Super Mario Run ha hecho mucho ruido. Y no es para menos. Como entrega de la saga del fontanero favorito del mundo, es un videojuego digno y muy a tener en cuenta. Como juego para móvil, es un ejemplo perfecto de diseño funcional para móviles. O lo que es lo mismo, otro ejemplo más del buen hacer de Nintendo.
Jugar en el teléfono es un oxímoron. Cualquier aficionado a los videojuegos puede atestiguarlo: controles nefandos, ports inenarrables y micro transacciones rayano el paga y gana son el pan nuestro de cada día si clicamos, siquiera sea por accidente, en la sección de videojuegos de las tiendas virtuales.
Por supuesto, hay excepciones. Juegos como Canabalt, Reigns o Love Live! supieron adaptar las particularidades propias del juego en móvil (básicamente, ausencia de botones más allá de la pantalla táctil y partidas que pueden verse interrumpidas en cualquier momento) a las mecánicas de sus juegos. Partidas breves. Mecánicas repetitivas y sencillas. Contenido cambiante. Esas son las tres claves esenciales para cualquier juego de móvil que aspire a petarlo.
No por accidente, esas son las claves que definen a los juegos 2D de Super Mario: brevedad, repetición, sencillez, cambio.
Super Mario Run (disponible para Android e iOS), además del primer juego de Nintendo para móviles, es un digno sucesor de la estirpe de los Marios: todo aquello que es característico de la serie está aquí. Mario, Bowser, los saltos. La única diferencia es el contexto. Cómo han adaptado todo ello a terminales que no están diseñados para ser utilizados para jugar. ¿Y cómo lo han hecho? Prescindiendo de todo aquello que no es necesario en un juego de Super Mario.
Prescindiendo de todo aquello que no sean los saltos.
Pensemos detenidamente en Mario. ¿Qué es lo que lo define en términos mecánicos? Andar no, ya que es algo relativamente común. Tampoco nadar, pues sus fases acuáticas suelen pecar de rompenervios. Eso nos deja un único elemento: el salto.
Antes de que Mario fuera Mario, en la recreativa de Donkey Kong (1981), era conocido como Jumpman. «Hombre-salto». Y eso es lo que siempre le ha definido. Cada nueva entrega de la saga, cuando ha querido cambiar algo, siempre ha sido introducido a través del salto. Ya sea el salto con flotación en Super Mario Bros. 2 (1988), el vuelo en Super Mario Bros. 3 (1988)o ya el triple salto en Super Mario 64 (1996), por señalar sólo los primeros, la mecánica primordial de Mario ha sido siempre el salto.
Por consonancia, en Super Mario Run, Nintendo sólo necesitaba respetar una única mecánica básica: el salto.
En eso se puede resumir la sutil belleza del juego. En cómo ha encontrado el elemento básico de la saga y lo ha traducido a un contexto hostil a las mecánicas complejas. Mario corre sólo, nuestro único deber es hacer que salte, de la forma más perfecta posible, en el momento justo.
Todo lo demás que rodea al juego son habladurías. Elecciones de diseño y marketing ancladas a lo mecánico. Eso nos lleva a los cuatro elementos del buen diseño móvil. Sus fases son breves, tenemos que repetir varias veces cada una para completarla al 100% o superar la puntuación de nuestros amigos, su control es sencillo como el mecanismo de un chupete y cuando terminamos cada fase cambia para introducir monedas especiales más difíciles de conseguir.
En resumen, Super Mario Run no sólo es uno de esos pocos buenos juegos de móviles, sino también un buen Super Mario. Tal vez no el que esperábamos o deseábamos, pero sí uno bien diseñado y que comprende a la perfección el ADN de la serie.
¿Y qué hay del hecho de que cueste diez euros? Que quien crea que el precio es un punto de debate en la crítica de un videojuego hará bien en seguir, exclusivamente, con las microtransacciones de esos minicasinos virtuales travestidos de videojuegos a los cuales llaman «juegos de móvil».