[Crítica] ‘The Legend of Zelda: Breath of the Wild’ – Libertad y supervivencia

Se olvida a veces que fue la compañía de Mario, Nintendo, una de las primeras en experimentar con el género dominante ahora en los videojuegos: el llamado sandbox o parque infantil, en traducción aproximada. Son esos juegos abiertos, en inmensos mundos tridimensionales, donde el aficionado debe completar misiones…o perder el tiempo con los objetivos secundarios. Y en esa dirección apunta The Legend of Zelda: Breath of the Wild, el juego bandera de la flamante Switch.

The Legend of Zelda: Ocarine of Time (1998) fue pionero en imaginar un mundo no lineal, construido con polígonos y cuya jugabilidad no dejaba de ser refinada en unos tiempos donde el control era insuficiente y los gráficos no eran muy floridos. A la altura de 2017, Nintendo hace tiempo que dejó de concentrarse en la tecnología punta para crear sus propios diseños, todavía de gran calidad, pero alejados de la batalla por los gigaflops que dominan PlayStation 4, Xbox One y la llamada master race, es decir, el PC con tarjeta aceleradora.

Por eso sorprende este colosal, ambiciosísimo, Breath of the Wild. En su versión final ha resultado ser uno de los juegos más brillantes, y es probable que el más interactivo, jamás realizado en este estilo sandbox. El título está producido entre Hidemaro Fujibayashi y Eiji Aonuma y empezó siendo un homenaje al mundo abierto del Zelda original de NES. En su versión definitiva es de manera clara el mejor RPG de acción reciente y un serio contendiente dentro del ambiente de fantasía al dominio en los juegos abiertos de Grand Theft Auto.

Esto no es, en ningún caso, una exageración: es imposible no perderse en este Hyrule decadente, en ruinas luego de una guerra, en el cual cada pradera, cada montaña, cada glaciar esconde secretos, tesoros y misiones. ¿El objetivo? A largo plazo, vencer al enemigo oscuro, al abominable Ganon; a corto, y esto se ha indicado poco en las reseñas, no morir.

Sobrevivir o no

Es difícil rastrear influencias externas en una compañía tan opaca como Nintendo. Sus títulos tienen una idiosincrasia muy determinada y suelen ser bastante independientes de modas o estilos. Estamos hablando, en fin, de una empresa que sacó su shooter en 2015, Splatoon, mucho después de cualquier apogeo de la acción en primera persona.

Ahora bien, este Breath of the Wild tiene una deuda evidente con los trabajos de Bethesda -más Skyrim que Oblivion, eso sí-, y su diseño deductivo. Se acabaron los infernales tutoriales de anteriores Zelda, que ahogaban las primeras horas de juego, para dar paso a unos territorios construidos sobre pistas, donde se ofrecen misiones en las que el jugador debe avanzar por su propia audacia. En ese sentido, no se debe jamás olvidar que este juego es, en sentido literal, un simulador de supervivencia. Una especie de adaptación oficiosa a consolas del Deliverance de John Boorman (1972) en el que en lugar de Burt Reynolds controlamos a un elfo de orejas puntiagudas con ecos visuales de las creaciones del recientemente fenecido Team Ico.

El combate y su dificultad supone también una brecha con anteriores Zelda: el título es difícil, sin llegar al extremo de los Dark Souls, y obliga al jugador a buscar estrategias alternativas en los asaltos. Flechas de fuego, cajas explosivas y demás elementos que permitan eliminar a los avezados Moblins. Este sistema de lucha es prodigioso, el mejor de la saga, y solo es comparable en el género sandbox con ese gran tapado que fue Dragon’s Dogma (2012) de Capcom. Confrontar los geniales duelos de espada de este juego con aquellos de Skyrim o la franquicia The Witcher deja en una horrible posición a los diseñadores de esos títulos…

La técnica al servicio de la jugabilidad

La parte más débil, más discutible, de un título perfecto a nivel jugable es su apartado audiovisual, quizá lejano a las producciones punteras. Pero este matiz es tramposo: Nintendo no ha querido abusar de shader, de virguerías técnicas, y ha optado por reducir los efectos más extremos en favor de un número de polígonos marciano. Todo es visible en un sistema de varias alturas y da una impresión de ser inabarcable en muchos sentidos. Acompaña este mundo inmenso una música ambiental de piano compuesta por Manaka Kataoka y Yasuaki Iwata y que pretende reforzar el sentido de descubrimiento.

La idea de Nintendo EPD es poner los gráficos y el sonido al servicio de la jugabilidad. Y esta no sería como es, como brillantemente es, sin un motor físico donde todo responde a la perfección. Las montañas detectan la inclinación del personaje mientras las sube y se pueden provocar incendios con flechas de fuego y un poco de viento. Esto conduce a que el control, como es habitual en Nintendo, sea excepcional. Los únicos peros reales del apartado técnico son ralentizaciones evidentes en televisión y un poco de aparición repentina de elementos, tanto en Switch como Wii U, aunque sin llegar a deslucir el resultado global. 

Una lección de diseño

Es difícil objetar algo a un juego que cumple casi por completo todas sus premisas jugables. No solo es un modelo para un género trillado, más visual que interactivo, como es el sandbox; también es una losa para los futuros Zelda, que tienen dificilísimo superar la escala de este juego. Breath of the Wild está repleto de santuarios, mazmorras, pequeñas cuevas y enemigos y completarlo todo puede llevar a más de 50 horas de juego. Parece que, en fin, la gran fantasía de un Wind Waker terrestre, sin apenas cargas, no solo se ha hecho real sino que ha dado pie a un prodigio que crea afición.

Un clásico imperecedero, difícil de objetar, y que es la mejor presentación posible para Nintendo Switch. De hecho, probablemente de momento sea la única incógnita resuelta con éxito en esta consola.

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3 comentarios

  1. Roberto dice:

    El juego de Zelda de N64 fue mi juego preferido cuando salió y nunca antes ni después ha habido otro juego que me interesara tanto. Pero ahora quisiera jugar este, solo que no quisiera comprarme una Nintendo Switch solo por un juego.

  2. Xavier dice:

    En la ira de agua de ganon tendria que haber un punto de control cuando le bajas media vida

  3. Xavier dice:

    En la ira de agua de ganon tendria que haver un punto de control a la 2a fase y que los cubos de hielo no maten de una

Los comentarios están cerrados.

The Legend of Zelda: Breath of the Wild

Año: 2017
La gran fantasía de un `Wind Waker` terrestre, sin apenas cargas, no solo se ha hecho real sino que ha dado pie a un prodigio que crea afición.
Estudio: Nintendo EPD, Monolith Soft
Distribuidora: Nintendo
Plataformas: Nintendo Switch, Wii U