8 videojuegos que deberías probar (aprovechando las ofertas de Steam)

Aunque pueda resultar extraño al habitual, hay mucha gente que está desatendida del mundo de los videojuegos. Algo normal, dada su vastedad. Por eso hemos decidido elegir ocho juegos bonitos y baratos con los que iniciarse, o reengancharse, al mundo de la interacción catódica. Todo ello sin hablar de absolutamente ningún juego AAA.

Acercarse al mundo de los videojuegos es hoy más difícil que nunca para el neófito. No es sólo su vastedad, que hace imposible moverse por él sin estar dedicado de forma (muy) activa a mirar más allá de los dos o tres juegos de los que todos hablan, sino también sus precios, en ocasiones desorbitados. Algo lógico si pensamos que las grandes producciones copan todas las conversaciones, la publicidad de las tres o cuatro grandes empresas del sector fagocitan todo e, incluso cuando logra destacar un título entre todos los demás sin venir auspiciado por el marketing de una gran empresa, siempre es como un eco tímido, lejano, que no puede competir contra el buzz constante de las marcas ya bien cimentadas. De ahí el asco que muchas personas han acabado sintiendo por la industria del videojuego.

En la industria ya no importa innovar, sólo las cifras de ventas. Y si bien es un destino inevitable para cualquier medio, no deja de ser deprimente. ¿Eso significa que no haya juegos que merezcan la pena fuera del circuito de monstruosidades que es el mainstream? Ni mucho menos. En los huecos de visibilidad que dejan los inflados presupuestos para marketing todavía queda espacio para un tipo de juego o bien de nicho o bien pensado para una clase de jugador no necesariamente habitual. Y como las ofertas de Steam están ocurriendo ahora mismo, aprovechamos la ocasión para recomendaros ocho títulos que, por uno u otro motivo, consideramos interesantes.

Para los fans del terror (cuqui): El Conde Lucanor

Entre las novedades de este año El Conde Lucanor destaca por méritos propios. Siendo un juego pequeño de una industria todavía más pequeña como es la española, resulta sorprendente el eco tímido, pero constante, que ha logrado generar más allá de nuestras fronteras. Algo lógico, ya que estamos ante un ejemplo perfecto de cómo hacer las cosas de forma diferente: con un diseño cuidado, un precioso pixelart y aprovechando la falta de recursos como leit motiv jugable, Baroque Decay ha conseguido formular un juego más dependiente de su propia inteligencia que del poderío gráfico.

Precisamente en ese ingenio para solventar las limitaciones es donde El Conde Lucanor encuentra cierto nexo con la tradición clásica del videojuego. Regresa al concepto de survival horror no como un simple juego de terror, sino algo que depende de una cuidada planificación de los recursos, los tiempos y la acción. Aquí no vale con escondernos o tener una precisión aberrante para matar enemigos -principalmente, porque no podemos siquiera dañarlos-, sino ser capaz de adelantarnos a sus acciones y actuar en consecuencia. Eso y tener en cuenta la moraleja de todo cuento de hadas, que es lo que este videojuego: las acciones de las buenas personas siempre llegan a buen puerto.

Para los detectives amateur: Danganronpa: Trigger Happy Havoc

De España hasta Japón en un único movimiento. Si El Conde Lucanor tiene cierto aire nipón para quien se ha criado viendo anime, Danganronpa: Trigger Happy Havoc son directamente todos los tropos del medio aplicados de golpe: ambientación escolar, jóvenes excepcionales, drama elevado al once y un ambiente sólo sutilmente sobrenatural en el cual la supervivencia está de todo menos garantizada.

Como visual novel, género heredero de las aventuras gráficas occidentales, sólo que con mayor cantidad de texto por pantalla -ya que, en Japón, todavía es más común la lectura que las series de televisión-, tiene todo lo que cabe esperar de ella: muchos diálogos, mucha exploración y rutas de personaje alternativas a desbloquear. Con un ingrediente extra: aquí, además del histronismo japonés clásico, también tenemos un subtexto crudo, de vicisitudes sociopolíticas, que se va desentrañando con gracia a través de un vaivén de personajes que en principio parecen un atajo de clichés andantes, pero al final resultan no serlo tanto. Todo ello en un contexto problemático: estando encerrados en un instituto, si alguien logra matar a otra persona sin que consigan capturarle, todos los demás morirán y él será libre.

