[Crítica] ‘DOOM’ – El padre de la acción en primera persona ha vuelto

Nadie, yo el primero, dábamos un duro por este juego. ¿En desarrollo desde 2008, nada menos, con un rediseño completo del proyecto en 2011 (básicamente tirarlo todo a la basura y volver a empezar) y que según las malas lenguas había entrado en development hell? Que no apareciese ninguna imagen, que nadie en id Software ni en Bethesda soltara prenda sobre nada ni se hiciese control de rumores durante todo ese tiempo no auguraba nada bueno.

Y encima, para acabarlo de arreglar, John Carmack, el visionario creador de los motores gráficos id Tech, abandonaba el barco en 2013 para irse a Oculus VR a hacer gafas de realidad virtual y Todd Hollenshead, presidente de la compañía durante los últimos diecisiete años, también escampaba. No, no las tenía conmigo en absoluto. Y entonces llegó julio de 2015 con este vídeo debajo del brazo:

Esos ocho minutos de ahí arriba no sólo me convencieron sino que cogieron mis dudas del cuello, apoyaron el doble cañón de una escopeta en su cara y apretaron el gatillo, convirtiéndolas en pulpa sanguinolenta. DOOM tenía muy, muy buena pinta, tanta que no me lo podía creer. Y ahora que lo he acabado lo puedo afirmar sin problemas: es el mejor first person shooter que he jugado en muchos años, y mejor que muchos FPS de los últimos tiempos que me han encantado como Hard Reset (2011), Bulletstorm (2011) o Serious Sam 3 (2011). No inventa apenas nada pero cada elemento del diseño (arte, gameplay, diseño de niveles, etc) se combina con los demás para ofrecer al jugador un todo armónico y sin fisuras tal y como nos prometía Hugo Martin. DOOM eleva el listón tan por encima del resto de juegos que es un puñetazo en la mesa: papá ha vuelto y nos ha enseñado cómo se hace un juego de acción en primera persona.

Este DOOM es una mezcla de muchas cosas. Muchos ingredientes que bullen en un caldero alquímico cuyo contenido convierte el plomo en oro. Mezcla elementos de DOOM 3 (2004), de Quake IV (2005), Half Life (1998), Half Life 2 (2004), los tres Dead Space (2008, 2011, 2013) y hasta del primer Halo (2001) porque esta vez la pistola no es un arma completamente inútil. Incluso tenemos time trials, pruebas de habilidad con tiempo limitado que a cambio otorga una runa de mejora, una mecánica repetida en miles de arcades japoneses. Por una vez no ha sido un Doom quien ha marcado el camino sino que ha recogido las semillas de lo que sembró hace veinte años y lo ha vuelto a plantar. Y el resultado ha sido espectacular. De DOOM 3, el juego más presente en la encarnación actual en cuanto a diseño e historia, toma las características narrativas más fundamentales. Pese a que la trama es mucho menos importante aquí que en el juego de 2004, ambas parten de la misma premisa: un científico enloquecido abre una puerta al infierno y convierte a los pobres y abnegados trabajadores de la UAC de la base de Marte en demonios sedientos de sangre. Aparte de la historia, también recupera esos entornos llenos de corredores metálicos situados en las entrañas de una instalación industrial, o los de líneas claras cual complejo de oficinas futurista junto con exteriores de desierto apocalíptico rojo y arenoso en la superficie marciana, entornos que beben tanto de la inspiración de DOOM 3 como de Dead Space 2 y su colonia en Titán.

