Baoh hasta los actos de violencia que lleva acabo, todo se sale de las escalas de lo que en occidente, y probablemente también en Japón, consideraríamos apto para mentes infantiles. Eso es lo que le une de forma más evidente con Cool Shock B.T.: donde en aquel había esa extrañeza en que el personaje protagonista fuera un auténtico desgraciado, en Baoh la extrañeza viene de que sus escenas de violencia son dignas de las páginas más gore de Creepy o Eerie. No encontramos aquí la violencia naïf típica de la Shōnen Jump -pensemos en, por ejemplo, Dragon Ball o One Piece, donde la violencia nunca llega al nivel de realismo donde las cosas se vuelven realmente incómodas-, sino la violencia descarnada, gráfica y sin cortapisas de los maestros del terror más despreocupados.
La llegada de JoJo’s Bizarre Adventure
Con todo, tal vez por su propia extrañamiento de la tradición, Baoh es hoy considerada hoy una obra de culto. Además de ser una excelente addenda a la que será su obra inmortal, JoJo’s Bizarre Adventure. A fin de cuentas, aquí ya descubrió todas las claves que necesitaba para hace el manga definitivo: batallas psicológicas, batallas físicas y un concepto de masculinidad tan hipertrofiado que es inevitable pensar que es paródico. Además de aprender que, en la medida de lo posible, es deseable que los héroes no parezcan villanos y la violencia no esté peligrosamente cerca de lo que esperaríamos de una película de Hisayasu Satō.
Porque, tras pasar por dos series breves y un buen puñado de one-shots, Araki estaba preparado para dar su gran golpe. Su primera serie larga. Y para ello decidió centrarse en todo aquello que había aprendido con lo que ya había hecho: retratar mujeres no se le daba bien, así que mejor sería centrarlo todo en los hombres -al menos, hasta que cambió de opinión tras casarse—; dado que las posturas molonas parecían tener tirón, pondría muchas de esas; y habiendo funcionado igualmente bien las ideas del clásico manga de peleas y un desarrollo más próximo al thriller, decidió seguir ese camino, sólo que moderando sus usos para ser más accesible para un público más general.
Con todo eso en mente nació JoJo’s Bizarre Adventure. Y el éxito llamó a su puerta.
Con 117 tomos publicados a día de hoy, varios spin-offs, videojuegos y series de anime, además de una película live action de su cuarto arco que dirigirá el prolífico Takashi Miike, JoJo’s Bizarre Adventure ha sido el ojito derecho primero de la Weekly Shōnen Jump y después de la Ultra Jump en un desarrollo constante que no parece que se vaya a acabar pronto.
¿Pero de qué trata la serie? De la lucha fraticida que sostiene la familia Joestar a través de varias generaciones contra el fáustico Dio Brando. Lucha que empezará con el patriarca de la familia, Jonathan Joestar, en 1880 y acabará en 2011 con la última Joestar, Jolyne Kujoh, antes de que presenciemos un reboot cósmico que deja en pañales la obsesión americana por volver una y otra vez a los orígenes de los superhéroes. Pero no adelantemos acontecimientos. Aún tenemos para largo. Y dado que una de las particularidades de la serie es que cada arco es, al mismo tiempo, independiente y continuación del anterior, toca hablar, sucintamente, del desarrollo de los mismos.
Tal vez lo más peculiar del primer arco de la serie sea lo convencional que resulta en términos puramente narrativos. Al menos, si pensamos en toda su obra anterior. Siguiendo la misma dinámica que en Baoh -inspirándose en una suerte de mezcla apócrifa entre la novela gótica, los excesos de Gō Nagai y el tsunami de testosterona en diseños basados en El puño de la estrella del norte-, nos ofrece una historia de vampiros que es, al mismo tiempo, una historia de celos, hostias y poderes mágicos. En otras palabras, tal vez la primera obra de Araki que de verdad se ajusta al espíritu de la Jump.
Todo dará comienzo cuando el joven Jonathan Joestar conozca a su hermano adoptivo, Dio Brando, después de que el padre de éste salvara la vida del padre del primero. El problema llegará cuando Jonathan descubra que Dio es retorcido y malvado hasta la médula, algo que sólo él será capaz de ver y creer. Una creencia que tendrá que pagar con la sangre de su perro, de la chica de la que está enamorado e incluso de la carne de su carne.
