Virginia coge el testigo de Thirty Flights of Loving y se traslada a Kingdom, un pequeño pueblo del estado de Virginia a inicios de la década de los noventa, para contarnos en primera persona un thriller policiaco con tintes oníricos influencia de Twin Peaks.
Corre el año 1992. George Bush y Boris Yeltsin ponen oficialmente el punto y final a la Guerra Fría, Barcelona está inmersa en la celebración de sus Juegos Olímpicos, y un adolescente llamado Lucas Fairfax desaparece de su habitación en la pequeña localidad de Kingdom, Virginia.
El juego nos coloca tras los ojos de la agente del FBI Anne Tarver, la responsable de la investigación junto a su compañera Maria Halperin. Mediante una perspectiva en primera persona y una narración no lineal, nuestro cometido en Virginia no es desentrañar, activamente, el misterio tras la desaparición del joven, sino presenciar de forma pasiva diferentes acontecimientos de la trama, desordenados temporalmente y salpicados de oníricas disertaciones visuales, para ir reconstruyendo internamente el caso y otras vicisitudes de la carrera de Tarver y Halperin. Si bien la interacción, aunque mínima, es necesaria para avanzar, la experiencia que nos propone el juego de Variable State es eminentemente contemplativa y reflexiva.
En principio la presencia de una interacción mínima en un videojuego no es un problema, o no debería serlo. La mera presencia de interacción es elemento garante de que un videojuego es, de hecho, un videojuego y no otra cosa. No hay debate en esto, y de hecho hay, además, numerosos ejemplos de videojuegos brillantes construidos en torno a esquemas muy básicos de interacción. The Beginner’s Guide (2015) de Davey Wreden o el propio Thirty Flights of Loving de Blendo Games (2012) son ejemplos excelentes. Tampoco es un problema que el objetivo del juego no sea participar activamente en la construcción de una historia o, mediante las mecánicas, en una determinada narrativa, sino que consiste, en este caso, en interpretar una historia ya cerrada que se va mostrando a retales en un marco narrativo cuasi estático. Her Story (2015) nos hizo replantearnos nuestro propio papel como sujetos constructores de historias dentro del medio, y lo hizo, precisamente, con una historia que se nos daba ya cerrada (en realidad, nada muy diferente a lo que hacen los demás videojuegos). El juego de Sam Barlow nos enseñó que nuestro papel como jugadores es fundamental incluso cuando no hay que, en términos estrictos, jugar. El principal problema de Virginia es que la interacción, la poca que tiene, nada a contracorriente de lo que el juego nos muestra y nos quiere contar. En otras palabras: lo poco de jugable que tiene Virgina nos saca constantemente del juego. Y este hecho incurre en una contradicción problemática.
Cuando asumimos el control activo, disponemos de una retícula muy sencilla que ya a distancia llama nuestra atención, sin molestar o hacerse demasiado evidente, sobre los elementos con los que podemos interactuar. La idea es buena, porque así no se interrumpe demasiado el tono o la cadencia de la narración dando vueltas a lo tonto por los escenarios. Que al fin y al cabo somos una agente del FBI. El problema es que a nivel técnico, en términos de fluidez y comodidad visual, estas sencillas búsquedas y pequeños avances se convierten en procesos molestos e incómodos. Torpes y ásperos. Pero lo realmente exasperante es el criterio, a mi juicio bastante arbitrario, que el juego sigue a la hora de cederte o quitarte el control. Demasiadas veces nos lo cede para simplemente recorrer pasillos, o el mismo pasillo, y muy pocas para inmiscuirnos en alguna tarea que realmente despierte nuestro interés.
Entiendo estas secuencias activas, jugables, centradas en el simple vagar por un escenario, como un recurso enfocado a inocularnos una cierta sensación de inmersión reflexiva en la historia. El hecho de que el juego nos ceda y nos quite el control sobre sí mismo de forma imprevisible para contarnos cosas no es malo per se, porque a veces esos cambios abruptos imprimen dinamismo a la narración y ayudan a que estemos atentos, pero son muchas las secuencias en las que nuestro papel agente es totalmente improductivo (incluso en términos internos y reflexivos), y muchas aquellas otras en la que habríamos deseado que nuestra participación tuviera más peso. La sensación que queda es que esta dinámica, este impredecible baile de roles entre jugador y espectador, es una buena idea sobre el papel, pero mal implementada en la práctica. En ésta, concretamente.
Honestamente, habría preferido ver Virginia a jugar a Virginia. Mientras la estética, la narrativa, la historia y la música me tenían cautivada, la parte interactiva me frustraba y me desalentaba de manera casi constante. Se trata de un producto audiovisual precioso, capaz de conectar con muchas sensibilidades, una obra que cuando es solo audiovisual es a veces intensa, a veces contemplativa, pero cuya tensión dramática se desvanece cuando te invita a tomar parte. Virginia brilla en muchos aspectos pero fracasa como videojuego.