Tal vez no sea la mejor visual novel del catálogo de Steam (esa sea seguramente Clannad), pero sí un buen lugar donde iniciarse en el género. O disfrutar de una aventura detectivesca diferente.

Para los survivalistas y los cínicos: Gods Will Be Watching

Para quienes no se sienten cómodos con tanta profusión de histerismo, pero sí con cierta dificultad (intelectual) por encima de la media, regresamos a España con Gods Will Be Watching. Heredando ideas de las aventuras gráficas y el point&click, su narrativa se sostiene sobre una serie de escenarios donde todo depende de las decisiones morales que asumamos en cada momento: cuanto menos nos importe qué ocurra con el prójimo más fácil resultara la supervivencia en escenarios tan variopintos como un asalto con rehenes, una cámara donde estamos siendo torturados o un potencial genocidio.

Si hasta aquí ganaba el idealismo por goleada, en el juego de Deconstructeam el cinismo tiene recompensa. Aquí ser buena persona no tiene ningún beneficio en términos jugables, salvo el hecho mismo de no sentirse miserable moralmente hablando. En ese sentido, es la contraposición casi total con respecto de El Conde Lucanor: donde aquel premiaba la bondad, haciendo que el ser desprendido y saber jugar tus cartas te llevara hacia el mejor destino de los posibles, éste no castiga la maldad, haciendo que toda posible acción reprobable sólo sea castigada por el hecho mismo de lo que nuestra cabeza nos diga sobre nuestra propia culpa. O como nos demuestra la realidad de nuestro día a día, al psicópata le va bien precisamente porque no siente culpa por sus acciones.

Para quienes necesitan un abrazo: Lovely Planet

Si bien Gods Will Be Watching puede ser demasiado oscuro para el corazón de la mayoría de las personas, eso no significa que no haya cosas igualmente luminosas ahí fuera. Hasta rozar el vómito, si lo llevamos al extremo. Ese es el caso de Lovely Planet, un shooter cuqui donde vamos avanzando por escenarios de colores pastel e incluso nuestros enemigos son bolitas redondeadas que escupen otras bolitas, esta vez perfectamente redondas, haciendo que todo sea insoportablemente adorable, histriónico y, contra todo pronóstico, muy agradable de jugar.

Donde la mayoría de los shooters siguen siendo oscuros, graves y cuando introducen humor es siempre a través de la socarronería y el «aquí está mi polla«, Lovely Planet es un juego minúsculo, poco ambicioso y que se conforma con hacerte sonreír. Y si para eso tiene que sacrificar su dificultad, ¡qué demonios! Estamos aquí para divertirnos.

Para quienes quieren vivir al límite: Hitogata Happa

También es posible hacer las cosas de forma diferente sin rebajar la dificultad. Hirohata Happa es un bullet-hell, juego de naves -aunque aquí manejamos muñecas mágicas- donde debemos esquivar cantidades de proyectiles enemigos más allá de lo aparentemente posible, donde la premisa básica de su mecánica se basa ya no en la mera acción física de derrotar enemigos o la consecución de combos u otras acciones, sino algo más complejo: el auto-sacrificio.

Con un número limitado de muñecas, pudiendo decidir con cuál de ellas jugaremos en cada ocasión, Hitogata Happa es un juego profundo, difícil, pero también amable con el jugador novato al tener que aprender lo mismo que el ya versado en las lides del macarrismo ilustrado japonés: aquí lo importante no es sobrevivir, sino sacrificarse. Si se resiste el suficiente tiempo disparando, nuestra muñeca se convertirá en un explosivo que, al chocar contra los enemigos, provocará daños masivos. Y ahí está toda la gracia mecánica del juego. Aquí no cabe sólo el gesto suicida que facilite el camino o buscar ser lo más conservador posible en nuestro acercamiento, ya que cargar cada explosivo requiere tiempo y siempre vamos justos del mismo, sino saber encontrar un equilibrio en el cual el sacrificio llegue, de forma natural, tras una inteligente disposición de nuestros recursos.

