[Crítica] ‘Thimbleweed Park’ – VGA power

Un domingo por la tarde del año 1987, un chaval adolescente aburrido en un barrio perdido de cualquier Springfield norteamericana, un ordenador barato… y un disquete con una aventura gráfica. Un paraíso perdido, sin duda. Ese es el mundo que se evoca con finura en este nostálgico y pixelado Thimbleweed Park.

Thimbleweed Park es probablemente el mejor producto reciente en rememorar el encanto, el tiempo y el lugar en el cual el videojuego no era masivo y resultaba más bien una afición para unos pocos. Y esto nunca resulta fácil:  la mayoría de desarrolladores indies recrean más bien aquello que jugaron, pasando por alto cómo se diseñaba un juego con 16 colores y una precariedad de herramientas desopilante. Solo los propios creadores del Maniac Mansion original, primer gran éxito de Lucasfilm Games, han podido llevar a cabo la operación con sutilidad.



La premisa es muy simple y ha sido usada en decenas de ficciones: dos investigadores, dos feds, deben desfacer un asesinato en medio de la América profunda. Hay muchos títulos bajo este modelo, pero pocos desarrolladores son gente con tanto talento como Ron Gilbert y Gary Winnick. Así, a esos dos detectives se le une un plantel de secundarios extraño y no poco divertido: programadoras frikis, espectros del más allá, hombres pájaro absurdos y encantadores payasos cuya única baza es insultar al público. Varios de estos muñecos pixelados son jugables y protagonizan tramas propias, algunas memorables (aquella en la cual la programadora debe postular por un puesto en Luc…digo Mucasfilm Games es excepcional), que completan la investigación detectivesca.

El apartado audiovisual es también una fiel reconstrucción de los gráficos VGA, adaptados a las resoluciones actuales y con un diseño de producción notable. Es cierto, con todo, que no es un juego con caros valores de producción: no hay fondos en alta resolución, ni tampoco una gran banda sonora (única debilidad del título), pero, ¿quién necesita esto cuando el diseño es tan medido y notable?

En ese sentido, la influencia de Maniac Mansion, omnipresente en la cantidad de situaciones o personajes, se diluye ante la cantidad de conversaciones en el desarrollo, propias de Monkey Island y los títulos entrados los años noventa de LucasArts. Mezcla curiosa, entre nuevo y moderno, entre juego de puzles y conversaciones, este Thimbleweed Park es un auténtico regalo al viejo fan de las aventuras gráficas. ¿La razón? En ningún momento necesita que el jugador tenga ocho años, y los puzles -aunque lógicos- son difíciles y en ocasiones se construyen con cuestionarios o combinaciones numéricas.

Thimble Weed Park

A diferencia de los juegos de aventura originales desarrollados por Tim Schafer, siempre bajo el miedo a que el novato se pierda, Terrible Toybox no ha renunciado a los verbos, a las tramas intrincadas y a la inteligencia del jugador. Si aventuras como Full Throttle reducían a tres acciones a los personajes, Gilbert y compañía saben que perder esos verbos, esa multitud de acciones, es perder complejidad y diversión. Y por ello el diseño es tan lúcido como intrincado. Todo ello regado con el natural encanto en los diálogos de los viejos diseñadores de Lucasfilm Games; verdadero pico en un género mediocre en escritura como son a menudo los videojuegos.

Un título imprescindible, de verdadero amor al género, y que se revela como un clásico actual para cualquier jugador de PC. No solo es un regalo para los aficionados al género, más acostumbrados al vídeo que a la interacción, sino que puede traer sangre nueva a ese género maldito para los odiosos encargados de marketing de cualquier compañía de videojuegos: la aventura gráfica.

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Thimbleweed Park

Año: 2017
Un título imprescindible, de verdadero amor al género, y que se revela como un clásico actual para cualquier jugador de PC.
Estudio: Terrible Toybox
Plataformas: PC, OS X, Xbox One, iOS, Android