Si bien es cierto que hasta aquí no deja de ser una novela decimonónica relativamente clásica -o un shōjo del grupo del 24, si no queremos salir de la isla-, la cosa se complica cuando, en el capítulo 10, por fin se hace uso de la máscara de piedra que Jonathan ha estado investigando por su interés en las labores arqueológicas. La máscara resulta ser un objeto místico antiguo con poderes más allá de lo imaginable. De ahí que, tras verse arrinconado por Jonathan y la policía al demostrarse que ha envenenado a su padre (tanto al adoptivo como al biológico), Dio hace uso de la máscara para convertirse en un vampiro de poderes sobrehumanos.
Y aquí empieza el despiporre.
Si la serie se llama La bizarra aventura de JoJo’s es por este momento. Aquí es donde empiezan a ponerse extrañas las cosas. Porque Jonathan Joestar tendrá que enfrentarse al vampírico Dio para vengar la muerte de su familia, para lo cual aprenderá poderes místicos por el camino, conocidos como hamon, y enfrentándose a tan variopintos enemigos como, por ejemplo, Jack El Destripador. Tan extraña acabará por ser la aventura que no acabará ni con la muerte de Dio ni con la Jonathan. Toda la familia Joestar quedará maldita durante generaciones, maldición que sobrevivirá incluso a la destrucción de la realidad. Y esto no es nada más que el principio.
Eso implica que, aunque es perfectamente posible leer el primer arco, Phantom Blood, como una obra autoconclusiva, su función es la de prólogo: nos da el contexto, los contendientes y, a partir de ahí, todo lo que queda es sumirnos en la aventura que irá personificando cada JoJo. Porque JoJo’s, son todos los Joestar. Y al menos un no-exactamente-Joestar.
Lo que implica también que cada arco, cada nueva generación tenga su propia identidad. Su propia forma de hacer las cosas. Y que el segundo arco, Battle Tendency, pierda parte del enfoque gótico-decimonónico para centrarse en la historia de aventuras de aires míticos con un enfoque más próximo al combate. En la historia dejamos de lado a Dios, centrándonos entres dioses vampiros y el descubrimiento del secreto detrás de la máscara de piedra, todo bien regado con nazis, cyberpunk pre-segunda guerra mundial y un cierto aire místico aunándolo todo en el shōnen prototípico más extraño de la historia. Si además sumamos que aquí hacen su aparición dos de los personajes mejor construidos de toda la serie, los nietísimos Joseph Joestar y Caesar Zeppeli, resulta fácil ver que este arco, a pesar de las apariencias, es algo más que un rip-off pasado de vueltas del ya mentado El puño de la estrella del norte. Es pura mitología ficcional en acción.
Algo que iremos viendo en Stardust Crusaders, tercer arco de la serie, centrado ya plenamente en los combates y en los poderes mágicos, con la introducción de los stands -emanaciones físicas del poder espiritual que tenga su usuario- y la vuelta de Dio Brando que hará que Jotaro Kujoh y un grupo de aliados viajen desde Japón hasta Egipto para partirle la cara a un resucitado Dio Brando que ha decidido hacer lo que mejor sabe hacer: joder la marrana.
Pero algo ocurrió con el final del tercer arco. Tal vez estaba cansado de combates, tal vez la fórmula estaba agotada, pero Araki parecía no tener interés en contar otra historia de aventuras. Y todo volvió, sutilmente, sobre el lado más psicológico de la narrativa.
Diamantes irrompibles
Algo evidente a nada que nos sumerjamos en su cuarto arco, Diamond Is Unbreakable. Reconocido de forma general como el mejor arco de la serie, aun habiendo peleas y poderes místicos más allá de lo racional, tiene una particularidad que no tiene ninguno de los anteriores: todo transcurre en un pequeño pueblo cerca de Fukushima llamado Morioh.
Ya no hay viajes, ya casi no hay peleas y, durante más de la mitad de la saga, todo transcurre con la placidez de la vida cotidiana. Porque de eso trata este arco. En la versión del costumbrismo de Hirohiko Araki hay espacio para dibujantes capaces de leer a las personas, asesinos en serie enamorados de las identidades imaginadas que confieren a los pedazos en descomposición de sus víctimas e incluso fantasmas aferrándose a la vida de forma tan desesperada como irreparable. Pero ahí radica el genio de este arco. Sin apenas batallas, sin mayor conflicto que el hecho de que la gente está adquiriendo poderes (y hay un asesino suelto en el pueblo), donde en todos los demás arcos predomina la urgencia y la hostia y la catástrofe mundial, aquí todo se reduce a los (extravagantes) problemas de un pequeño pueblecito costero. No es un shōnen de peleas. Ya no. Es una historia costumbrista que transcurre en el universo de un shōnen de peleas. Es Las chicas Gilmore de la hostia seca y el giro desquiciado.