Doom1

La historia de DOOM comienza in media res: despertamos en un sarcófago y en cinco segundos ya tenemos un arma en la mano y enemigos delante. Que es como debe ser, por supuesto, y como place a los dioses. La historia de DOOM, siendo típica de la cifi más palomitera, es plenamente consciente de ello y no se avergüenza ni se toma demasiado en serio a sí misma, al tiempo que abraza sin complejos los mejores y más conocidos tópicos del género: desde el reactor de fusión cuya refrigeración está fallando y que debemos arreglar antes de volar por los aires, hasta el gigantesco plato de una antena parabólica que debemos alinear para restablecer las comunicaciones. Hay un pequeño tutorial al principio, entendiendo como tal una primera misión de apenas cinco minutos que funciona más como prólogo de la historia que como tutorial, habida cuenta de que no interrumpe la acción para mostrarte que uno se mueve pulsando W como si este fuese nuestro primer videojuego en primera persona, pero enseguida nos metemos en harina. El juego no es tu niñera sino que es el propio diseño de niveles el que te va llevando por donde quiere de forma inteligente, y enseña a jugar mediante el simple pero eficaz método de dejar que te las apañes.

DOOM es también una experiencia metanarrativa. El marine, el Doom Slayer somos nosotros y nosotros somos el Doom Slayer. Según la historia del juego, el Doom Slayer es un ser casi sobrenatural cuya sed de venganza le llevó a devastar el infierno de tal manera que los propios señores oscuros le temían: tuvieron que encerrarle en un ataúd de piedra separado de su armadura y redoblaron esfuerzos para evitar que la expedición de la UAC se lo llevara. Pero al mismo tiempo entiende inglés, está familiarizado con las interfaces táctiles de las pantallas de la base y con el manejo de armas que no ha visto nunca. Además, como dice uno de los personajes, Samuel Hayden, somos una máquina de matar que sólo quiere acumular cráneos de demonios, la única entidad capaz de viajar entre dimensiones y el único ser vivo con la capacidad de detener al ejército demoníaco. El juego habla al avatar del jugador pero también al propio jugador, al veterano, al que limpió Marte de demonios hace veinte años y lo sigue haciendo desde entonces. Es también un guiño a la inmortalidad del Doom Slayer: pudiendo cargar partida cada vez que morimos a un demonio le parecería que somos inmortales. Es un derribo de la cuarta pared más sutil que en otras ocasiones pero que ahí está.

Doom2

Pero lo importante en un Doom son los tiroteos y los de DOOM son espectaculares. Cada evento de oleada, que para abreviar llamaremos por su nombre anglosajón de arena, es un mapa de deathmatch en sí mismo, solo que en vez de jugadores matas demonios. Pero los elementos están ahí: verticalidad en el escenario, plataformas a las que ir saltando, power-ups repartidos por la sala y el no poder parar nunca porque en cuanto te detienes te caen bolazos de fuego desde siete direcciones diferentes. Es frenético, es rápido, es técnico y es muy satisfactorio acabar la arena tras sembrar la destrucción entre nuestros enemigos. Hay que hacer circle strafing, rocket jumping (aunque en este caso se hace con el Gauss Cannon, que no daña al disparar contra el suelo), lanzar granadas y usar las armas y el posicionamiento sabiamente, porque algunos enemigos sólo son vulnerables en ciertas partes de su anatomía. Y, por fin, esquivando proyectiles en lugar de absorber el daño o escondernos tras una cobertura a esperar que la salsa de tomate se escurra de nuestro visor. Esto es un Doom, a fin de cuentas.

Las partes jugables que no son arenas, que simplemente colocan demonios durante el trayecto, son también una obra de arte. No tienen la intención de asustar como en Doom 3, sino que más bien dan la sensación de que la base realmente ha sido invadida. Que los que no están por ahí vagando por las instalaciones abandonadas se teleportan desde el infierno en cuanto giras una esquina haciendo que entres en cada pasillo, en cada taller y en cada hangar con la paranoia al once. No hay salud regenerativa, no hay coberturas y sólo hay botiquines en ciertos lugares, lo que nos recuerda que esto es un FPS clásico. Los enemigos son rápidos, tan rápidos como los mutantes enloquecidos de RAGE (2011) y que si te descuidas se te echarán encima en un segundo; un imp no dejará nunca de moverse para que no puedas apuntarle bien y un Pinky (les llaman así en lugar de Demons) cargará como un tren de mercancías enloquecido y en menos de lo que se tarda en decir “iddqd” recorrerá cincuenta metros y te embestirá con la fuerza de una galerna.

