[Crítica] ‘Oxenfree’ – Eterna adolescencia

En la noche, cinco adolescentes se emborrachan en la playa hasta que una fuerza sobrenatural empieza a jugar con sus cuerpos y mentes. Lo que podría ser una premisa gastada es la excusa para exorcizar nuestros miedos a las amistades difusas, los problemas familiares y la muerte.

No sabría decir si por influencia de la ficción o por la curiosidad propia del ser humano, pero no conozco infancia sin su jardín secreto o su lugar encantado. Mi propia experiencia tiene retazos de bosques, charcas de renacuajos, casas indianas en ruinas y depuradoras abandonadas y las consiguientes historias sobrenaturales de la imaginación juvenil. Es por ello, por su condición de escenario común, por lo que resulta un contexto divertido para explorar y sencillo para empatizar.

Oxenfree sitúa sus tablas sobre una isla encantada, una noche de verano y un grupo de amigos llegando en ferry dispuestos a emborracharse en la playa. Sin embargo, desde el primer momento el enfoque no se sitúa en el carácter paranormal de lo que está a punto de suceder si no en la incomodidad que le precede: nuestra protagonista, la joven Álex, viene de presentar a su nuevo hermanastro Jonas a su amigo Ren y antes de que fondeen en Edwards Island ya hay tiranteces en este encuentro. No tardan en unirse la indiferente Nona y la desabrida Clarissa, ex-novia aún doliente por la muerte de Michael, hermano de Álex.

Desde el comienzo, la importancia de responder con celeridad en las conversaciones nos plantea un enorme dilema: ¿Quiero profundizar en conocer más a este personaje arriesgándome a resultar grosera o inoportuna? ¿Qué expectativas de mi comportamiento tienen mis amigos? ¿Se sentirá excluido este amigo si no lo incluyo en la conversación? ¿Qué supone ser “uno más de los chicos” cuando eras chica adolescente lidiando con una complicada vida familiar? En definitiva, una gran pregunta de la adolescencia: ¿Cómo encajo yo en el grupo?

A partir de ahí, el desastre es inevitable y pronto fuerzas sobrenaturales empiezan a jugar con nuestra percepción de tiempo y espacio para convertir las rutas de Edwards Island en un improvisado capítulo de Perdidos (2004 – 2010) con su dosis de Alan Wake (2010) y, por consiguiente, un Stephen King más próximo a Cuenta conmigo (1986) que a IT (1990). No es que el juego se convierta en una aventura de horror: los sustos parecen estar más para jugar con nosotros y provocar que tomemos decisiones precipitadas y cometamos los debidos errores.

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La historia juega con una percepción de la muerte no tan habitual en los juegos: la muerte de Michael, el hermano de Alex, extiende una profunda sombra emocional en todos los personajes pero se mantiene fuera de campo; otros sucesos en la isla explotan los miedos a las muertes repentinas o accidentales y a nuestro sentimiento de culpa como jugadores, peleando porque ¿todos? salgan de la isla.

Para ello, Oxenfree recurre a una interactividad limitada. Aparte de las opciones de diálogo y los obstáculos a evadir, nuestra principal arma es el dial de una radio. Gracias al ruido podemos descubrir mensajes o revelar zonas de la pantalla que muestran su lado más espectral. Me resulta inevitable no asociar el uso de radio como mecánica a la serie Silent Hill (1999-2012) y, en un sentido más amplio, a esas memorias sobre el terror que supone escuchar psicofonías o buscar entre la estática alguna emisora susurrando números al azar. La combinación de tonos muertos, voces distorsionadas y saltos de imagen generan verdaderos momentos de tensión. Pronto hay nuevas utilidades para nuestra exploración de frecuencias: abren pasajes, eliminan obstáculos, revelan frecuencias secretas escondidas por la isla como huevos de pascua. Se plantea de una forma lo suficientemente vaga como para llegar a un clímax sin saber qué pasará si movemos el dial.

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Es el desarrollo de esta historia lo que hace el juego tan valioso. Es de agradecer el tono naturalista de sus diálogos, donde son frecuentes las interrupciones y vacilaciones y las interpretaciones de los actores de doblaje les otorga una personalidad propia, muy honesta, que ayuda a mostrar la fragilidad, la duda y el miedo en el tono de las voces, animándote a vigilar por el bien del grupo. Teniendo en cuenta lo habitual que es en la industria escuchar diálogos escritos sin oído alguno, estamos ante una verdadera demostración de fuerza. El objetivo aquí no puede ser solo sobrevivir en Edwards Island hasta la mañana siguiente o resolver el misterio de la causa de esta maldición tanto como seguir manteniendo el grupo unido en la adversidad y en el futuro que quizás espere aún delante de ellos. El aspecto visual suaviza con tonos de acuarela las tenebres ruinas y senderos que recorremos y el renderizado 3D de los personajes me retrotrae a la sencillez de Little Big Adventure (1994), lo que en mi caso aporta un elemento de nostalgia.

Queda claro que el principal objetivo de su diseño es la fluidez del relato: las conversaciones que no se detienen, el estilo amable, los no tan intrincados senderos en el corazón de la isla y el juego de consecuencias que podría recordar a Life is Strange (2015). La mayor diferencia entre este sistema y, digamos, las aventuras de Telltale Games -de donde parte del equipo de Night School Studio proviene- se encuentra en la limitación de lo que conocemos. Donde unos hacen hincapié en que ciertos personajes “recordarán” nuestras acciones, aquí un simple icono sobre la cabeza de los personajes nos revela en quienes están pensando, sin dejar claro si es en un sentido positivo o si afectarán a la dinámica del grupo.

En cualquier caso, la historia es inteligente de sobra para centrarse en los aspectos emocionales antes que tratar de forzar explicaciones inesperadas a su ambientación fantasmagórica. En cierto sentido, es la clase de objetivo que parecía plantear Gone Home (2013) con su atmósfera tétrica sirviendo de metáfora a la ansiedad de una adolescente a la que vamos conociendo en dolorosa profundidad a través de aparentes trivialidades. Al concluir nuestra aventura, se nos explica cada uno de los futuros de nuestros compañeros, explicitando cómo nuestras decisiones han influido en dicho final y abriendo la puerta a que volvamos a jugar sus apenas cuatro horas de duración para descubrir otros destinos posibles. No es que se preste a ser rejugado salvo mayor interés, pero es un interesante eco sobre los remordimientos, la inevitabilidad o lo insondable de las relaciones sociales.

Oxenfree es un juego claramente hecho con mimo, buscando humanizar a sus personajes y queriendo poner al jugador en un contexto de juventud o adolescencia. Esto no le otorga una mayor diversidad de interacción ni una especial originalidad en la propuesta, pero hay un carácter artesanal, humilde y generoso que brilla con una luz propia en una industria tan dada al peor cinismo empresarial y a diluir las voces pequeñas y sinceras.

 

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Un comentario

  1. Pingback: Mis juegos en 2016 | Henrique Lage

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Oxenfree

Una breve pero cuidada aventura gráfica que pone su atención en elaborados diálogos y el desarrollo de las relaciones emocionales.
Estudio: Desarrollador: Night School Studio
Plataformas: Plataformas: Microsoft Windows, OS X, PS4, XBox One.