Algo que se contagiará también en sus subsiguientes arcos. Ya sea Vento Aureo, donde seguimos los intentos de Giorno Giovanna (hijo de Dio Brando) de destruir a la mafia italiana desde su interior, hasta Star Ocean, donde la encarcelada injustamente Jolyne Kujoh (hija de Jotaro Kujoh) tendrá que escapar de la cárcel y enfrentarse a un súbdito de Dio Brando, toda su narrativa se encamina hacia un estilo más temático, como lo era ya su primer arco. No son peleas. No sólo. Es la hibridación de diferentes géneros en un universo ya asentado.
Porque eso es lo que tienen en común: en todos ellos prevalece la extrañeza y las conexiones de un universo compartido. El puro caos que mantiene en pie todo. Pero a partir del cuarto, a imagen del primero, cada arco tendrá su propio sabor distintivo, cogiendo géneros y convenciones para retorcerlos hasta extremos nunca antes vistos ni en el manga ni en cualquier otro medio. Un precioso e increíblemente complejo proceso de deconstrucción.
El problema es que tras seis arcos en forma de ochenta tomos de alrededor de doscientas páginas cada uno, es difícil no haber dicho ya todo lo que era posible decir. Por aquel entonces, ni siquiera Araki era la misma persona: empezó la serie con 26 años, con Diamond is Unbrekeable cumplió 32 y para cuando llegó Steel Ball Run, su séptimo arco (y un favorito personal), ya rozaba la mitad de sus 40. Era imposible que sus intereses siguieran siendo exactamente los mismos que hasta entonces.
Algo que se hizo realidad en más de un nivel.
Al poco de empezar Steel Ball Run, por algún motivo, la serie fue transferida desde la Shōnen Jump hasta la Ultra Jump, una revista del mismo grupo enfocada al seinen, una demografía más adulta que la revista original, de periodicidad mensual. De ese modo los cambios se sucedieron rápidamente. Además de pasar de capítulos de 20 páginas a otros de algo más de 50, también hubo una evidente mejoría en el dibujo. Todo lo que hasta entonces era abigarrado y extremo en el mejor sentido de la palabra fue convirtiéndose, poco a poco, en un estilo más sencillo, fluido y realista. Algo que le debemos a la obsesión tardía del autor por el arte italiano renacentista, momento a partir del cual empezaría a basar sus dibujos de forma más evidente en las proporciones clásicas, la armonía y cierta belleza canónica heredada de la escultura neo-clásica que le hizo pasar de un estilo más caricaturesco y abigarrado a un estilo más límpido y preciosista.
Este tránsito no fue el único. Junto con su énfasis en los planos detalles, los close-up, las splash pages y un virtuosismo técnico cada vez más evidente, también hubo un cambio de rumbo en las formas narrativas de la propia serie. A fin de cuentas, no era posible contar las mismas historias con un estilo pictórico sustancialmente diferente.
Entrando ya en materia, en Steel Ball Run regresamos al 1890 de otra dimensión temporal -de nuevo, un giro narrativo que ya querrían para sí Marvel o DC– donde el protagonista, Gyro Zeppeli, junto con su compañero, Johnny Joestar, participarán en una carrera a caballo que atraviesa EEUU de punta a punta en la cual el ganador se hará con una importante suma de dinero. Algo que puede recordarnos, no sin razón, a la trama de The Cannonball Run de Hal Needham, sólo que con ambientación western.
Ahora bien, como es evidente, nuestros protagonistas no están ahí por el dinero. Ni siquiera por las oscuras referencias cinematográficas. Con la carrera siempre en primer plano, Steel Ball Run es, además de una obra de personajes, una epopeya político-religiosa. Con todos los implicados buscando el cadáver de Jesucristo, el cual puede introducirse en el interior de las personas concediéndoles poderes a quien entre en contacto con él, Gyro y Johnny tendrán que enfrentarse contra rivales como Diego Brando, que es capaz de convertirse en una manada de velociraptors, o Funny Valentine, el presidente de los EEUU capaz de viajar entre dimensiones, para apoderarse del cadáver. Todo ello en el contexto de una crisis política, stands que tienen nombres como Chocolate Disco o 20th Century Boy a la par que todo se resuelve entre combates, traiciones y trucos dentro de trucos dentro de trucos tan bien sugeridos que ni siquiera parecen forzados o fuera de lugar.
Algo que continúa en el último arco hasta la fecha: JoJolion.
