Breve historia de la prensa de videojuegos

La prensa de videojuegos ha sido uno de los arietes de la industria del entretenimiento interactivo. Desde las publicaciones pioneras, vinculadas al emergente mercado arcade hasta las últimas revistas multimedia, cada vez más segmentadas, es parte del sector desde su fundación. Esta andadura de varias décadas no ha estado exenta de polémicas como la presión de las compañías en las críticas o el sesgo en el análisis cultural.

Imagen de cabecera: Reddit

“¿Sabes que eres miembro del hobby con mayor crecimiento mundial? De verdad. Aunque la primera máquina de Pong hizo su aparición hace una década, hoy más de cinco millones de americanos juegan regularmente títulos electrónicos.”

Electronic Games Magazine, Número de Invierno, 1981

La prensa dedicada al videojuego comenzó en los años setenta con los primeros catálogos de máquinas recreativas. Los salones arcade, que comienzan a despuntar en este tiempo, van a ver aparecer una prensa comercial, destinada a los encargados de cada salón, donde aparecerá el primer periodismo dedicado a los juegos.




En 1974 aparece Play Meter Magazine, que todavía sigue publicándose. Entre el catálogo y la revista de novedades, esta publicación –únicamente por suscripción- dará cuenta periódica de los pioneros juegos de salón. Se difundía en un circuito reducido, muy localizado en el medio oeste americano, y se sufragaba por la publicidad de los todavía escasos fabricantes de recreativos. En octubre de 1975 se fundará RePlay, otra revista dedicada al mercado arcade y que contará con periodicidad mensual. Publicará resúmenes anuales respecto a las novedades en el sector.

La revista Play Meter, una publicación sobre salones recreativos, en su número del 15 de junio de 1986

Paralelo al mercado del recreativo se verán las primeras aplicaciones ofimáticas de ocio, de apenas relevancia para el usuario final. Estos primeros programas serán reseñados en revistas informáticas generalistas (Byte Magazine, Popular Computing, Creative Computing Magazine… todas en 1975), pero no será hasta los ochenta cuando nazcan magazines dedicados en exclusiva al medio

Se adelantarán los británicos en 1981, con la revista Computer and Video Games. El mercado del videojuego en el Reino Unido, centrado en la microinformática, va a ver el predominio de las creaciones de Sir Clive Sinclair y una menor presencia de las consolas hasta finales de década. Incluía también análisis de recreativas, en auge a inicios de esta década. El modelo de la revista, que será base para el resto de imitadoras británicas, incluirá una sección de noticias, listados de código para trucos (los célebres pokes) y los primeros comentarios genéricos sobre los escasos lanzamientos.

Apenas semanas más tarde aparecerá Electronic Games Magazine en EE.UU. La revista comenzó como una serie de columnas tituladas Arcade Alley en Video Magazine escritas por Bill Kunkel y Arnie Katz. Empezó como bimensual, para acabar siendo mensual y tiene un tono más accesible, menos dedicado al usuario especializado que su precedente británico. El propio Kunkel cita que esta revista era“una aventura por libre”. Electronic Games popularizó y creó términos como screenshot (pantallazo) o scroll (movimiento del escenario), que aparecerían de forma constante en todas las publicaciones subsiguientes.

Junto a este lanzamiento se lanzará Computer Gaming World (1981), fundada por Russell Sipe como publicación mensual. Se inicia también como periódico del sector, centrado casi siempre en juegos de ordenador y llegará al nuevo siglo con distintos diseños y cambios de estilo.

El primer número de Electronic Games Magazine, en navidades del año 1981

Revistas y compañías

Al mismo tiempo que estas publicaciones de carácter general, nacerá una prensa de marca destinada tanto a los distribuidores como consumidores. Esta pretendía consolidar una comunidad en torno a las primeras compañías con éxito.

