Cuando el capitalismo sale mal, o cómo Steam se ha convertido en una plataforma de cuatreros

Steam lleva ya unas semanas siendo noticia por los motivos equivocados. Amenazando con eliminar juegos de forma selectiva, cobijando otros con claros discursos de odio y ahora lavándose las manos de todo ello, la principal plataforma de distribución de videojuegos tiene un problema de credibilidad. Pero, ¿cómo ha llegado hasta aquí?

No hay nada nuevo bajo el sol. Cuando el cyberpunk hablaba de Internet no como un lugar de liberación, sino como otro lugar más que acabaría por monopolizar el capitalismo, como una suerte de lejano Oeste inmaterial a donde huir sólo para morir de forma igualmente lenta y horripilante, sus predicciones parecían exageradas. Fuera de lugar. Pero al final ha resultado estar en lo cierto: Internet, lo digital, es como la América del siglo XIX. Un lugar donde entre emprendedores, villanos y la falta de una autoridad legislativa clara, se impone el más radical de los “todo vale”.




Pero eso es el final de la historia. Porque VALVe, antes de convertirse en el sueño húmedo del anarcocapitalismo, era otra cosa. Un ejemplo a seguir en cuanto a ética en el diseño de videojuegos.

Orígenes de una empresa bien querida

Fundada en 1996 por dos ex-empleados de Microsoft, Gabe Newell y Mike Harrington, sólo dos años después, en 1998, lanzarían su primer juego: Half-Life, un éxito no sólo de crítico y público, sino también de diseño. Redefiniendo cómo deberían ser los shooters en primera persona, su éxito radicó en un inteligente uso de la narrativa intradiegética, un excelente diseño de escenarios y el que quizás sea el ingrediente más importante: una fluida comunicación con el fandom. Algo que se pudo ver tanto en la adquisición de TF Software Pty. Ltd. para publicar en 1999 una versión completa de Team Fortress, un popular mod originalmente concebido para Quake, como la publicación de tres expansiones del juego original: Half-Life: Opposing Force, Half-Life: Blue Shift y Half-Life: Decay.

Pero entonces ya amenazaron nubarrones. Harrington abandonó VALVe tras el éxito de Half-Life, dejando a Newell como presidente único de la compañía. Algo que llevó a una sistemática explotación de la marca.

Además de spin-offs de su popular juego, la compañía se centró en los mods. En darles soporte. De ese modo, Half-Life se convirtió en el juego para el cual había que trabajar. Algo que la propia VALVe aprovechó con inteligencia. Mods que lograron una gran popularidad como Counter-Strike, Day of Defeat o Ricochet fueron comprados por la compañía, añadiendo esos talentos individuales a los de la propia empresa.

De ese modo, aunque la salida de Half-Life 2 supuso un portento aún mayor que el de su primera entrega, el verdadero éxito de la compañía radicó en cómo integraron las dinámicas del fandom dentro de su propia identidad empresarial. La integración de creadores de mods populares en la propia empresa, de lo cual surgiría Counter-Strike Source, o la contratación de jóvenes ingenieros recién licenciados con prototipos de videojuegos interesantes, de lo que surgiría la saga Portal, lanzaban un mensaje muy claro: tú también puedes ser VALVe. Si tienes el talento suficiente como para llegar hasta nosotros y llamar nuestra atención, ¿cómo no ibas a ser capaz de entrar en la empresa?

Todo ello se vio reforzado con la salida de Steam, que servía tanto de servicio unificado de distribución como de campo de pruebas de mods. Algo que terminó de afianzarse con la publicación del Source SDK, un motor de programación con el cual hacer esos mismos mods y que servía también como apuesta de futuro para VALVe: si contrataban a programadores que ya estaban acostumbrados a sus herramientas de trabajo, se ahorrarían mucho tiempo y dinero en aprendizaje.

Capitalismo de buen rollo

Esa imagen amable, dulce, de capitalismo enrollado, es la que intentaban vender desde VALVe. Algo que puede verse perfectamente en su manual para nuevos empleados, que vio la luz pública en 2012.

Con 37 páginas, perfectamente maqueado, esta delicia desgrana tanto la historia de VALVe como su método de trabajo. Éste pasa por la flexibilidad, las decisiones propias y el aprendizaje constante. En VALVe, según su manual, todos deben aprender a hacer de todo. Todos deben tener proyectos personales y trabajar sólo en lo que les apasione. Ahora bien, ¿cómo se relaciona todo esto con lo que ya hemos visto? Pues de dos maneras. Por un lado, porque genera la idea de VALVe como el paraíso de la producción de videojuegos, el lugar al que aspirar si quieres llegar a algo; por otro lado, con algo que diría explícitamente uno de los párrafos del documento.

