[Crítica] ‘Night in the Woods’ – Ansiedad generacional con animalitos cuquis

Hasta Night in the Woods, no había visto representadas las ansiedades comunes de una generación y la lucha de la clase trabajadora de una forma tan bonita, tan evocadora y tan inteligente. De vez en cuando, un producto cultural ideado en la otra punta del mundo, te hace sentir menos solo.

Un día te levantas y hay Brexit. Otro día, Trump es presidente de los Estados Unidos. La extrema derecha gana elecciones en todo el mundo. La banda de Rajoy continúa su Fury Road por España. Y todo esto sigue su curso mientras nosotros intentamos adaptarnos al nuevo infierno. Esto es lo único que hemos conocido los más jóvenes, y Night in the Woods sirve para dirigir toda esa rabia hacia lo introspectivo y lo espiritual. Utiliza su tono experiencial para generar un discurso ideológico muy marcado, rompiendo de nuevo el argumento absurdo de que los videojuegos nacen puros como copos de nieve del Himalaya y “son solo entretenimiento, no tienen ideología”. Por eso en Call of Duty los malos siempre son otros.

Night in the Woods habla al corazón de los obreros, quiere presentar las cabezas de los empresarios en bandejas de plata y nos pone los pies en la tierra con temática ci-fi, pero lo hace desde la ironía y la resignación forzada. Casi nada. En Possum Springs, la realidad diaria del pueblo se mezcla con lo onírico y el resultado es una amenaza brumosa que, en el fondo, sabemos muy bien de dónde proviene. Este indie de Infinite Fall nos sitúa en un pueblo minero que vive a rastras desde que una inundación acabara con las vidas de decenas de trabajadores bajo tierra. Su narrativa es la mejor aproximación que he visto a estos tiempos oscuros y, sobre todo, es un gran “que te jodan” al trabajo que nos arrebata la alegría de vivir. Amigos: abajo el trabajo.

El movimiento

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Lección uno de terapia: “Cuando hay un cambio vital, los actores implicados siempre hacen algún movimiento”. Mae Borowski, nuestra gata protagonista, ha tenido que dejar la universidad porque no era su sitio y ha vuelto a casa, donde los demás también han cambiado. Pasa mucho. Pero en Night in the Woods también se habla de pérdida, de duelo, de depresión, de ansiedad, de ira, de amigos que tras años de silencio ya no reconoces… Al hilo de las series adolescentes (Sweet Vicious, Riverdale, Degrassi, Clique…) que están contando los dramas que afectan a la juventud con más profundidad y mejor gusto que las series destinadas a adultos, la narrativa del videojuego explora aquí un terreno que descubrimos en todo su esplendor con Gone Home (2013). Como contaba su creador en Killscreen: “El punk rock, los amores adolescentes, la transición a la vida adulta… Night in the Woods recoge el testigo donde lo dejó Gone Home” y va un poco más allá. El de Infinite Fall es el retrato de una juventud desmoralizada y vacía, un antídoto para el Reverte de turno y el primer videojuego de esta era turbulenta que representa con nitidez y franqueza la realidad de una clase desprotegida y explotada.

Este espejismo lúgubre está lleno de perdedores como nosotros. Los personajes que pueblan las calles de Possum Springs son antihéroes que pasan el rato con conversaciones banales como las que surgen un día cualquiera, hasta que al final acabáis hablando del sentido de la vida. Y ese momento también llega en este pueblo. Una mañana, paseando por las calles de tu infancia, ves a la gente canalizando su desazón como puede: poesía, música, baile, mentiras. Y solo entonces reconoces a tu padre evadiéndose con lo primero que encuentra en la tele y a tu madre manchando las facturas, siempre a la vista, de café. Nights in the Woods quiere que te enfrentes a tus demonios, sí, pero tiene un reverso más horripilante: la complejidad de afrontar una situación que nos sobrepasa y que el mundo siga girando.

La ansiedad colectiva

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El juego refleja muy bien el estancamiento millennial y la angustia generacional donde, hagas lo que hagas, siempre serás un fracasado para el sistema. Te falta un máster para alcanzar al éxito; lo que necesitas es viajar; igual necesitas trabajar más horas; tu dieta no es lo suficientemente estricta; no te quejes tanto, que no curras en el campo. Las presiones del progreso, la sobreinformación y las ganas de querer ser mejores versiones de nosotros mismos en una realidad social que solo pone obstáculos está muy bien representada en Night in the Woods: Mae no podía seguir en la universidad y está hundida porque sus amigos han estado trabajando y creciendo, pero a Bea le da envidia que Mae tuviera la oportunidad de pisar una facultad porque ella tuvo que hacerse cargo del negocio familiar cuando su madre murió de cáncer. Joder con la gatita punk y la cocodrilo goth.

Ahí dentro, en tu ordenador, tienes que volver a recoger los pedacitos de la realidad como hemos hecho estos últimos meses en el caos de la vida real. La parte mecánica de Night in the Woods no importa nada: es un plataformas, así que te pasarás las horas saltando sobre edificios y eligiendo bien con quién hablas y con qué frecuencia. No importa nada porque es mucho más que una aventura conversacional, y su punto fuerte está en las cosas que no se dicen pero sí flotan. Aquí abajo todos flotan.

Todos somos Mae: echamos de menos el sitio del barrio que hacía esa pasta tan rica y cerró, queremos conseguir el número de una chica guapa, queremos subsistir bajo el paraguas de un sistema que solo funciona para unos pocos. Queremos sobrevivir a los 20 y a esta noche en el bosque.

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