En EE.UU. comienza Atari con Atari Age en 1982. Por supuesto, no existe labor crítica y la revista no deja de ser un catálogo sin juicio alguno: prensa publicitaria. Recoge las novedades para el ordenador Atari 800 o la consola Atari 2600, verdadero referente en el tiempo. El resto de plataformas dominantes en Estados Unidos como Apple II o el Commodore 64 verán aparecer publicaciones periódicas como Hardcore Computing (1981), InCider (1983), A+ Magazine (1983) o Commodore User (1983). Todas estas revistas comenzarán siendo únicamente de microinformática para acabar siendo prensa de videojuegos (el caso de Commodore User) o dedicar algún número sólo a ellos (InCider, en noviembre de 1984 con artículos como Top 40 Games of All Time…)

El primer número de Atari Age

En Europa predominan los magazines dedicados a la gama Spectrum de Sinclair, y que cuenta con tres puntales: Sinclair User (1982), Your Sinclair (1984) y Crash (1984). La primera revista, Sinclair User, editada por ECC Publications, durará hasta 1993 y será el referente inicial del resto de revistas. Incluía secciones como aquella con esa pregunta célebre: “What will Clive Sinclair do next?”. Esta se respondía con rumores de los próximos proyectos que pasaban por la cabeza del célebre inventor y empresario. Los análisis, recogidos en la sección Software Scene, no pasaban de la descripción del programa o juego, sin apenas teoría crítica. A partir del número 72 incluirá un cassette con demos y pokes. Del 85 al 87 la revista virará del protagonismo en la microinformática para verse dominada ya por el análisis de juegos. Sus asépticas portadas pasarán a ser sustituidas por ilustraciones o portadas de los títulos con mayor protagonismo.

Precisamente las portadas de Crash dibujadas por Oliver Frey– serán uno de los rasgos más recordados de esa revista. Con un tono más desenfadado que la anterior, este magazine funda sin duda la primera teoría independiente de análisis de videojuegos. El mercado británico, menos conducido que el americano, era el caldo de cultivo perfecto para que apareciera un texto que se preguntaba nada menos que por la crítica en el primer número de la revista. Se desarrollaban tres opiniones en cada análisis y comienzan a utilizarse porcentajes en cada uno de los juegos. Era una revista de aficionados para aficionados y el público británico respondió con ventas de 100.000 ejemplares.

El primer número de Crash

El tercer violín de la prensa será Your Sinclair, que llevaba más allá el toque desenfadado de Crash y consolidó en sus últimos números un estilo vitriólico y agudo en los análisis. De hecho, a finales de la década aparecerán secciones como Crap Game Corner, nada complaciente ya desde el nombre. Parte de sus colaboradores, que aparecían representados por pequeñas ilustraciones en cada análisis, acabarán trabajando para revistas satíricas. En los noventa la revista ofrecerá también noticias de películas y las últimas tendencias de música. En 1989 también comenzó a incluir un cassette con demos y programas, un poco antes que Crash.

Existirán, por último, publicaciones para otros formatos como Amstrad Action (1985), la efímera Atari User (1984) y la versión Commodore 64 de Crash, Zzap!64 (1985). Tuvieron un público dedicado, en ocasiones fanático, pero una menor influencia social: Europa verá el dominio del Spectrum hasta los años noventa.

Del derrumbe de Atari al triunfo de Nintendo

De 1983 al 84 se da el conocido “crash del videojuego” o, mejor dicho, la reconversión del mercado luego de la debacle de Atari. Esta ruptura dará el dominio a los fabricantes japoneses de consolas y videojuegos. El riesgo que cometió Nintendo al establecerse por sí misma en un mercado disfuncional, roto después de la caída de Atari –con quién negociaron sin éxito-, dio como resultado un monopolio real del 87 al 89. Su triunfo intentará ser imitado por otras como Sega a finales de esa década y Sony en los noventa.

En Japón, también, se dio la avanzadilla de la intersección entre el mundo de los dibujos animados y los videojuegos, que gracias al lanzamiento de la Famicom (Nintendo Entertainment System, en occidente) para 1983 creará una cultura común. Pionero será el magazine Comptiq para 1983, que pasará de ser una revista dedicada al ordenador para ser dominada tanto por la cultura manganime además de los juegos.

Hobby’s Jump en su número 11, 1986

Más masiva, surgida como proyecto paralelo al consagrado Shonen Jump, será Hobby’s Jump; suplemento publicado del 83 al 88 que contenía mangas de los juegos de mayor éxito (Dragon Quest, Final Fantasy, etc.) y análisis. En 1988 será sustituido por V Jump, revista esta sí con entidad y que seguirá los pasos del suplemento, centrándose casi siempre en los trabajos de diseño de Akira Toriyama –creador de Dragon Ball y Dr. Slump– para Square o Enix. En la actualidad publica mangas de Yu-Gi-Oh!

