Black Mirror demuestra con Bandersnatch la maestría con la que sus creadores utilizan la tecnología como tema central para narrar historias con un fuerte componente humano. Pero esta vez la interactividad juega un papel fundamental para generar una relación entre el espectador, agente activo de lo que ocurre, y la evolución psicológica del protagonista del capítulo. Todo ello con el objetivo de mostrar, una vez más, una realidad tan cruda como intrigante.
Aviso: este artículo incluye spoilers ligeros de Black Mirror: Bandersnatch.
Resulta común escuchar gritos alarmistas en relación a la revolución tecnológica que lleva experimentando el ser humano desde hace algunos años. Un grito que encuentra gran parte de su motivación en el miedo a lo desconocido. En ese cambio tan brusco y vertiginoso que ha sufrido nuestra especie desde que vivimos hiperconectados con el resto del mundo; desde que llevamos un aparato en el bolsillo que consta como la llave hacia el universo digital. Una realidad paralela con sus propias reglas, estructuras y conexiones; una que, de alguna manera, influye en nuestra vida real, en cómo nos comportamos con nosotros mismos y en cómo nos mostramos frente al resto de la sociedad. Porque la postmodernidad ha traído nuevos desafíos y, con ellos, nuevas herramientas en las que apoyarnos.
Sin embargo, ya sea porque estas son intangibles y abstractas o, simplemente, porque el ser humano aún no dispone de capacidad para entender hacia dónde se dirige gracias a ellas, parece que nuestra especie no tiene un control total sobre las mismas. De ahí que a pesar de que vea esos gritos de alarma como una suerte de intento de volver a la zona de confort calentita que supone lo conocido, les dé valor e importancia. Porque si no se usan bien, las nuevas tecnologías pueden ser un arma de doble filo.
Sin ir más lejos, el otro día me descubrí a mi mismo escribiendo un texto y, al poco rato de empezar a teclear, había hecho una pausa para responder a una llamada por Skype de un amigo con el que no hablaba desde hacía un tiempo. Éste, haciendo caso omiso a mis reiterados intentos de colgar y dando poca importancia a lo que estaba haciendo en aquel momento, me pasó el enlace a un tráiler de una nueva película que ambos queríamos ver. Y fue justo en ese momento cuando sonó una notificación en mi smartphone indicándome que podía continuar con la partida que había dejado en espera el día anterior (soy de los pocos supervivientes que no han caído en las frías garras del pay to play). Y la consecuencia principal de toda esa vorágine de sucesos fue que ni acabé el texto, ni llegué a tener una conversación profunda con mi amigo, ni me enteré de que iba la película, ni tenía ganas coger el móvil y retomar la partida. Me sentí saturado.
Y si tuviera que elegir un producto de la cultura audiovisual de nuestra actualidad que da forma y representación a este tipo de momentos, haciendo un uso de la exageración que en ocasiones llega a ser una sátira, sin duda sería Black Mirror. Una serie que podría ser la perfecta tesis de cómo las nuevas tecnologías podrían llegar a influir en los procesos psicológicos humanos si crecieran de forma aún más descontrolada, creando una visión distópica arrebatadoramente decadente de lo que está por venir. Black Mirror presenta dinámicas que, aunque parezcan sacadas de la imaginería de la ciencia ficción, podrían hacerse reales si la humanidad comienza a tomar decisiones incorrectas. Y con Bandersnatch, el especial estrenado hace tan sólo unos días, han vuelto a hacerlo.
La interactividad como discurso
Precisamente de decisiones va la cosa, porque en esta ocasión Black Mirror ha optado por la interactividad para representar su último arrebato tecnofóbico. Y lo más interesante es que, mientras que en otras ocasiones sus directores se centran en contar historias que giren en torno a una crítica frente a las nuevas tecnologías, en Bandersnatch las nuevas tecnologías no son un fin, sino un medio para contar dichas historias. Concretamente la de un chico que se siente culpable por el fallecimiento de su madre. La serie abunda así en su querencia por un fuerte componente psicológico en su narrativa, que suele ir orientado al entendimiento de cómo las nuevas tecnologías influyen en los procesos humanos. Una relación que desmigaremos en este texto valiéndonos del caso concreto que se plantea en este episodio especial interactivo.
Lo primero a tener en cuenta es que el concepto que sobrevuela la narración durante la hora y media que dura es uno concreto y definido: la toma de decisiones. Y hace esto no sólo en el momento en el que usa un formato interactivo para dotar de una mayor coherencia al conjunto del capítulo, sino por el origen y la evolución de la psicología de su protagonista. Stefan perdió a su madre cuando era pequeño al decidir no ir a casa de sus abuelos sin su peluche favorito, con la mala suerte de que, por caprichos del destino (otro de los temas resaltados en el episodio) se da la peor secuencia de coincidencias posible: su madre fallece en el accidente del tren que cogió por haberse retrasado al intentar convencer a Stefan de que la acompañara sin su pequeño amigo de lana.