VALVe es horizontal. Esa es nuestra forma de decir que no tiene gestión alguna, que nadie «informa sobre lo que está haciendo» a ningún otro. Tenemos un fundador, pero ni siquiera él es tu jefe. Esta empresa es tuya para dirigirte hacia las oportunidades y mantenerte lejos de los riesgos. Tienes el poder de dar luz verde a los proyectos. Tienes el poder de desarrollar los productos“.

Todo refuerza la idea de VALVe como empresa horizontal. Amiga. Que cree en el talento individual, da importancia menor a las jerarquías o el dinero y se preocupa sólo de hacer videojuegos. De hacerlo todo lo mejor posible.

Esa fue la dinámica de VALVe durante más de una década. Perfil bajo, apoyo en el fandom y hacer juegos de calidad a un ritmo constante. Pero no es oro todo lo que reluce. Y al final, la fachada de VALVe empezó a desmonorarse lenta, pero inexorablemente.

Cuando el barco se empezó a hundir

Primero abandonaron sus principales franquicias. Si entre 2003 y 2010 sacaron veintidós juegos, entre 2011 y 2018 han sacado siete. Después empezaron a marcharse sus principales valedores. Primero Kim Swift, la diseñadora de Portal, después Marc Laidlaw, Eric Wolpaw, Chet Faliszek y Jay Pinkerton, los principales guionistas de la empresa. Y mientras tanto, editaron y mantuvieron en soporte vital Greenlight, un sistema público de votación donde los consumidores podían decidir qué juegos, de terceros, querían ver en Steam. Acabó siendo un fracaso debido a una suma de factores, que podrían resumirse en el problema de las dos velocidades: las compañías grandes podían acceder directamente a la plataforma, sin pasar por mediación alguna, mientras que las compañías pequeñas tenían que invertir recursos en ser aprobados en Greenlight, además de los connaturales a la publicación y las negociaciones con la plataforma.

Todo esto llevó a la supresión de Greenlight en febrero de 2017. Y desde entonces, tanto VALVe como Steam han ido cuesta abajo y sin frenos.

Tras el cierre de Greenlight se encontraron con un notable vacío burocrático. Con tantas compañías llamando a sus puertas, necesitaban encontrar un modelo con el que administrar todas esas peticiones. De ese modo, o creaban un sistema transparente de decisión que implicara un método o recurrían a un sistema de pago donde tú palmabas el dinero y ellos te cedían un sitio. Por supuesto, optaron por lo segundo.

La decisión se vio rodeada de no poca polémica. Con una horquilla entre los 100 y los 5.000 dolares para entrar en Steam, volvieron a crear dos velocidades para los desarrolladores. Para las grandes productoras, con presupuestos millonarios, eso seguía sin significar ningún problema, pero para los pequeños estudios indies, quienes de todos modos ya cedían un 30% de sus ganancias en forma de comisión, eso era un auténtico robo.

Pese a todo, no fue su mayor problema. Su mayor problema fue la política de publicación a la cual daba origen. A fin de cuentas, si con pagar ya puedes distribuir allí tu juego, ¿con cuánta morralla acabaría encontrándose la plataforma?

Si hacemos caso a las cifras de Steamspy, la cantidad de juegos publicados en la plataforma fueron 2.736 en 2015, 4.622 en 2016 y la absurda cantidad de 7.003 en 2017. Un crecimiento exponencial que nos hace volver hasta 2013 para encontrar el último año con los más razonables números de tres cifras. Año en el que, casualmente, Newell dijo querer prescindir de Greenlight en favor de una estructura de mercado abierto.

Con esta cantidad insostenible de productos, ¿cómo han hecho para dar visibilidad a las novedades? Desviando la responsabilidad a los consumidores. Con un sistema de curación basado en mentores que comenzó en 2017 y una de reviews que llevaba desde el 2013 pero no fue convertida en algo mínimamente usable hasta septiembre de 2016, a partir de entonces el único modo de saber qué comprar en Steam ha sido con una fe cuasi fervorosa en que entre los medios y los consumidores a los que seguimos haya gente capaz de cribar entre una selección a la cual ningún grupo de seres humanos podría ni en toda una vida llegar a clasificar con el más mínimo de los rigores.