Pero si existe un sinónimo de prensa de videojuegos en Japón no es otro que Famitsü (1986), revista dedicada a las novedades y análisis de la Famicom en origen. Al igual que Crash, dividirá las opiniones finales, esta vez en cuatro redactores, que decidían y deciden una nota del uno al diez, sumándose al final. Es toda una institución en el país, y llegó a los 500.000 ejemplares de tirada.

El primer número de Famitsu, 1986

Por lo demás, Enterbrain –la editora de Famitsü– ha realizado versiones específicas para máquinas de Nintendo, Sony o Microsoft. De menor difusión, y para un público más adulto, existe Dengeki de ASCII MediaWorks. Esta editorial también publicará revistas temáticas de videojuegos en la siguiente década.

De vuelta a EE.UU., en el verano de 1988, aparece Nintendo Power. Una evolución del folleto Nintendo Fun Club que desde 1987 la compañía de Kioto carteaba y distribuía entre sus aficionados más entregados. En origen fue un proyecto instigado por el propio presidente de Nintendo América Minoru Arakawa y su empleado fetiche Howard Phillips. Este último, que fue su director, copió muchos elementos desenfadados de las revistas japonesas de Famicon.

Es otra evolución de la prensa de compañía, con una importancia relativa de los análisis (más aún cuando ya la propia compañía con el “sello de calidad” decidía que títulos iban a lanzarse en EE.UU.), y centrada en responder a las inquietudes de la comunidad de videojugadores. Así, la revista ofrecía pequeñas guías de los juegos de mayor dificultad y servía, en definitiva, como promoción de las novedades para la exitosa NES. El espíritu comunal de la revista, que tuvo su mayor testamento en la película The Wizard (1989), hará que dure hasta el año 2012.

La portada del primer número de Nintendo Power, que emuló con plastilina Super Mario Bros 2

Este modelo de revista de compañía se exportaría también a otros países donde se implantó Nintendo (Alemania, Francia, España, etc.). A la cola de este tipo de publicaciones, se unirá Sega Visions (1987) con el apoyo de la compañía japonesa y la edición de The Communique Group. Cambiará de editor a Infotainment World para finales de 1990, y durará en esta nueva etapa, con un tono más agresivo, hasta 1995.

Para 1989, con el mercado del videojuego ya plenamente recuperado en EE.UU. , nacerá la que habrá de ser el principal referente de prensa de videojuegos allí: Electronic Gaming Monthly. Será uno de los puntales del sector, y se creará desde los diversos boletines que publicaron Steve Harris y Jeffrey Peters respecto a la actualidad arcade.

Gracias al apoyo de Harvey Wasserman, un editor de Chicago, obtendrán el capital para iniciar EGM –sus célebres siglas-. Comenzó como una guía de compras, y pasará gracias al éxito de ventas a convertirse en una revista con periodicidad. Muchas innovaciones ya vistas en las revistas europeas y japonesas –los múltiples redactores, el tono más jovial y juvenil de escritura, etc.- se verán en EE.UU. por primera vez en este magazine. EGM representa la confirmación de un medio consolidado, que deja atrás la crisis anterior, y afirmaba en sus editoriales que el fenómeno del videojuego no tenía “signos de agotarse”.

Portada del primer número de EGM, con Megaman 2. Año 1989

Llegará a tener una tirada de 200.000 a 500.00 ejemplares del 93 al 2009. La edición pasará del propio Harris a Ziff Davis Media -1996-, y acabará en manos de UGO Entertainment. Con el apogeo de la prensa online, la revista dejará de editarse en enero de 2009, aunque ha tenido luego fugaces reediciones y mantiene un portal digital.

Su gran rival será GamePro, fundada en Redwood (California) en 1989 por Pat Ferrell. Pasará a ser distribuida por IDG, y encontrará un gran éxito de ventas a mediados de los noventa. Fue la primera revista americana en jugar con cierto riesgo en el diseño, menos técnico que EGM. Del 2006 al 2010 se centró, dentro de la estrategia de IDG, en rivalizar con los medios on-line.

