[Crítica] ‘Inside’ – Esa cadena que llamamos vida

Inside (2016), lo nuevo de los daneses Playdead, no deja títere con cabeza: es un juego áspero, oscuro y desesperanzador. Tras seis años de silencio, lo que llega a nuestros mandos es una lectura en clave distópica de todo lo malo, lo feo y lo raro que hemos construido durante generaciones.

Aviso: este texto incluye toneladas de destripes. No creo que en Playdead celebren los análisis asépticos en un juego que se controla con dos botones y no incluye mensajes o consejos: cero diálogos, nada en el presskit, ni texto informativo en el menú contextual. Otros juegos se sentirán cómodos en su taxonomía, otros desarrolladores pasarán por el aro de los estudios de mercado; qué remedio. Playdead ya es bastante explícito con su nombre. Apodados «el Lars Von Trier del videojuego» -no en vano el estudio es danés y recurre al nombre propio desde el logotipo del juego-, si algo comparten con el director de Dogville (2003) es su firme convicción en que el ser humano, en tanto siervo de sus decisiones, nunca conocerá la libertad.

«Recordar», ese verbo tan majestuoso, viene del latín «recordāri». Está formado por re- (de nuevo) y «cordis» (corazón). Recordar es «volver a pasar por el corazón». Aunque Platón situó el cerebro como núcleo del conocimiento, Aristóteles defendía que era el corazón el auténtico centro de la inteligencia, mientras que la cabeza ayudaba a enfriar la sangre y hacer olvidar. Fue Herófilo, primer anatomista formal, quien puso en duda este juicio al diseccionar unos cuantos cadáveres. Desde entonces, el alma es una abstracción situada en el ventrículo cuarto del cerebro. Más o menos.

Inside 2 - REC

En Inside se coquetea con esta dualidad. Mente y cuerpo. Dentro y fuera. Recordar y olvidar. La única palabra que aparece en todo el juego es “REC”, abreviatura común de «record» (grabar). Si te fijas en la imagen de arriba, las dos consonantes están destartaladas en un ático, bien grandotas. La vocal está caída a pie de calle, en un callejón. Al lado de la misma hay un reproductor de cinta en movimiento. Y, de fondo, suena in crescendo una melodía de drones grumosos, un denso compás militar que marca el paso de hileras de esclavos. Porque sí, Inside utiliza el totalitarismo, la distopía fúnebre, el Zamiatin obrero, el control de masas y la lucha de clases como marco narrativo. Pero la verdad del juego se sugiere justo en medio de la pirámide. Somos el rojo entre tanto blanco y negro. El caso es que toda esta escena es sólo un puñado de pistas, un puzle diegético que abre un camino alternativo.

Comenzamos in media res, a mitad de una huída por el bosque, con el corazón en vilo. Según avanzamos, nivel a nivel, penetramos en entornos cada vez más industriales, urbanizados. Existe una teoría anglosajona para describir esto: push-pull. La teoría de la atracción-repulsión se utiliza a conveniencia para definir el éxodo rural: las personas se sienten seducidas por los entornos bucólicos pero, a su vez, desprecian la forma de vida que implica. El bosque del comienzo habla de libertad. Hostil, claro, como siempre, pero libertad. En cambio nos conducimos hacia el matadero, las cadenas de control, hacia escenarios cada vez más asfixiantes. ¿Cuán libre es alguien realmente? Nuestro libre albedrío está tan socialmente condicionado que poco valor tiene. De hecho, si pudiéramos jugar de adelante hacia atrás, Inside podría perfectamente interpretarse como una magnífica oda al fugitivo.

Los puzzles son obvios y directos. «Lo que hagas en los dos primeros minutos harás el resto del juego». Son más una cuestión de timing que de pensamiento lateral, una mezcla entre The Swapper (2013) y algún plataformas de desplazamiento lateral bobo e infantil. Y es bidimensional porque quiere: las animaciones son ricas y fluidas, los entornos poseen una construcción milimétrica, invitando a observar lo que sucede fuera del cuadro, dando un paso adelante en lo que Limbo (2010) ya bordó. Su uso de las dos dimensiones atiende a la misma necesidad que tuvo Bong Joon-ho con Snowpiercer (2013): izquierda o derecha. Dualidad, una vez más. Pero Inside es aún más explícito. Hay algo que hago siempre con los juegos de scroll lateral: girar a la izquierda. En Limbo el primer trofeo/logro se llamaba «Camino equivocado»; Inside bloquea el acceso desde el principio con una pared de roca.

