Con la llegada de los noventa, la aparición de juegos artísticos, experimentales o raros no fue a menos. De hecho, proliferaron más que las décadas anteriores. ¿Por qué? ¿Y cómo han evolucionado hasta hoy? Eso es lo que vamos a investigar, hablando de la línea que une a Eastern Mind: The Lost Souls of Tong Nou con Getting Over It with Bennett Foddy.
Hasta los 16 bits el mundo del videojuego era uno. La diferencia entre consolas y ordenadores era más formal que realmente estricta, la separación entre lo artístico y lo comercial indistinguible y los géneros apenas si estaban empezando a definirse. Pero a partir de la llegada de los 32 bits todo eso cambió. Los límites empezarían a definirse, un producto experimental te situaba automáticamente fuera del límite de lo comercial y lo artístico empezó a darse en otras muy peculiares formas.
¿Significa eso que en los últimos 25 años no haya habido juegos experimentales? Ni mucho menos. Significa que se han polarizado, quedando circunscritos a épocas o consolas muy específicas. Y la primera compañía en desatar la locura artística fue Sony.
Las locuras de la era PlayStation
Incluso antes de que saliera la PlayStation original, la máquina que convertiría a las consolas en la plataforma predilecta para jugar, Sony ya se había decidido a tantear las posibilidades experimentales del medio. Y lo hizo a través de uno de los juegos más desconcertantes de su época: Eastern Mind: The Lost Souls of Tong Nou (OutSide Directors Company, 1994).
Creado por Osamu Sato, diseñador de otras muchas locuras como Roly-Polys Nanakorobi Yaoki o LSD: Dream Emulator, es básicamente una aventura point-and-click sobre la transmigración de las almas que nos remite estéticamente más a un mal viaje de drogas que a lo que generalmente hubiéramos considerado un paseo por el Samsara. De música corrosiva, diseño lisérgico y jugabilidad clásica, la combinación da lugar a un viaje que carecerá de sentido para la mayoría de jugadores, pero hará las delicias de aquellos que busquen una experiencia jugable realmente diferente. Algo que LSD: Dream Emulator (Asmik Ace Entertainment, 1998), ya en la primera PlayStation, llevara aún más lejos en un mundo no-lineal donde visitamos extraños universos que cambian drásticamente sin que podamos hacer nada en ellos, salvo pasear.
O que un extraño gigante tirado en una cama nos de un cabezazo de tal calibre que nos mande a otro mundo a la fuerza.
Por supuesto, el trabajo de Sato es una singularidad dentro de Sony. Una excepción. Pero eso no significa que la PlayStation original, dada su popularidad, no tuviera una buena sartenada de juegos desconcertantes. Y la compañía que mejor supo hacerlos fue Artdink.
Con su origen en la saga A-Ressha, una popular serie de simulación de trenes, sus juegos para la primera consola de Sony, a pesar de su tibio recibimiento crítico, fueron un ejemplo de diseño no convencional. Algo que se puede apreciar en juegos como Aquanaut’s Holiday, donde puedes explorar libremente el océano; Tail of the Sun, donde encarnas un troglodita que debe recolectar recursos para crear una torre que llegue hasta el sol (y puede morir por caer dormido mientras nada o caza); No One Can Stop Mr. Domino, una especie de endless run donde tenemos que conseguir que una pieza de dominó cree la línea de piezas más larga posible en escenarios de fantasía; Vampire: Kyuuketsuki Densetsu, una aventura donde encarnamos a un vampiro rivalizando por el territorio con otro de su especie para lo cual deberá encontrar el modo en que el cazavampiros de la ciudad de caza a su rival sin cazarle a él; Kaze no NOTAM, un sorprendentemente tenso simulador de globo aerostático; The Conveni Special, un surrealista simulador de gestión de una pequeña tienda de barrio; o el maravilloso Neo Atlas, un juego que nos conmina a explorar el mundo para construir un mapa lo más exacto posible del mismo. Todo esto sin entrar en sus vanguardistas franquicias de juegos de mechas que les granjearía acabar ocupándose de no pocos juegos de Macross y Mobile Suit Gundam. Toda una demostración del músculo creativo y financiero que aún hoy se gasta la compañía.