Para quienes desean una experiencia narrativa: Thirty Flights of Loving

Dentro de esa vertiente experimental, reconocible aun cuando obligue a pensar de forma lateral, podríamos encontrar el experimento narrativo de Blendo Games. Thirty Flights of Loving nos cuenta una historia completa en 13 minutos sin apenas interacción, acudiendo a la elipsis como su principal valor narrativo -lo cual le acercaría hacia Gods Will Be Watching, aunque en versión menos cruda- y, en todo momento, prescindiendo de cualquier clase de diálogo.

Dada su brevedad y cariz menos ortodoxo, no es un juego para todos los gustos. El viejo gamer que sólo quiera un reto encontrará aquí un coitus interruptus brutal al no darse cuenta de que la acción, el lograr algo, aquí es lo de menos. Lo importante es contar una historia a través de la interacción que sólo permiten los videojuegos. Eso lo hace perfecto para aquellas personas más abiertas de mente y, especialmente, aquellos que siempre se han sentido ajenos al mundo de los videojuegos por su tendencia hacia la competitividad: no importa cuán bien te muevas con los mandos, lo importante es pasear disfrutando de una historia que está lejos de ser un paseo alargado o una glorificación innecesaria de la (supuesta) habilidad del jugador.

Para los fans de David Lynch: Deadly Premonition: The Director’s Cut

Ahora que parece que vuelve Twin Peaks, ¿cómo aliviar las ansias hasta que eso ocurra? Con un videojuego inspirado en la serie. Para ser justos, el juego de Sweary 65 hace parecer normal la obra de David Lynch si consideramos que el protagonista tiene fugas psicogénicas, ve el futuro en el café o el director del hotel en el que se aloja se pasea con una máscara de gas pero, así y con todo, el juego es lo más cerca que podemos estar de jugar a descubrir qué ocurrió con Laura Palmer. ¿Por qué? Porque aquí lo que cuenta no es la supervivencia, sino perderse por el pueblo de Greenvale para descubrir lo que ha ocurrido.

Con un pueblo donde cada persona tiene su rutina diaria, donde el coche puede dejarnos tirado en cualquier momento y las horas y las días avanzan inclementes, es la versión criminal, y también algo histérica, de todo lo que tiene de bueno Animal Crossing: la posibilidad de interactuar con un entorno vivo. Tan vivo que a veces lo está también en los sueños y en los brutales glitches de los cuales hace gala, pero dado que eso es parte de su encanto, mejor que cada cual lo descubra por sí mismo.

Para la generación Tumblr: Undertale

Aunque fue la sensación de la temporada, difícilmente salió del círculo más acérrimo de jugadores. No esos que juegan al FIFA y al Call of Duty que corresponda cada temporada, sino aquellos que consideran que los videojuegos son capaces de ser algo más que puro entretenimiento. De ahí que Undertale, juego inspirado por la saga Shin Megami Tensei y el Proyecto Touhou -lo cual, en términos jugables, es como decir que alguien se ha inspirado para escribir una novela en James Joyce y en Howard Phillip Lovecraft a la vez—, haya podido pasar desapercibido para algunas personas. Y no debería.

Pudiendo resolver todo el juego tanto mediante acciones violentas como sólo dialogando con cada personaje que aparezca por pantalla, su premisa se entiende fácilmente: las acciones violentas son un modo más rápido y efectivo de solucionar cualquier conflicto, pero intentar dialogar con el otro siempre acaba dando sus frutos. Aunque sea más difícil, aunque tengamos que perdonar lo imperdonable. De ahí que, al acabar el juego, podamos hacerlo con un número bastante extenso de finales que incluyen, entre sus dos extremos, hacerlo habiendo asesinado a todos los habitantes del inframundo, donde los monstruos fueron exiliados por los humanos en una cruenta guerra del pasado, o habiendo conseguido traer la paz de nuevo a su reino, acabando así con la tragedia provocada por la belicosidad de los humanos.

Decidir está en nuestra mano. Y lo está a través del diálogo, la violencia y, de nuevo, unos tintes de bullet hell no tan marcados como para resultar inaccesible para el jugador ocasional como en el caso de Hitogata Happa. Porque de eso trata Undertale: no de conseguir la victoria o de huir, sino de conseguir comprender la infinita complejidad del corazón ajeno.

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