[Crítica] ‘Resident Evil 7’ – El terror se ve, te persigue… nos impregna

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Resident Evil 7 ha llegado al mercado para saturar Youtube de vídeos de reacciones y a la redacción de CANINO para hacer llorar de miedo a los redactores. La franquicia, que contribuyó a que los zombis volvieran mucho antes que de The Walking Dead, ha dejado de mirarse el ombligo para saquear los hallazgos de sus competidores y demostrar que el survival horror puede revivir a tiempo para los cacharros de realidad virtual. Analizamos el juego que te hará esconderte bajo el sofá y limpiar el aceite de la freidora.

Cuando, con la nueva generación de Xbox 360 y PlayStation 3, se prometió acercarnos a los gráficos fotorrealistas, no nos imaginábamos que estos se retrasarían, ni que en 2017 aún quedara camino por recorrer. Podemos culpar a diversos factores, desde la crisis de 2008 a un mercado lastrado por consolas tecnológicamente desfasadas nada más salir, pero aquí estamos: salvo procesos de captura de movimiento como los usados en Mass Effect o Beyond: Dos almas, la creación y animación de caras tiene un resultado extraño, apenas rozando el valle inquietante; los escenarios luminosos, los rincones comunes, aun siendo detallados y con texturas increíbles, se aprecian huecos, partes de un decorado digital a un paso de abalanzarse sobre el jugador. La podredumbre, no obstante, sí que se plasma de forma cada vez más realista.

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Hay como una especie de carrera orientada a diseñar y representar los entornos más insalubres que pueda imaginar una persona. No deja de ser gracioso que en Resident Evil 7 la mierda salpique cada rincón de los escenarios, dotándoles de una vida de la que carecerían de estar más limpios, cuando su punto de partida es espolear el mercado de realidad virtual. Tal es la importancia de la roña, que un limo negro que cubre muchas zonas es uno de los protagonistas, pero hay mucho más a señalar que un ensuciado de cara.  

En la séptima entrega numerada de esta franquicia millonaria, Capcom ha dado un golpe alquitranado sobre la mesa: ellos fueron quienes acuñaron el término survival horror en 1996 cuando un puñado de miembros de fuerzas especiales, doblados con dudosa calidad, entraban en una mansión victoriana atestada de zombis y criaturas mutadas, y ellos dirán cómo tiene que continuar el género. Han dicho adiós a la línea argumental de que el terrorismo biológico se globaliza como los iPhone, se han despedido de su excesiva autorreferencialidad y han vuelto a unas raíces minimalistas salpicadas con cierta esquizofrenia narrativa, pues Resident Evil 7 bucea entre docenas de referencias sin permanecer en una sola, desde Condemned (2005) a P.T. (2014), de la saga de Saw a F.E.A.R. (2005) o La matanza de Texas (1974).

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El juego funciona como una reimaginación, un sueño febril donde hay elementos familiares en un nuevo contexto de infinito mal rollo. Si antes la ambientación era gótica, con sus vetustas mansiones dieciochescas, sus mecanismos y simbología medievales, ahora es gótico-sureña, con un casón destartalado en mitad de un pantano. En ese nuevo escenario te reencuentras con las plantas, los baúles, los puntos de salvado y las habitaciones seguras, pero poco más hay de otras señas de identidad: por ejemplo, el nombre y logo de Umbrella no se dejan ver salvo en un cameo.

Resident Evil 7 nos pone en la piel de Ethan, un tipo normal que va a rescatar a su pareja, Mia, desaparecida hace tres años, a una casona en mitad de los pantanos. No es ningún agente de las fuerzas especiales, no está entrenado para las situaciones de riesgo ni, al contrario que en muchas de las entregas anteriores, sabe a qué se enfrenta, por lo que el inicio es tenso de por sí. Por supuesto, ni se imagina por lo que va a pasar, pero tú tampoco.

Porque las dos primeras horas de este juego son un estudio de cómo generar ansiedad en el jugador. Presencias, como testigo o como víctima, mutilaciones inesperadas a modo de tutorial y la construcción de una atmósfera que repta bajo tu piel y no te permite respirar. Los dos primeros combates importantes terminan con inesperados tonos emocionales. En sus primeras horas, este juego está más concentrado en minar tu juicio que en darte satisfacciones.