Artdink, por sí misma, se merecería su propia serie de artículos. Pero ni siquiera fue la única compañía que hizo de PlayStation su casa de muñecas para llevar más allá la vanguardia artística en forma de juegos comerciales e incluso bien vendidos.
De la consola también cabría destacar especialmente juegos como Jumping Flash! (Exact y Ultra, 1995), una saga de culto muy querida de ¿plataformas? en primera persona que puede jactarse de haber sido diseñado para demostrar las capacidades 3D de la primera PlayStation; Vib-Ribbon (NanaOn-Sha, 1999), un juego de ritmo donde tenemos que guiar al personaje protagonista siguiendo el ritmo de la música a nuestra elección que carguemos en la consola; o Screaming Mad George’s Paranoiascape (Mathilda, 1998), un pinball en primera persona nacido de las pesadillas del diseñador japonés de los efectos especiales de culto Society o Mutronics. Auténticas bombas de creatividad, inconcebibles hoy en día.
Rompiendo moldes en lo jugable
Hasta aquí llega lo raro. ¿Pero a dónde tendríamos que mirar para ver lo realmente rompedor fuera de las convenciones naturales del medio? Para eso tendríamos que hacer una visita al tristemente fallecido Kenji Eno.
Kenji Eno, con la fundación de su compañía WARP, Inc. en 1994, donde contó con jóvenes talentos como Fumito Ueda, Takeshi Nozue o Ichiro Itano, quiso explorar los límites del videojuego. Y el límite más evidente y menos explotado hasta el momento del audiovisual fue el sonido. De ese modo, su saga D (compuesta por D, Enemy Zero, y D2), además de crear las bases de todos los actuales survival horror, hacían gala de una mecánica muy singular: los enemigos son invisibles y sólo son localizables a través del sonido. Algo que explotaría en mayor medida en Real Sound: Kaze no Regret (WARP, 1997), una aventura realizada enteramente a través del sonido, con la intención, según el propio Eno, de ser capaz de llevar la experiencia de jugar un intenso juego de acción a aquellas personas que fueran impedidas visualmente. Algo vanguardista aún hoy, cuando se empieza a hablar algo, incluso si aún está muy lejos de los esfuerzos de Eno, de la necesidad de crear videojuegos capaces de llegar también a la gente con alguna clase de discapacidad.
Porque en los noventa nipones, el único límite era el cielo.
Eso se hace incluso más evidente si vemos que hacía una de las dos grandes competidoras de Sony, SEGA. Si bien su foco fue puesto en un lugar sensiblemente diferente, también hicieron sus pinitos en la experimentación. Atendiendo a las aventuras gráficas, podríamos decir que o que hoy denominamos como walking simulators encontraron su vertiente más narrativa ya anterior en la saga Mansion of Hidden Souls (System Sacom, 1993), una serie de juegos de misterio donde habremos de investigar una mansión donde nada es lo que parece. Algo que después explotarían, con mayor énfasis en la exploración, Moonlight Syndrome, Aconcagua o, el inspirado por Twin Peaks Mizzurna Falls. Juegos donde el foco está en el intelecto, la exploración y, en el caso del último de ellos, la gestión del tiempo y nuestras relaciones, más que en la superación de fases o el indiscriminado asesinato de criaturas que no son nosotros.