Otra revista importante, de gran número de lectores gracias a sus suscripciones, será Game Informer, que comienza a editarse en 1991. En origen un catálogo de una tienda por correo (Funco Inc.), su adquisición por GameStop a inicios del 2000 catapultará por completo su tirada hasta hacerla masiva. La revista se publica todavía, con notables ventas, y es un referente para las exclusivas y estrenos de muchas compañías de videojuegos.

Más heterodoxa en contenidos será GameFan, cuyo origen serán los catálogos de juegos importados, el “mercado paralelo” como se llamaba en España, que editaba Dave Halverson a inicios de los noventa en los Ángeles. En 1992 lanzará la revista con el nombre DieHard GameFan, con periodicidad mensual y centrada en el mercado emergente de jugadores avezados que buscaban las últimas novedades de Japón. Halverson consolidó una revista razonablemente independiente, en ocasiones dura, y es lo más cercano en autonomía que estuvo la prensa americana respecto al modelo británico.

El número de abril de 1999 de Gamefan, con una colorida portada dedicada a Street Fighter Alpha 3

El ilustrador Terry Wolfinger, que había dibujado para la revista Heavy Metal, creará un aspecto visual recordado, y que compensaba el cierto carácter poco profesional en la edición. Será una de las pocas revistas en reseñar el boom del videojuego de rol en Japón, y saltarse el control de las distribuidoras y editoras respecto a los títulos que no llegaban del país del sol naciente. La revista, luego de cambios de edición y un prolongado descenso de ventas, dejará de editarse a inicios del 2000.

El oasis europeo

Todas estas revistas americanas estaban condicionadas por su vinculación inicial a los editores de juegos. Estos amenazaban con retirar la publicidad, la infraestructura económica real y no las ventas, lo que llevó a una falta de notable independencia en los análisis (la única excepción fue Gamefan). Son los británicos, que recogerán el viejo espíritu de los magazines de Spectrum, quienes llevarán a lo más alto este tipo de análisis más profesional. Con el derrumbe del mercado de microinformática de 8 bits a inicios de los noventa, el apogeo de máquinas en el continente europeo será establecido en torno a la dualidad del Commodore Amiga y las primeras consolas de 16 bits.

La gran heredera de las revistas de los años 80 es Mean Machines, y que con sus toques juguetones y sus fieros análisis se convertirá en un referente absoluto para la prensa europea. En inicio fue una sección en la citada Computer and Video Games que recogía la línea ascendente de las videoconsolas. Al mismo tiempo, y en un proceso que fue similar al resto de revistas, los importadores fueron tomando las páginas de publicidad, donde anunciaban juegos y consolas japoneses. El número cero de Mean Machines, una versión de prueba, será distribuido a editores y algunos lectores con éxito. El hundimiento de Amstrad en estos inicios de los noventa y las primeras grandes ventas de las consolas de 16 bits (especialmente Sega), consolidarán una revista que comienza a editarse en octubre de 1990.

Portada de Mean Machines, número 7

Los análisis incluían pequeñas caricaturas de los periodistas, siguiendo un modelo todavía más desenfadado que el usado en Your Sinclair. Hasta 1992 la revista fue el referente de la prensa británica de videojuegos, pero en ese año EMAP –los editores- dividirán entre Sega y Nintendo la publicación. Nacerán así Mean Machines Sega, que llevará las dosis de gamberrismo de la Mean Machines original mucho más allá, y la revista oficial de Nintendo, Nintendo Magazine System. Un año más tarde se funda Sega Magazine, donde irá a parar gran parte del equipo de la vieja Mean Machines Sega. Estas revistas sobrevivirán hasta bien entrada la década de los noventa, y el nombre Mean Machines se usará incluso para una efímera revista de PlayStation.

Los juegos de ordenador están en estos inicios de los noventa en Europa dominados por el Commodore Amiga. La revista que cubrirá sus juegos en Gran Bretaña será Amiga Power, desde mayo del 91, y que hereda rasgos y colaboradores de Your Sinclair. De nuevo, nos encontramos con una revista de rasgos independientes muy marcados, capaz de puntuar bajo a títulos consagrados como su célebre análisis del Rise of the Robots. Durará hasta 1996, creando un culto entre los aficionados debido a su independencia.