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Si recuerdas las anteriores entregas, la tensión era lo que ocurría entre tiroteo y tiroteo. Podría decirse que una partida era un ciclo constante de incertidumbre, clímax y alivio: entrar en una habitación, oír gemidos o una cuña musical que indicara que había infectados cerca, librarse de la amenaza y explorar. El dramatismo se conseguía gracias a enfoques de cámara antes de Resident Evil 4 (2005) y una sensación de urgencia a partir de entonces.

Aquí eso no vale. Situar la vista en primera persona ha resultado ser una decisión acertadísima, junto con la ausencia de música ambiental y un apabullante diseño de sonido. Mientras juegas, te sientes encerrado en la mansión y a la vez encerrado en Ethan. El edificio respira contigo, los objetos parecen cobrar vida en otras habitaciones y por norma no puedes estar seguro en casi ningún sitio, exceptuando las estancias de salvado. Y aunque hay enfrentamientos, ni son tan numerosos, ni son tan predecibles como para asegurar una explosión de adrenalina cada cierto tiempo.

Encontrarme con un holomorfo, seres enormes como salidos del accidente de un petrolero, me hacía saltar del asiento. Batallar con dos seguidos, lejos de darme seguridad al poder manejar la situación, me hacía contener el aliento. Cuando eran tres, no podía sentir alivio por disparar a algo y sólo suplicaba en voz baja que aquello terminara pronto. Con ellos no hay catarsis, sólo desespero. Y luego, para colmo de males, desandaba mis pasos y me encontraba a un peligroso e indestructible paleto persiguiéndome con un rastrillo enorme.

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Como antagonistas principales tienes a los Baker, una familia infectada de la que no te puedes librar así como así. El patriarca es un sádico que te busca con denuedo, la madre está sintonía con los bichos y al hijo, Lucas, le gusta jugar con los invitados. En la mayoría de las situaciones es más conveniente esquivar la confrontación, con lo nervioso que pone andar con pies de plomo, porque un uno contra uno puede ser inútil o un gasto de munición. Que tengan la capacidad de hablar, que se dirijan a ti con constante malicia, les hace terroríficos, carismáticos y mucho peores que el zombi estándar.

Por desgracia, el juego se desinfla superado el ecuador del modo historia, aunque remonta un poco cuando ata cabos hacia su final. Supongo que es imposible, a nivel de diseño pero también como experiencia de jugador, mantener la tensión a tanto nivel. Da muestras de perder fuelle en cuanto consigues la escopeta, porque en Resident Evil 7 las armas tienen una sensación más realista y satisfactoria y, por tanto, dicha arma despacha con facilidad a la mayoría de los enemigos; la curva de dificultad, o por lo menos la percepción de indefensión, es menos pronunciada a partir de entonces. Sus últimas horas transitan escenarios demasiado familiares a los que hemos andado en anteriores entregas y la aparición de una ametralladora simboliza que las balas dejan de contar.

Hasta entonces, Resident Evil 7 es una obra maestra indiscutible, pero el resultado global es el de un juego sobresaliente. Me gustaría haber jugado con casco de realidad virtual, pero hacerlo en Xbox One me ha dado la poco publicitada capacidad de poder jugarlo también en PC (ventajas de la versión digital). Me gustaría haber sido menos conservador con mi munición y más atrevido en mi exploración. Me gustaría que la mezcla de referencias no patinara tras seis horas. Me gustaría haber tomado más decisiones importantes durante la partida, en lugar de una cuyo resultado tampoco afectó demasiado al desarrollo. Pero, sobre todo, me gustaría, a pesar de la angustia, el odio, la ansiedad, la frustración y el asco, volver a jugarlo. Nunca sé hasta qué punto es positivo que un juego de terror te impela a repetirlo de nuevo, pues supone que el usuario es masoquista o que fracasa en generarte miedo, pero es un logro que los Resident Evil no me sacaban desde el cuarto.

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3 comentarios

  1. Miki dice:

    En 1996, no 1986.

  2. John Tones dice:

    Corregido, gracias!!

  3. Niun dice:

    Doy fe de que la primera mitad es más de «terror» que lo siguiente…digamos que cuando consigues encontrar lo que llegas a buscar pierde fuelle. Interesante, pero poco aprovechado que puedas cambiar el final con una decisión en el juego…

Los comentarios están cerrados.

Resident Evil 7

Año: 2017
Más que un juego, una experiencia aterradora que encauza la saga a territorios poco explorados, pero muy fascinantes.
Estudio: Capcom
Distribuidora: Koch Media
Plataformas: Xbox One, PlayStation 4, PC