Es a partir de este momento, gracias a unas circunstancias igual de azarosas que indeseables, cuando se genera una profunda herida en nuestro protagonista, no sólo por la inesperada pérdida de su madre, sino porque se responsabiliza a sí mismo de su muerte. Stefan piensa que si hubiera decidido irse sin el condenado peluche, ella seguiría a su lado. Es entonces cuando, como espectador, empecé a darme cuenta de que el formato «Elige tu propia aventura» no solo guarda coherencia con la narrativa superficial del especial, sino también con el trauma profundo de su personaje principal. Así, se nos muestra a un chico reservado, inmerso en su mundo y con una cierta dificultad para afrontar el duelo de su madre y superar así dicho trauma. Todo ello organizándose en torno a una obsesión con el «¿Qué habría pasado si?«.
Sigmund Freud, padre del psicoanálisis, afirmaba que la forma errónea en la que algunas víctimas de un suceso traumático trataban de resolverlo era generar situaciones que lo evocasen de nuevo, de tal manera que pudieran verse envueltas inconscientemente en esa situación una vez más, con la esperanza de poder arreglar las cosas. Sin embargo, dados los efectos negativos del trauma y de la herida tan profunda que genera, normalmente dichas víctimas no disponen de las herramientas suficientes para afrontarlo de forma directa, por lo que tienden a dar vueltas alrededor de su recuerdo, fomentando un modo de vida que se basa en la repetición de esas experiencias. Es decir, el dicho manido (pero no por ello menos sabio) de «El ser humano es el único animal que tropieza dos veces con la misma piedra«.
Y en el caso concreto de Stefan, toda esta teoría psicologista cuadra bastante. Por ejemplo, no es coincidencia que nuestro protagonista haya dedicado su vida a aprender a programar videojuegos, siendo su primera gran obra uno dedicado a la toma de decisiones y a calmar la ansiedad que le produce pensar en ese «¿Qué habría pasado si…?» ya mencionado. Stefan crea Bandersnatch no solo para honrar la memoria de su madre sino para llevarse a sí mismo a una situación en la que pueda experimentar la toma de decisiones como una catarsis y expiar su culpa.
Pero pese al intento de nuestro protagonista por solucionar su duelo de forma creativa, el destino le depara un camino mucho más enrevesado y opresivo de lo que podía imaginar. Y quizás de aquí se desprende parte de esa esencia que destila Black Mirror y que gira en torno a la crítica hacia las nuevas tecnologías. Porque el declive de su protagonista, el descenso a los rincones más profundos y oscuros de su persona se desprende, de nuevo, de una mala decisión: poner todo el peso del duelo de la muerte de su madre en manos de la tecnología. Concretamente de la creación de su videojuego.
Así, el episodio es un claro ejemplo de cómo la tecnología puede llegar a interferir en el funcionamiento normal de nuestros procesos psicológicos. Nos distrae de lo verdaderamente importante. Y es que, aunque pueda ser una herramienta útil si se emplea de forma adecuada, también puede transformarse una bomba a punto de explotar si nos sumergimos en ella sin control. En el momento en el que la salud mental de Stefan depende de que el videojuego sea un éxito y este empieza a fallar es cuando se abre para él la dimensión oculta tras el espejo. O lo que es lo mismo: cae en un episodio de locura por un posible trastorno que estaba latente en él.
El primer trastorno que se me ocurre de entre todos los posibles latentes sería uno de carácter esquizofrénico donde las alucinaciones se echan a un lado para dar paso al otro síntoma característico de esta patología: el delirio. Éste aparece para crear una realidad alternativa en la mente de la persona que resulte menos dolorosa que la que ya vive. Y es evidente cómo en este capítulo de la serie, se presenta como algo sutil para protagonizar un in crescendo que termina en una vorágine de ideas ilógicas dignas de las más alocadas corrientes conspiranoicas. Empezando por la sensación que Stefan tiene de que todo está predestinado, pasando por la idea de que alguien decide por él hasta… y hasta aquí puedo leer. Realidades que tristemente y por paradójico que parezca, resultan menos dolorosas que vivir en una donde su madre se marchó y donde se siente culpable por ello.
Bandersnatch es, en sí mismo, un delirio de Stefan. Pero lo más interesante es que involucra al espectador de forma magistral. Y si digo esto es porque alguien en la creación de este especial se ha preocupado en estudiar y conocer este síntoma para mostrarlo al espectador con fidelidad. De tal manera que, al igual que las personas que lo sufren, experimenté situaciones en las que no sabía muy bien cómo distinguir qué era real y qué no. En otras palabras, dudaba de la esencia misma de todo lo que estaba ocurriendo, fruto de una gran confusión entre varias realidades y opciones de respuesta. Y si Black Mirror ha conseguido esto creo que ha sido gracias al propio formato interactivo del episodio: sin muchos miramientos se rompe la cuarta pared para que el espectador no solo sea espectador, sino agente activo de la locura de su protagonista.
Al final no sé si he escrito todo esto para no caer junto con Stefan en su delirio y creer que lo que está ocurriendo es cierto, porque desde luego la realidad que he creado con este texto es para mí menos dolorosa que la otra. Ya no sé ni qué me ha llevado a elegir escribir sobre este episodio en concreto ni qué te habrá llevado a ti a decidir leerlo. Pero lo que sí sé es que Black Mirror demuestra una vez más un magistral uso de la narrativa para sostener su crítica hacia la tecnología. Una crítica que su vez se vale, paradójica y redundantemente, del uso de la tecnología. Algo así como el típico «tonto el que lo vea» del cada vez más lejano siglo XX.