El tipo de la foto se llama Billy Mitchell. Tiene 50 años, es padre de tres hijos y es empresario. Es el dueño de la cadena de restaurantes y la marca de salsas Rickey’s World Famous. Y tiene un diploma en casa que acredita que conoce el Pac-Man mejor que sus creadores. Billy Mitchell fue una estrella de los videojuegos en los años ochenta. El Jugador del Siglo. El recordman del Donkey Kong. La partida perfecta del comecocos.
Mitchell también fue la primera persona que sobrevivió a la pantalla 256 de Pac-Man. Este nivel se conoce como la ‘pantalla de la muerte’. En el nivel 256 del comecocos, el juego se rompe. La mitad derecha de la pantalla se convierte en un sindiós de letras, números y colores. No se puede ganar. No hay forma de salvarse. Sólo puedes salirte de la maraña de cifras y letras, intentar comerte todos los puntos a la vista y morir dignamente. Hace apenas unos meses hizo una demostración delante del creador de Pac-Man para celebrar los 30 años del juego.
Pac-Man 256, un juego para móviles (iOS y Android) diseñado por el estudio australiano Hipster Whale, nos invita a empezar la partida donde la dejó Billy Mitchell. Controlamos al comecocos en un laberinto infinito mientras escapamos del ‘glitch’ de la pantalla de la muerte. Un apocalipsis en forma de bug.
Hipster Whale ya tiene experiencia trasladando juegos clásicos a los teléfonos. Su primer exitazo, Crossy Road, era básicamente una revisión del Frogger. Un Frogger infinito con docenas de personajes desbloqueables, guiños curiosos y micropagos. Un Frogger post-Flappy Bird. El objetivo era ayudar a la gallina (al gato, a la tortuga, al toro, al jugador de la NBA) a cruzar la carretera. Y las vías del tren, y el río y otra carretera y otro río. Cruzar todo lo cruzable hasta que la habilidad y los reflejos del jugador no dan para más y el personaje muere embestido por un vehículo o ahogado en el fondo de un arroyo. No hay un final bueno, sólo la esperanza de conseguir una puntuación más alta.
En Pac-Man 256 repiten la fórmula. El laberinto y la partida se alargan hasta que Inky, Blinky, Pinky, Clyde o la maraña alfanumérica del ‘glitch’ atrapan al comecocos. Por el camino, toneladas de bolas blancas, frutas, pastillas superpoderosas y nuevos power-ups que le dan mucho ritmo al juego. El Pac-Man de Hipster Whale congela a los enemigos, dispara rayos láser y se convierte en un gigante. Tiene gracia, porque este comecocos es infinitamente más poderoso que el original y no puede salvarse de la muerte ni con esas.
Los micropagos también conservan ideas de Crossy Road. Hace algunos meses hablé con Matt Hall, uno de los miembros de Hipster Whale, y criticó que “muchos juegos de éxito explotan las adicciones de la gente para convertirlas en dinero”. Matt mencionó la historia de George Yao, un jugador de Clash of Clans que se dejaba 250 dólares todas las semanas y que llegaba a jugar hasta 48 horas seguidas. “Me asqueó muchísimo y decidí que no quería ganar dinero de esa forma”, confesó. En Pac-Man 256 tienes que gastar créditos para utilizar los superpoderes o para resucitar en medio de una partida. Estos créditos se generan de forma gratuita y viendo publicidad, pero también puedes conseguirlos pagando. La estrategia es más agresiva que la de Crossy Road (vendían bichos cuquis por unos céntimos), pero no parece que este modelo de negocio vaya a arruinarle la vida a nadie. Ya es algo.
Pero quizá lo más interesante de Pac-Man 256 es lo bien que funciona como secuela del juego original. El primer Pac-Man tenía una narración mínima para darle sentido a las reglas del juego y a la abstracción del pixelazo. Un laberinto, un cabezón amarillo engullendo bolas, unos fantasmas y poco más. El comecocos no tiene mucho sentido fuera de ese contexto. Los juegos que imitaron a Super Mario 64, el kaiju de la película Pixels o la serie de dibujos animados no pueden de transmitir lo mismo el videojuego original. No hay traducción posible.
Precisamente por eso, el ‘glitch’ de la pantalla 256 es un final perfecto para Pac-Man. Es un final que sólo puede existir en un videojuego. Que sea fortuito es lo de menos. Gracias a este error, el comecocos no necesita una gran historia para tener un final trágico y alucinante. Pac-Man 256 aprecia la belleza de ese desenlace y lo convierte en su principal argumento. ¿Y si el nivel 256 sólo era el principio de algo más grande? ¿Y si el comecocos se negara a morir y decidiera hacerse un Crank? ¿Y si hubiera forma de escapar del ‘glitch’? Quizá Pac-Man 256 no pasará a la historia como su predecesor, pero ahora mismo no se me ocurre una secuela mejor que esta.
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Siempre he tenido una sensación muy gordota de que Billy Mitchell se "merece" varias patadas en la boca. Es odioso nivel "malo del Pressing Catch". Y "quizás" por eso #SE_LE_QUIERE. O ALGO.
p.d: Fans de esa actitud vital que parecen llevar los japoneses consigo. Ese #PERO_QUE_ME_ESTAS_CONTANDO. Que uno no sabe muy bien si es mirada irónica o si realmente no están pillando una mierda de lo que ocurre a su alrededor.
El nivel 256 de Pac-Man es un ejemplo perfecto de "bug positivo": https://lamazmorravirtual.wordpress.com/2011/07/30/36/
Bueno enhorabuena a los mondopixelianos por volver.
Gracias!! Espero que nos sigamos leyéndonos por aquí!! 😀