Precisamente de la gestión de relaciones saben mucho en el Japón de los 32 bits. En esta época será cuando surja el popularísimo datesim Tokimeki Memorial (Konami, 1994), en el cual estuvo trabajando como productor y guionista Hideo Kojima. Un juego que creó todo un género por sí mismo, el de ligar con chicas mientras intentamos balancear nuestras vidas estudiantiles y románticas, hasta desembocar en juegos más conocidos en occidente como la saga Persona. Pero esto es algo que no se ceñiría exclusivamente a la visión masculina. También, ya en los 00’s, encontraríamos la contraparte femenina, los otome, donde adquiriríamos el papel de estudiante femenina que ha de seducir o dejarse ser seducida por bellísimos chicos adolescentes. Un género que abrió brecha gracias a las series Angelique y La corda d’oro, de la empresa subsidiaria de Koei Ruby Party, creada específicamente para crear juegos de este género. Algo que ya nos dice hasta qué punto tenían confianza en su potencial.
Los periféricos como experimentación
Pero incluso los juegos de relacionarte con los otros tienen una contraparte desconcertante. Y no hablamos del excelente, pero relativamente mainstream, Nintendogs.
Seaman (Vivarium y Jellyvision, 1999) fue un juego de Dreamcast creado por Yoot Saito que pretendía hacer uso de una de las nuevas funcionalidades de la consola, el micrófono. Para ello nos presentaba a un personaje llamado Seaman, un pez con rostro de hombre de mediana edad recién descubierto por un grupo de científicos, con el que debíamos interactuar dialogando con él. Teniendo que cuidar de él diariamente, como si de un Tamagotchi se tratara, ni el manual ni el propio Seaman nos explicitan qué es lo que necesita para seguir viviendo y crecer. De ese modo, todo el juego consiste en un constante prueba y error donde Seaman interactúa con nosotros, esencialmente, a través de insultos y otras vejaciones. Un indicador innegable sobre nuestra labor como cuidadores de una criatura que, literalmente, nadie sabe cómo cuidar.
Si bien el juego de Saito es un ejemplo particularmente brusco y desconcertante de peculiares juegos de mascotas, eso no implica que sea el único. Un año antes de su salida apareció Hey You, Pikachu!, un juego donde tenemos que cuidar de un Pikachu salvaje comunicándonos con él a través del micrófono, y un par de años antes, Pet in TV nos llevaría a cuidar de una extraña criatura con la que interactuar a través de puzzles y la interacción con objetos por parte de los creadores de Jumping Flash!, demostrando así que lo de las mascotas extrañas estaba muy lejos de ser una cosa puntual.
De todos modos, nombrar Nintendogs no ha sido baladí. Porque igual que Saito aprovechó la tecnología que le ofrecía SEGA en la época, Nintendo siempre ha tenido una especial querencia por llevar más allá los periféricos. Y cuando no, al menos permitírselo a los demás. Juegos como Boktai: The Sun Is in Your Hand, obligándonos a recolectar luz solar en la realidad para usarla en el juego; Donkey Konga a tocar los bongos como forma de interacción con lo que ocurre en pantalla; y Odama mezclando el pinball con órdenes a viva voz a nuestro ejército a través del micrófono de GameCube son ejemplos excelentes de la creatividad de Nintendo a la hora de aprovechar sus periféricos.
En cualquier caso, en Nintendo hay infinidad de juegos que podríamos reivindicar como arties. Ya sea el increíble Doshin The Giant, un simulador de dios donde elegir la senda del amor o el odio; el aún insuperable Electroplankton, un sintetizador gamificado con estética marítima; o Nanashi no Game, un juego que mezcló el j-horror con la ruptura de la cuarta pared al más puro estilo The Ring. Juegos olvidados, o no del todo respetados, ya sea porque no salieron de Japón, porque se consideraban demasiado infantiles o porque, para mucha gente, ni siquiera se les pudiera considerar videojuegos al salirse de los estrictos cánones del fandom. Esa gente que cree que cada nuevo Call of Duty es la mayor revolución que ha sufrido el mundo del videojuego.
RPG Maker y la democratización del contenido
Todo eso es el mundo de las consolas. ¿Pero qué pasó a partir de los noventa en el PC? Básicamente, un auge de la reflexión sobre el medio y sus posibilidades, aunque en otra dirección diferente. Una igualmente estimulante. Y eso fue debido, esencialmente, a dos cosas: la democratización de las herramientas de creación y la existencia de Internet y el soporte de los navegadores del formato flash.