Siguiendo la misma línea temporal que Steel Ball Run, aquí seguimos la aventura de un joven amnésico que intenta descubrir su identidad. Hasta aquí, un cliché sin gracia indigno de Araki. Al menos hasta que descubrimos que el joven, llamado Josuke Higashikata —también JoJo porque una de las posibles lecturas del último kanji de Higashikata es jo—, tiene dos pares de testículos, dos lenguas, está en Morioh y un terremoto, el mismo que produjo la catástrofe nuclear de Fukushima, trajo a la luz un extraño muro de ojos que confiere poderes a cualquiera que se acerque a él.
Continuando con los motivos religiosos introducidos en el anterior arco (JoJolion es una referencia a Pigmalión, el escultor enamorado de su propia obra), igual que lo distintivo de aquel era el western, aquí lo es el giallo: con asesinatos misteriosos, la vida en el pueblo viéndose perturbada de forma más radical que en el cuarto arco y un montón de misterios que aún no están ni cerca de resolverse, JoJolion es, a día de hoy, el arco menos raro y más extraño. A lo que ayuda haber introducido abiertamente elementos eróticos en su ilustración. Algo que congenia de forma estupenda con su espectacular dibujo, que ha ido derivando hacia una línea cada vez más pura y refinada.
A pesar de todo, JoJo’s no acaba aquí. JoJo’s es inabarcable. Incluso sólo en el ámbito del manga. Es por eso que, para entender su verdadera dimensión, habría que hablar de sus muy numerosos spin-offs. Y en particular, de un personaje en especial: Kishibe Rohan.
Las derivaciones de JoJo’s Bizarre Adventure
Aparecido en el cuarto arco, Diamond Is Unbreakable, Kishibe Rohan es un mangaka que, además de dibujar a una velocidad sobrehumana, es capaz de leer a las personas como si fueran libros. Dos habilidades que, sumadas a su interés por la moda y el arte italiano, dejan claro que Rohan es, en realidad, el alter ego de Araki, algo que ha confirmado en multitud de ocasiones el propio autor. Por eso no debería extrañarnos que haya publicado varios one-shoots protagonizados por el personaje, todos vagamente conectados con el resto de la serie, bajo el nombre de Thus Spoke Kishibe Rohan (2013).
Referencias a Nietzsche aparte, entre sus one-shoots hay uno que brilla con luz propia, incluso si queda fuera de la continuidad de Thus Spoke Kishibe Rohan, siendo, a su vez, la única obra publicada en España de Hirohiko Araki. Hablamos de Rohan en el Louvre.
Nacido al amparo de Le Louvre invite la bande dessinée, una obra colectiva en la que el museo del Louvre invitó a cinco autores de cómic considerados excepcionales para que hicieran una obra original donde apareciera de una u otra manera el museo, Rohan en el Louvre es una delicada historia sobre amor, arte y obsesión donde un joven Kishibe Rohan conoce a una hermosa mujer que le hará infiltrarse en los almacenes del Louvre para ver un cuadro maldito que tiene el color negro más oscuro del mundo. Mitad thriller mitad JoJo’s, poderes incluidos, además de ser una obra accesible dentro del canon del autor, está coloreada íntegramente por el propio Araki, demostrando que su virtuosismo no se limita exclusivamente al dibujo, las tramas y el guión. Tampoco el color, o el retrato del alma del artista, se escapa al ojo del maestro.
Aunque habría otro buen puñado de obras breves, entre las que cabría destacar sus dos colaboraciones con Gucci, los interesantes Kishibe Rohan meets Gucci y Jolyne, Fly High with Gucci, sería imposible sumarizar todas las obras breves relacionadas con JoJo’s sin volvernos locos. Valgan entonces estas pequeñas pinceladas para que, quien quiera, pueda investigar por su cuenta.
Porque, además, eso no implica que JoJo’s se acabe en el manga. Ni mucho menos. Como suele ocurrir cuando un manga es lo suficientemente popular, la serie también tuvo anime. O para ser exactos, de hecho, ha tenido dos. El primero de ellos, producido por Studio A.P.P.P. y dirigido por Hiroyuki Kitakubo, más conocido por ser el autor detrás de Golden Boy o Blood: The Last Vampire, es una adaptación en seis episodios del tercer arco del manga, Stardust Crusaders, al cual le siguió, ya en 2007 y dirigido por Jūnichi Hayama, una adaptación fílmica del primer arco, Phantom Blood.
No demasiado populares y de calidad desigual, lo más llamativo de ambas producciones es que las seis OVA’s de Stardust Crusaders fueron escritas por Satoshi Kon en uno de sus primeros trabajos en el mundo de la animación. Con todo, ahí se acaba su interés. Porque la serie que realmente merece nuestra atención es la segunda de las adaptaciones, aún hoy en emisión.