Doom3

Por fortuna contamos con dos nuevas mecánicas, los glory kills y la motosierra. Los primeros, la famosa mecánica de fatality, son un salvavidas. Es una manera de recuperar salud enmedio del fragor de la batalla porque una ejecución siempre recupera salud, mientras que una muerte normal lo hace raras veces. Cuando la vida flaquea lo mejor es concentrar el fuego en un demonio, ejecutarlo, que nos suelte vida y recuperarnos. Además, pese a que muchos teníamos miedo de que los glory kills interrumpiesen la jugabilidad no es así en absoluto. Se integran muy bien en el ritmo del combate e incluso son respiros agradecidos, dos o tres segundos en los que eres invulnerable, el tiempo se ralentiza y dan la oportunidad de replantear la estrategia. ¿He visto a un Mancubus doblar la esquina antes de partirle el cuello de un puñetazo a un Hell Knight? Vale, entonces me echaré hacia atrás y le rodearé en cuanto acabe esta animación. Que encima me hace recuperar vida. Se va a enterar ese hijoputa.

Pero mi añadido preferido a la jugabilidad es la motosierra, que ha pasado de ser un arma cuyo único propósito en la vida era hacer el cafre a ser una mecánica integrada en la jugabilidad. Ahora usa munición (combustible, en este caso) y por tanto tiene usos limitados, pero su efecto es devastador: significa la muerte instantánea para cualquier criatura salvo los bosses (sí, incluyendo a los Baron of Hell), que hacen gastar más o menos cargas de combustible según el tamaño y además de salud provoca que el demonio suelte tal cantidad de munición que automáticamente rellena todas las armas. Ahora la motosierra es una decisión táctica: el combustible es escaso y se encuentra repartido por toda la base (y partes del infierno) así que hay que reservarlo, pero cuando vas bajo de munición y temes tener que liarte a tiros de pistola con un ejército de demonios es hora de sacarla a pasear, ponerla en marcha y trinchar como a un pavo al primer cabrón que se te ponga por delante.

Sé lo que estáis pensando. Un Doom tampoco es un Doom sin unas armas robustas, pesadas y que den sensación de poder. Bueno, sólo un ejemplo: un disparo a bocajarro de la escopeta de dos cañones puede parar en seco a un Baron of Hell. Es un arma de una potencia espantosa que además, como las otras, se puede upgradear y añadir así una nueva dimensión al juego sin aumentar los botones reservados para el armamento. Cada arma cuenta con dos posibles modificaciones desbloqueables y upgradeables que se ajustan a la perfección al sistema de juego que queramos emplear. Así, la ametralladora se convierte en una torreta móvil que se recalienta como el infierno pero suprime la dispersión de fuego y puede partir por la mitad a un Revenant; la onda de choque de mi querido rifle de plasma es el golpe de gracia que puede poner a un demonio en estado de glory kill; y la mira telescópica del rifle automático es la mejor manera de meterle un headshot en ese imp que está en Cuenca, despistado con sus cosas de imp, antes de que tenga oportunidad de olerte siquiera.

Pero es el diseño de niveles lo que mejor recupera la esencia de un FPS clásico. Miren esta imagen:

Doom4

¿La han visto? Bien. Pues esto es un mapa de DOOM:

Doom5

¿Ven como esto sí es un Doom? Los niveles del juego son extensos, largos, llenos de pasillos, salas enormes, exteriores y zonas en las que poder moverse a placer y que te obligan a abrir el mapa cada dos por tres para saber por dónde hostias tienes que seguir. Los diseñadores, además, aprovechan cada recoveco para usarlo en pos de la jugabilidad. Por ejemplo, los Cacodemons, que son mucho más letales que en los juegos anteriores, se combaten haciendo circle strafing. Hasta que te sueltan tres cuando estás plantado en una roca flotante en mitad del vacío y no puedes moverte. DOOM convierte el escenario en su aliado y más de una vez tienes que replantearte una estrategia que creías firme porque el entorno no acompaña.