Entre todas las herramientas que democratizaron la creación de videojuegos, seguramente la que ha tenido un mayor impacto sea RPG Maker. Creada por ASCII Corporation y publicada por Kadokawa Games, su primera iteración data de 1988, cuando salió bajo el nombre de Mamirin para el ordenador PC-8801, cosechando varias iteraciones antes de adquirir la forma por la que lo conocemos hoy, en 1992, bajo el nombre de RPG Tsukūru Dante 98. No sería hasta 1997 cuando, en relación con su primera versión para Windows, adquiriría el nombre de RPG Maker 95. Con más de treinta y siete iteraciones, si existe una herramienta para crear videojuegos amateur que ha estado presente prácticamente desde la infancia del videojuego, esa es RPG Maker.
Ahora bien, ¿qué puñetas hace RPG Maker? Básicamente permitirnos crear nuestros propios juegos de rol al estilo japones, con combates basados en turnos, usando gráficos y melodías que podemos descargar gratuitamente, comprar o crear por nosotros mismos.
Como es lógico, dado su origen, los primeros en hacer pleno uso de las funcionalidades de RPG Maker fueron los japoneses. Así en 1998, un grupo de desarrolladores indie conocidos como Team Gris sacarían a la venta sólo por e-mail un título de gráficos primitivos y melodías no mucho más elaboradas, pero con un guión interesante y un acercamiento al terror muy pocas veces visto en el mundo del RPG. Se llamaba Corpse Party: Blood Covered (Team Gris, 1998). Su éxito prácticamente inmediato le granjearía un remake, que conduciría a crear toda una franquicia, manejada por 5pb., que incluiría tanto videojuegos como mangas y animes. Todos basados en la misma premisa: unos chicos de instituto acaban encerrados de noche en un instituto, sólo para descubrir que sus almas están condenadas a ser masacradas de las más variopintas y sangrientas maneras inimaginables.
En cualquier caso, si bien Team Gris abrió la veda, no fueron ni mucho menos los únicos. Angels of Death, de Hoshikuzu KRNKRN, Millennium y Laxius Force, de Aldorlea Games, Yume Nikki, de Kikiyama o la saga Towelket: One More Time, de Kanashimi Hocchikisu, son un puñado de ejemplos de cómo RPG Maker ha sido un aliado recurrente de aquellos que querían llevar su creatividad a un nuevo nivel. Y no sólo limitándose a lo que ocurría en Japón.
Fuera de sus fronteras tenemos ejemplos como To The Moon de Freebird Games, Super Columbine Massacre RPG! de Danny Ledonne, Lisa: The Painful de Dingaling Productions o Rakuen, de Laura Shigihara. Todos ellos juegos con un mayor enfoque en lo narrativo, que aprovechan la versatilidad de la herramienta y su prácticamente inexistente necesidad de tener conocimientos de programación para hacer juegos sin valores de producción estratosféricos, pero gracias a ello mucho más personales.
Por supuesto, RPG Maker no sería el único programa que llevaría al usuario medio la posibilidad de trastear con sus ideas para un videojuego. También otros como Ren’Py, GameMaker Studio o M.U.G.E.N., por nombrar algunos, fueron un brutal incentivo para que individuos sin idea de programación pudieran llevar a cabo sus ideas, lejos de las limitaciones comerciales de una industria, cada vez más, alérgica a la experimentación.
El gran paso adelante de los juegos en flash
Si nos limitáramos a señalar aquellos aspectos directamente relacionados con el videojuego dejaríamos fuera muchos cambios radicales que afectaron también al medio. A fin de cuentas, hubo otros avances tecnológicos que propiciaron el auge del videojuego artie. Básicamente, la conjunción de conexiones más rápidas a Internet, la mejora en los navegadores y, muy especialmente, el gran impacto que tuvo un lenguaje de programación poco conocido: el ActionScript.