En el año 2012 David Production compró los derechos para hacer una serie anime de JoJo’s. Y, para sorpresa de todos, lo hicieron con mimo. Con Naokatsu Tsuda y Ken’ichi Suzu a la dirección, y con una cantidad variable de episodios por temporada, desde su estreno ha cosechado una ferviente recepción de crítica y público. Y no es para menos. La calidad de su animación es sobresaliente, el uso de la música es excepcional y su montaje tiene momentos de auténtica genialidad. Sus únicas posibles pegas podrían radicar en la lentitud con la que introducen cada arco, haciendo algo pesados los primeros episodios de cada temporada, y su excesivo enfoque en la parte humorístico-bizarra de la serie, dejando de lado, o forzando en exceso, los momentos más dramáticos. No dejan de ser problemas menores considerando la excelencia lograda en todos los demás apartados.
Dado que en España no se ha publicado todavía el manga original, el anime resulta más accesible. Y si bien el manga, por excelente que sea el anime, es superior, eso no quita para que esta adaptación sea un buen punto de entrada para el neófito y un modo interesante de quedarse con el lado más bufo y desquiciado para el conocedor de la obra.
Porque eso es cierto. Quien conozca bien la obra de Araki sabrá que bizarro no sólo significa extraño o quirky, sino también extravagante. No necesariamente ridículo o extremo. Algo que, de hecho, explicita muy bien en una de las obras post-JoJo’s menos conocidas del autor: The Lives of Eccentrics.
Publicada de forma intermitente entre 1989 y 2003, cada capítulo de esta obra (con la excepción de los dos primeros) trata sobre una personalidad histórica que pueda ser denominada, por un motivo u otro, como excéntrica. Desde Maria Tifoidea hasta Nikola Tesla, pasando por otros menos conocidos como Ty Cobb, Kou Yoshio o Sarah Winchester, todas las historias se toman ciertas licencias en mor de una mayor fluencia narrativa, aunque nunca a costa del personaje. Su extrañeza, su excentricidad, su bizarrez, no proviene de las hipotéticas invenciones de Araki, sino de la vida de la persona. Ya sea para bien o para mal, a un nivel absolutamente siniestro o inofensivo cuando no genial, todas estas breves biografías ejemplares se caracterizan por ser, como dice su título, excéntricas.
Algo que acompaña a JoJo’s. El bizarro del título no es sinónimo de raro. O no sólo. Lo es también de extravagante. De excéntrico. Algo peculiar, informe, a veces inocente e inofensivo, otras veces oscuro y potencialmente peligroso, pero siempre dentro de un canon común donde, en vez de caer en lo irreal y lo imposible, siempre hay una coherencia interna que sostiene todo. No bizarro en el sentido de raro porque sí, sino en el sentido de extravagante de un modo peculiar y elegante.
Porque es innegable que JoJo’s Bizarre Adventure es el manga más extravagante del mundo. Probablemente también el cómic más desconcertante que existe. De infulas artísticas, reconocido por el Louvre y asociado con los nombres más grandes de la moda, también usa de nombres de personajes el nombre de grupos y canciones de rock, utiliza materiales de derribo como cimientos para todo lo que hace y no tiene problema en convertir sus propios pilares narrativos (Dio Brando, los Joestar, los stands) en parodias meméticas de sí mismos. Pero eso no lo hace contradictorio. No hace una cosa y la misma: esas cosas son contradictorias entre sí sólo porque nos han enseñado que existe alta y baja cultura, lo culto y lo popular, conceptos que, en la cabeza de Hirohiko Araki, no existen. Para él sólo existe aquello que merece ser plasmado en papel y lo que no.
Podemos decir muchas cosas de JoJo’s Bizarre Adventure. Que es raro. Extravagante. Bizarro. Pero no que sea contradictorio o extraño. Porque no lo es. Es sólo la falta de prejuicios absoluto de un hombre capaz de mirar más allá de categorías para crear un universo propio.
Hablamos de una obra revolucionaria. De un manga capaz de escapar de todos los prejuicios del género y abrazarlos al mismo tiempo. Algo capaz de usar los conceptos no tal y como están sancionados por la autoridad, sino tal y como él cree que es su uso más correcto. Por eso debemos leer a Araki. Por eso debemos leer JoJo’s. Porque, como todos los clásicos, rompe todos las reglas a la hora de definir sus personalidad, pero las respeta todas cuando se trata de dialogar con sus lectores. Porque de eso habla la acepción de bizarro que usa Araki: tanto de su rareza como de su valentía.