Portada de Amiga Power, abril de 1993. El microordenador Amiga sobrevivió como alternativa al PC hasta finales de los noventa en Europa

En el resto del continente, el modelo a seguir será siempre el británico. En Francia será Consoles + (1991) siguiendo Mean Machines, a la que le seguirán Joypad (1991). Poco antes, Joystick (1988) ofrecerá análisis tanto de consolas como ordenadores. Una versión menos seria, más jocosa, será la revista Gen4 (1987) que será la gran competencia de Joystick. En Alemania la pionera será Aktueller Software Markt (1986) y en Italia The Games Machine (1988)

La prensa de prestigio y la revolución web

Si existe un modelo que pudiera ser comparable en los videojuegos a la renovación teórica que supuso Cahiers Du Cinéma no es otro que Edge. Lanzada en 1993 por iniciativa de Steve Jarrat (curtido en la prensa de Spectrum y Commodore británica de los años ochenta), supone la primera publicación en la que se tratan los videojuegos no desde el sesgo comercial o jugable, sino como toda una cultura particular. Los videojuegos para Edge suponen ante todo un método de creación cultural que aspira –y este matiz es esencial- a convertirse en un medio artístico válido. Se analizan, primero, en torno a la planificación y ejecución de un diseño determinado –el esqueleto teórico; el verdadero “guion” del videojuego-, y, segundo, sobre las innovaciones que aportan al medio.

El número 1 de Edge, primera revista clara en defender el videojuego como producto cultural y artístico

En ese sentido, sus análisis van mucho más allá que los originales basados en las viejas aplicaciones ofimáticas. Reducen la puntuación únicamente a un número, y eluden las cuestiones técnicas para centrarse en lo esencial: la puesta en escena, el llamado gameplay («jugabilidad» según la acuñación de la prensa del videojuego en España.), en cada título. Es un paso de gigante en el análisis de este tipo de productos, y a esto unía reportajes maduros sobre el desarrollo, análisis estructurales del sector y, sobre todo, los primeros artículos teóricos sobre la cultura del videojuego. La sombra de esta publicación, de tirada limitada y que sobrevive gracias a su prestigio, verá aparecer clones locales e incluso ediciones traducidas a otros idiomas de vida efímera.

Coincidiendo con estos inicios de una prensa de prestigio, locales en inicio y con futuro incierto, los primeros magazines en línea van a aparecer en Internet. Game Zero Magazine aparecerá en el año 1994, mientras que IG Online también lo hará para abril de 1995. Más importantes, y de mayor duración e influencia que estas experiencias fugaces será el lanzamiento de Gamespot para mayo de 1996 y el de IGN para septiembre del mismo año.

La primigenia portada de Gamespot en el año 1998

Gamespot se centró, en origen, en el análisis de juegos de ordenadores, enlazado con el absoluto dominio de la World Wide Web en los compatibles PC. Cubrirá posteriormente análisis de consola, con su mayor cuota de mercado. Tendrá ediciones internacionales avanzando la década. A través de una notable independencia, unida a nombres como Greg Kasavin o Jeff Gerstmann (que hubo de salir de la publicación por su vehemencia), ha sabido ganarse un prestigio entre los aficionados, siendo la revista web de mayor autoridad. IGN será la réplica a Gamespot, más centrada en las noticias, y que contó desde el inicio con exclusivas de las compañías. En esta web dominarán hombres como Peer Schneider, editor en jefe, o Matt Cassamina, siendo este último esencial en la consolidación de la sección de Nintendo.

Otros portales posteriores serán Daily Radar (1999), Gamespy (1999), Magic Box (1999) o el más reciente ascenso de 1up (2003). Todos los sitios en línea formarán comunidades de usuarios críticas, lo que les obligó a desarrollar de manera más precisa los análisis en comparación con la prensa en papel. De este feedback continuo nacerán sitios como Gamasutra (1997), ágora de desarrolladores dónde se comienzan a realizar artículos teóricos sobre cómo llevar a cabo un juego. La web incluye ofertas de empleo, noticias actualizadas y cuenta con una revista paralela de papel llamada Game Developer. Su alma máter, Leigh Alexander, recogía en su blog Sexy Videogameland avezados análisis teóricos sobre el diseño de videojuegos.