En 1996 la compañía Macromedia Inc. después parte de la conocida Adobe Systems, publicó una potente herramienta de edición de animación que consiguió conquistar al público: Macromedia Flash. De uso relativamente sencillo, el auge de las líneas ADSL, el poco peso de los archivos generados y la mejoría en los navegadores modernos permitió un auge sin precedentes de las animaciones pensadas estrictamente con Internet en mente. Y si bien sus resultados en sus primeros años fueron modestos, en tiempos más recientes ha permitido maravillas como el anime Ping Pong. The Animation de Masaaki Yuasa.
¿Pero cómo afectó esto al videojuego? Esencialmente, que en 1998, Macromedia sacó Action Script: un lenguaje de programación orientado a objetos con los cuales se podía hacer que quien estuviera viendo una determinada animación en flash controlara el resultado de las mismas. Es decir, implementaron la posibilidad de hacer videojuegos en flash. Juegos rudimentarios y simples, incluso con excepciones como la más de veintena de juegos de un Edmund McMillen aún no conocido por sus éxitos en Super Meat Boy y The Binding of Isaac, que llegarían a un completo nuevo nivel cuando, a la segunda mitad de los 00’s, mucha más gente descubriera como explotar las innumerables posibilidades de este ya no tan nuevo lenguaje.
El año clave en este sentido fue 2008, cuando aparecieron juegos tan diversos como el Meat Boy original y Aether, de Edmund McMillen, Exploit, de Gregory Weir, You Have to Burn the Rope, de mazapan.se, o el aún hoy vanguardista QWOP, de Bennett Foddy. Todos ellos juegos que exploraban, de uno u otro modo, los límites del videojuego. Ya fuera retornando al campo de la abstracción, en el caso de Exploit, ejerciendo la ironía vanguardista en You Have to Burn the Rope, o experimentando con mecánicas jugables que ya dábamos por hechas, como en QWOP.
De hecho, en los años siguientes no hizo si no aumentar la clase de juegos que aprovechaban las posibilidades ocultas del videojuego. Juegos como Every day the same dream, Don’t Look Back, Dinner Date, One Chance, Dys4ia, VVVVVV, o Coming Out Simulator, sin contar los experimentos mecánicos de Bennett Foddy, como GIRP, Poleriders o CLOP, querían comprobar cuáles eran los límites del videojuego como medio con muy variadas estrategias. Limitando nuestra capacidad para controlar lo que ocurre en pantalla, expandiendo hasta lo obsesivo lo que ocurre en pantalla, prohibiéndonos hacer una acción mecánicamente ejecutable o, simplemente, hablando sobre temas de importancia social de los cuales, incluso hoy, los juegos mainstream tienen serios problemas para tratar ya no abiertamente, sino siquiera entre líneas.
Esa fue la gloria del flash: a través de un sistema de programación democrático, implementado en prácticamente todos los navegadores por defecto y relativamente sencillo, se pudo experimentar mucho más allá de los límites del medio.
Siempre hemos vivido en la experimentación
No es casualidad tampoco que tras el declive del flash comenzara el auge de los indies. Ya no personas individuales haciendo pequeños juegos, sino estudios completos, si bien pequeños, de personas intentando hacer videojuegos mainstream a pequeña escala. Algo que nos ha brindado grandes juegos, como Braid, The Witness, Limbo o Gone Home. Juegos interesantes e intensos que, dado lo conocidos que son, resulta casi ridículo hablar de ellos con tanta atención como sus menos conocidos ancestros.
Porque, al final, esta historia es una vieja historia. La historia de cómo obviamos sistemáticamente todo aquello que se sale del mainstream, no porque no nos interese, sino porque ha de ir a ser buscado. Porque nadie viene a pincharnos un ojo con ello, haciéndonos saber, con multimillonarias campañas de marketing, que debemos comprarlo. Algo que, necesariamente, ha limitado su conocimiento y exposición para un medio que necesita como el comer tener en consideración mayor sus muchas formas diferentes de abordar el medio.