¿Es perfecto DOOM? En absoluto. Es uno de los mejores juegos que he probado en años y me tiene loquito, pero le veo las costuras y no sería justo que el entusiasmo me cegara. Entre esas costuras está la poca variedad en los tiroteos. En los Doom clásicos el entorno era parte de la experiencia y las esquinas, ventanas, paredes, escaleras y distintos niveles dentro de un mapa eran un aspecto más de la jugabilidad tras los que esconderte, esquinear a los malos o convertirse en una trampa para el jugador despistado. Aquí los niveles están diseñados con un gusto exquisito pero se abusa de las arenas en entornos pequeños, de los combates masivos contra oleadas de demonios que se activan al destruir un gore nest o al activar un panel de control y cuya movilidad está limitada a un circuito cerrado con una plataforma enmedio. En contraste, las arenas de la Argent Tower son muchísimo mejores. En la segunda visita al infierno prácticamente no existen más cosas que arenas cerradas y al cabo de una hora de sólo un evento tras otro empieza a cansar bastante.

Doom6

Vuelvo a saber lo que están pensando: ¿eso es todo? ¿Y el modo SnapMap (de creación de niveles) y el multiplayer? Limitado uno y genérico el otro. El modo SnapMap está bien para trastear, hacer un nivel y experimentar, pero es a un editor de mapas lo que una Game&Watch de Nintendo a un juego de SNES; sencillamente es una pálida sombra. Y el multijugador no es de id, sino que ha sido encargado a Certain Affinity, un estudio tejano acostumbrado a crear la parte multiplayer de varios juegos, y se nota. La calidad, comparada con la campaña principal, es muy inferior. No es malo, sólo es genérico. Mientras que id ha entendido perfectamente qué hacía de Doom un Doom, en Certain Affinity se han limitado a hacer un multiplayer normalito que más parece un Halo actual que un Doom.

DOOM enamora durante las primeras misiones y justo al volver del infierno deja de innovar y repite mecánicas. Lo cual no es necesariamente malo (infinidad de juegos lo hacen) mientras las mezcle con acierto, pero en algunos mapas no es el caso. Entiendo que existe una intención narrativa en esa falta de variedad: cuando vuelves al infierno lo haces para cerrar por siempre la puerta entre ambos mundos y por tanto te echan encima todo lo que tienen, así que es normal que sea una arena tras otra. Pero se podría haber implementado mejor y en lugar de tirarte a la cara un evento tras otro encerrándote en una cámara de piedra podría haberse mezclado con algo de exploración, puzzles de saltos o sencillamente enemigos diseminados en lugar de juntos. Las arenas son eventos agotadores, son como final bosses en sí mismos en los que un error te condena a repetir los últimos cinco o diez minutos como si nada hubiera pasado. Abusar de esa mecánica es perjudicar el ritmo del juego, es ralentizar un progreso que debería ser meteórico y depender del jugador, no de un evento que cierra puertas hasta que acabas.

Doom7

Pero pese a todo es un grandísimo juego. DOOM trajo el heavy metal a los videojuegos en 1993 y lo ha vuelto a traer en 2016, un tiempo en el que el género de los first person shooters amenaza con ahogarse entre la única melodía que Hans Zimmer lleva componiendo desde La Roca (1996), los scripts de apretar F para presentar respetos en un funeral y los multijugadores F2P militaristas con armamento real y de iteración anual indistinguibles unos de otros. Es una patada en los dientes al establishment como lo fue hace veinte años. Es la renovación de un mito que adelanta por la derecha al mainstream. Es id Software, la madre que parió a los FPS, mirando al panorama actual y diciendo: «Qué monos. Ahora mirad como se hace de verdad«. Sacad esos cuernos y a patear demonios, maldita sea.

¿Te ha gustado este artículo? Puedes colaborar con Canino en nuestro Patreon. Ayúdanos a seguir creciendo.

Publicidad

DOOM

Año: 2016
Un juego rápido, ágil, implacable y lleno de sangre y vísceras. Un 'Doom' como está mandado.
Estudio: Desarrollador: id Software
Distribuidora: Distribuye: Bethesda Softworks
Plataformas: PC, Playstation 4, Xbox One