La bitácora de mayor éxito reciente sigue siendo, por otra parte, Kotaku (2002), ahora controlada por Univisión, y que ofrece noticias diarias con un toque desenfadado, en ocasiones poco profesional. Fue, ariete, además, en la polémica del sexismo en los videojuegos desatada gracias al llamado GamerGate. Esta disputa hizo célebre a la periodista Anita Sarkeesian y sus análisis sobre el machismo del sector en Feminist Frequency.

Gabe and Tycho, protagonistas de la tira cómica que ha hecho célebre y consolidado Penny Arcade

En un sentido más general, continuando la “cultura del videojuego” que proclama Edge, existe en EE.UU. The Escapist (2005), que se inicia como una revista en línea y acompaña un magazine en formato Adobe Acrobat. De mayor éxito es Penny Arcade (1998), que comenzó como una tira cómica protagonizada por jugadores (Tycho y Gabe) para acabar convirtiéndose en un pequeño fenómeno en este sector. Cuenta, incluso, con una feria para desarrolladores de juegos llamada Penny Arcade Expo y que se celebra desde 2004.

Esta ampliación de públicos del videojuego irá acompañada de ciertas ofertas curiosas, Una especialmente interesante en el Reino Unido es Retro Gamer (2004) y que puede llegar a considerarse una revista de historia del medio, equivalente a las gacetas dedicadas solo al cine clásico. Se investigan las consolas antiguas, los desarrollos de títulos consagrados o las máquinas que marcaron un tiempo. El enfoque, aún con las virtudes innegables, es todavía más nostálgico que crítico.

El número 95 de Retro Gamer, dedicado al juego de Taito Bubble Bobble

El caso español

En España, como en el resto del continente, el modelo británico de prensa será el dominante. Una editorial clave será Hobby Press, fundada en 1981 por José Ignacio Gómez Centurión (colaborador del El País en su fundación y jefe de redacción en Opinión), y que en inicio publicó revistas de baloncesto, modelismo e incluso armas. Esta editorial tendrá su primer puntal en el sector con Microhobby, surgida en 1984, y que tenía como objeto el análisis de la actualidad del ordenador Sinclair ZX Spectrum. En la tercera época se incorpora un cassette.

A diferencia de sus contemporáneas en España, cuenta con un tono accesible, didáctico, y daba una importancia creciente a los videojuegos y cómo se hacían. Esto llegó a crear una cantera de desarrolladores, la cual no llegó a consolidarse como la británica, pero sí es esencial para entender el fenómeno del videojuego en España y compañías como Dinamic o OperaSoft. De hecho, Aventuras AD impartió completos cursos sobre creación de juegos conversacionales en sus páginas.

El primer número de Microhobby, del año 84

La primera gran revista centrada únicamente en videojuegos será Micromanía, que nace en 1985 bajo la estela de la Crash británica. Esta publicación, que se sigue editando en la actualidad, fue el buque insignia de Hobby Press. Es en la actualidad la gran veterana donde se han formado generaciones de aficionados al género en España y supuso a finales de los ochenta una escuela de redactores para el sector.

La primera época de la revista (1985-1988) fue relativamente menor en comparación con la tirada de Microhobby, pero en la segunda época (1988-1995), con su conocido diseño periódico, las portadas de dibujantes como Azpiri, sus inmensas guías y mapeados, es un pedazo indispensable de la cultura del videojuego en el país. A partir del 95 incorpora un formato óptico con demos, y se convierte en una revista más tradicional, entre el catálogo de videojuegos y las viejas secciones temáticas (dedicadas a juegos de acción, aventura, rol, etc.)

A finales de los ochenta e inicios de los noventa comienza la llegada e implantación de las consolas en España, haciéndose paso poco a poco con los usuarios domésticos. Estos veían y dejaron caer el Spectrum u otros modelos como Amstrad o MSX (que llegó a contar con una revista propia, Input MSX). En este contexto Nintendo llegó a editar boletines del Club Nintendo bajo la distribución de Spaco, de la misma manera que Erbe realizó trabajos de catálogo en sus inicios con Sega.