Desde el primer minuto, tipos trajeados dedican todos sus recursos a encontrarnos y noquearnos. Tipos sin rostro o con caretas blancas que ya son toda su identidad. Luego, el opresor deja paso al obrero llano e impersonal. Y nos encontramos con un cacharro de control mental. La primera vez que logramos abducir a alguien, con el drone de fondo, es algo acojonante, terrorífico. Aunque hay cierto slapstick debajo: todos los mecánicos moviéndose, al unísono, recuerda a musicales como West Side Story (1961): la coreografía del siglo XXI. Dicho aparato también recuerda a una corona, lo que me lleva a pensar en monarquías absolutas frente a mentes colmena. Y claro, Oddworld: Abe’s Oddysee (1997), el juego que ya puso sobre la mesa el rol del individuo en una distopía perversa y adicta. Ambas comparten genealogía –Another World (1991), Flashback (1992)- pero Inside va mucho más allá, gracias a su mímesis: Dios no existe. La magia no existe. Lo único a lo que podemos aspirar es a un breve rayo de luz en la orilla de nuestra consciencia. O entregarnos a la oscuridad más absoluta.

Inside 4 - Oficinas

Otro dato: a diferencia de Limbo, aquí no podemos mover la cámara con el joystick derecho. Sólo hacer lo que haría otro eslabón de la cadena: ejecutar órdenes. El vínculo que nos conecta también nos esclaviza. En un punto concreto del juego, un puzle nos exige usar dos cacharros de control mental. Uno de ellos lo usa un obrero para dirigir a otro: cuando ya no nos sirve, lo desconectamos. Ya imaginas lo que te voy a contar. Si nosotros como jugadores, desde nuestro mando, controlamos al personaje como otro peón más, y el chaval tampoco parece muy espabilado, ¿quién carajo controla a quién? ¿Playdead, desde el instante que pulsamos «Nueva partida»? ¿Acatamos, quizá, las órdenes de un mandatario en la sombra? El viejo debate del abusador abusado. Nuestro personaje muestra desde el comienzo síntomas de individualidad, de ir más allá de lo que un ente-gobierno propone. Pero somos nosotros, los jugadores, los que sometemos al chaval a repetir patrones de infiltración entre las filas enemigas, alienando por el camino cualquier atisbo de personalidad propia.

Sigamos. Granjeros y operarios dejan paso a las ovejas con corbata. La cosa se pone interesante. Hasta que, en nuestra fuga, presenciamos una escena durísima: un padre acude con su hijo a un almacén a por una partida de esclavos. La clase obrera es sólo servidumbre que se adquiere como el que va al supermercado a por cereales. El juego empieza a meter más colores tierra: el símbolo de la carne, arcilla orgánica por moldear. Empezamos a ver agua y repeticiones. Como una matrioska gigante, cada nivel siguiente parece una repetición concentrada del anterior. Quizá hubo una inundación de narices en los albores del nuevo mundo, un Diluvio Universal. Tal vez una gran corporación fracasó en su intento por crear humanos que pudieran vivir bajo el agua y estos exteriores muertos, de civilización perdida, son el único testigo de sus bárbaras investigaciones.