Pero será en 1991, con Hobby Consolas, cuando se pueda hablar de la primera gran revista sobre consolas en España. Surgida teniendo como modelo a la Mean Machines británica, la publicación tuvo en inicio un tono infantil, marcado por la audiencia de estas máquinas, para consolidarse como un referente aquí y llegando a tiradas de 200.000 unidades. Algunos grandes nombres del medio (Marcos García, Bruno Sol, Amalio Gómez, etc.) comenzaron aquí. Siguiendo el éxito de esta revista saldrán ediciones temáticas como Nintendo Acción (1992) o Todo Sega (1992).

El número 18 de Hobby Consolas, dedicado a Bola de Dragón, fue un éxito de ventas y llegó a superar las 100.000 copias

El triunfo de Hobby Consolas llevará a que el Grupo Zeta edite Superjuegos (1992), que gracias al éxodo masivo de redactores de la primera conseguirá consolidarse como alternativa para el jugador avanzado. A finales de la década estará muy influenciada el modelo Gamefan y sus reseñas de juegos de importancia. Con la nueva década, la incorporación de John Tones como redactor-jefe dará un giro temático a la revista bajo el sobrenombre Xtreme, creando una síntesis entre fanzine y revista de videojuegos. De manera sorpresiva, con la restructuración de Zeta en 2009, la revista dejó de editarse, aunque se ha ido recuperando desde 2015 de forma intermitente. Fuera de Superjuegos y sus altibajos de publicación, iniciativas como la efímera MegaSega (1993) –versión hispana oficial de la Mean Machines británica- con un tono bastante subido, y especialmente la Revista Oficial de PlayStation 2 (2000) conviertieron a Zeta en un editor a tener en cuenta.

Iniciativas de menor influencia, antes del advenimiento de Internet, serían las publicaciones de MC Ediciones, (PlayStation Oficial Magazine -1996-, 64 Magazine – 1997-, etc…) que junto a sus guías formarán una completa línea de revistas. Más que publicaciones autóctonas, eran traducciones en gran parte de modelos británicos. Más marginal, lindando con el fanzine, fue Loading (1999) de Sergio Herrera –ex colaborador de Hobby Consolas– y enlazada con el mundo otaku. Revista hecha por aficionados hardcore, logrará un público fiel y además ofrecía una gran erudición sobre juegos japoneses, aún a costa de una muy pobre edición.

En cuanto a las publicaciones online, la pionera será Meristation Magazine en 1997, bajo la égida de Pep Sánchez. En inicio un proyecto dedicado a analizar únicamente las novedades de PC comandado por el dueño de un cibercafé, virará entrada la nueva década a una revista multidisciplinar, con una competente sección de consolas. PRISA, después de muchos dimes y diretes, adquirirá el portal en el año 2011.

En ese mismo 97 también surgirá Vandal Online, fundada por el gallego Pablo Grandío y que ofrecía énfasis en las noticias y se centraba más bien en las consolas. Desde 2010 está aliada con 20 Minutos, del Grupo Heraldo, que da visibilidad a sus noticias y contenidos. Por último, en web se verá una versión local de la moda de las bitácoras y que tendrá como representantes en España Anaitgames (2005), actualmente el mejor núcleo de opinión sobre videojuegos en nuestro idioma, y de manera mucho más sarcástica, la llorada Gamerah (2004).

La vieja portada de Meristation Magazine, en los 90. En inicio, solo cubría juegos de ordenador

Para finalizar el repaso a esta prensa aquí, lo más cercano a una Edge local fue la iniciativa Mondo Pixel (2008). Ésta se urdió como una serie de libros de ensayo sobre videojuegos. El editorial del primer número es un desafío a lo que considera “propuestas idénticas” y buscaba profesionalizar las reseñas de videojuegos. Alcanzó apenas tres volúmenes.

Un sector, en fin, que ha sobrevivido a la crisis y sirvió como avanzadilla del nuevo medio interactivo. Todos sus grandes nombres, todos sus escritores, hicieron tanto por popularizar los videojuegos como los desarrolladores consagrados. Este repaso es, en conclusión, un homenaje a los intentos de profesionalizar un sector todavía joven, falto de autocrítica y necesitado de prestigio crítico. Su volumen de negocio, que dobla al cine o al vídeo aquí, lo merece.

NOTA: Este artículo fue realizado para las Jornadas sobre el videojuego que organizó la Universidad de Valencia en el año 2008. Ha sido actualizado acorde con las nuevas tendencias en prensa.

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