Inside 5 - GIF Sirena

Y aquí llega mi primer problema. En cierto punto del juego, una suerte de sirena del mal rollo -o tritón, no posee caracteres sexuales- nos persigue bajo el agua con su pelazo ondulante. Si nos alcanza logrará romper la ventana del batiscafo con el que buceamos. En cambio, si huímos, la dejaremos tras un simple portón metálico. Es un apunte estúpido para ilustrar una constante en Inside: las lógicas del juego son producto de su narración interna, nunca verosímiles. Esta sirena tiene interés en cazarnos a toda costa, o salvarnos, pero no desiste. Sólo cuando al juego le conviene. Cohabita un miedo a la muerte durante toda la partida, pero no es hasta que morimos -inevitablemente- cuando nuestra percepción cambia. El bicho nos pilla y nos va sumergiendo metros y metros en las profundidades, mientras instala algo que hace que podamos respirar bajo el agua. Como en Matrix, sólo que a la inversa: ahora estamos conectados. Además hemos adquirido otra habilidad: ahora todos los obreros nos siguen, sin necesidad de casco. Inside the dark web.

Mientras, por el camino, llegan los sacrificios. En ningún momento de mi partida logré conciliar cierto bienestar. Como con This War of Mine (2014), Papers Please (2013) o Gone Home (2013), jugué a Inside incómodo, encogiéndome ante los mugidos de dolor del personaje, sólo en un mundo pletórico de oficinistas. Este es un juego lleno de actos de fe y sacrificios rituales. Los obreros lo dan todo por nosotros. Hasta los burócratas de clase alta, peones con uniforme elegante, nos ayudan a medrar. Y, aún así, los odiamos. Porque no confiamos en nadie. A eso nos ha enseñado el juego.

Inside 6 Destrucción

Inside es raro ejemplo de juego que evoca obras de otros medios. A pocos minutos de partida pensé en Delicatessen (1991) y en Rebelión en la granja (1954). Una piara de pobres gorrinos muertos indica que hay una plaga, que han sido víctimas de una rara enfermedad o cobayas de a saber qué experimento científico. También Cube (1997), por ese apetito por lo macabro, por la dulce destrucción visual y sonora. Inside es un cadavre exquis que, de sobrio, parece que nunca se manchará de sangre. Pero sí. Hay víctimas: el jefe del proyecto, hacinado en su despacho.

En el último tercio del juego, nuestro personaje encuentra una gran esfera llena de agua. Al intentar colarnos dentro -en un puzle que te dice claramente «no lo hagas»-, nuestra ropa sale despedida. Por fin nos vemos como uno más: desnudo y vulnerable, ante los ojos de cientos de oficinistas. La ropa nos otorgaba esa consciencia y protección social que nos hacía diferentes. Una vez dentro, en el núcleo de la esfera habita uno de esos cerebros-madre conectados, que no es otra cosa que una gran célula de carne, atenazada por cuatro cacharros de control mental. Nosotros vamos nadando a liberarlos. Y justo antes de terminar, ¡plop! Nos engulle. A partir de aquí asumimos el control de ese monstruo salido de la mente de Freya Jobbins. Y, entonces, entendemos que todo el juego ha sido un vagar hacia ninguna parte. Porque no hay salida.

Inside 7 - Final

Nunca me he sentido tan triste manejando un «personaje». Esa masa repulsiva, anónima, no habla de cómo unidos jamás seremos vencidos. Habla de cómo los intereses del individuo siempre estarán a merced la clase dirigente. Suena terriblemente familiar, desde luego. Tal vez no, la interpretación es ambigua. Pero para mí ha sido un descenso al infierno de la consciencia. No pienso volver a tocar este puto juego. He pasado un fin de semana encontrando cintas, fotografías, dejándolo reposar y advirtiendo que algunos elementos cambiaban en base a cómo yo alteraba el escenario. Y siento que voy jodiéndolo más y más. Menos mal que esto es sólo un videojuego y puedo desconectarlo cuando quiera.

¿Te ha gustado este artículo? Puedes colaborar con Canino en nuestro Patreon. Ayúdanos a seguir creciendo.

Publicidad

Inside

Año: 2016
Inside es un juego desnudo de diálogo pero pletórico de debate. Los creadores de Limbo corrigen y aumentan todos sus puntos fuertes para crear una pequeña bomba de relojería.
Estudio: Desarrollador: Playdead
Distribuidora: Distribuye: Microsoft Studios
Plataformas: Xbox One, Microsoft Windows