La aceleración de las contradicciones

Al final VALVe ha tenido que aceptar lo obvio: su plataforma sólo da visibilidad a los juegos que ya de por sí copan toda la visibilidad posible. Juegos de alto presupuesto, de compañías grandes, que pueden permitirse pagar el marketing necesario para que se hable de ellos. Por eso, hace apenas un mes, decidieron añadir nuevos protocolos para controlar lo que se publicaba en su plataforma. Y esos protocolos fueron, básicamente, retirar los juegos que consideraran que tenía contenido inapropiado.

Aquí lo primero que cabe preguntarse es: ¿qué es contenido inapropiado? Con una mayoría de videojuegos basando su principal atractivo en el uso de la violencia, si somos muy estrictos al respecto, Steam se quedaría prácticamente vacío.

Finalmente, resultó que por contenido inapropiado querían decir sexo. Y con sexo, casualmente, querían decir estética japonesa. Por eso, las reglas que Steam usa para aceptar juegos o no se podrían resumir en: ni juegos que violen la ley ni juegos pornográficos ni juegos que difundan discursos de odio. El problema es que, mientras que con los discurso de odio Steam siempre ha sido extrañamente laxa, con lo que considera pornografía siempre se ha encargado de ser lo más ambigua posible.

Comenzando en 2017 con los problemas de Christine Love con su juego Ladykiller in a Bind, una visual novel de temática queer y BDSM que fue retirada de la plataforma después de haber sido publicada por considerarse inapropiada. Y más recientemente, con Steam afirmando que retirarían todos los juegos de contenido inapropiado de la plataforma, siendo todos ellos visual novels de estética japonesa y/o temática queer, el sesgo de lo que consideran inapropiado en VALVe parece evidente. Juegos de estética occidental y mainstream tienen un pase independientemente de su representación o contenido, pero juegos indie, queer o de estética oriental son automáticamente etiquetados como inapropiados.

La polémica derivada de lo anterior ha llevado a que se tomen decisiones más drásticas. Que confundan, intencionalmente, las reclamaciones de los usuarios para un control más claro, definido y sin sesgos con el todo vale del anarcocapitalismo digital. De ese modo, las nuevas políticas de Steam están claras: se distribuirá todo, siempre y cuando no sea ilegal o troleo.

Y se ha producido la controversia. Otra vez.

Para empezar, no sabemos qué considera VALVe un troleo. Y dado el historial que tienen haciéndose los tontos con contenidos que fomentan discursos de odio, pero ataca contenidos eróticos según le conviene, resultan problemáticas sus declaraciones. Leaf Corcoran, fundador de itch.io, una plataforma de distribución similar a Steam pero sólo para juegos indies y con un cuidado ejercicio curatorial, ha definido como ridículas.

Afirmación contundente, pero legítima, teniendo en cuenta que recientemente la plataforma estuvo inmersa en otra polémica por permitir la publicación de un videojuego en el que se daba vida a un alumno realizando un tiroteo escolar. Juego que retiraron sólo para, poco después, decir que permitirán cualquier clase de contenido en su plataforma.

Porque, ¿qué es lo que pretende VALVe? Bañarse y guardar la ropa. No implicarse. Sabiendo que la polémica les va a perseguir hagan lo que hagan, han decidido tomar el camino del capitalismo puro: mátalos a todos y que Dios decida. O en su equivalente de mercado, publica todo y retira las cosas sólo cuando te obliguen a ello.

El problema del capitalismo digital

No nos confundamos. Esto no es nuevo. Es lo que lleva ocurriendo desde hace más de una década en el entorno digital. Primero se crea un repositorio donde el negocio reside en ejercer de mediador, llevándote un porcentaje de la transacción. Pasado un tiempo, cuando te das cuenta de los problemas implícitos en las políticas de control, y teniendo en cuenta la desregulación gubernamental existente, haces que la responsabilidad del control recaiga sobre los usuarios. Votaciones, comentarios, reportes. De ese modo, te puedes lavar las manos. Tú solo distribuyes. Los usuarios tienen el derecho y el deber de mantener limpio tu negocio.

Eso es lo que hace Amazon, que aprendió de eBay, igual que aprendieron de éstos Google Play o Apple Store y lo llevaron al sector servicios plataformas como AirBnB o Uber. Es decir, han descubierto un negocio redondo: no producir nada, no responsabilizarse de nada, sólo ejercer de mediador, saltándose a la torera todas las leyes de consumo existentes.

El problema no es Steam. No sólo. Es todo el ecosistema digital. Mientras nuestra mentalidad siga siendo física, aduciendo que existe diferencia “entre Internet y la realidad”, como si lo que ocurre en Internet no fuera real, seguiremos teniendo estos problemas. Porque si consideramos que Internet es el lejano Oeste, un lugar no físico, una singularidad, y que Uber es diferente a una plataforma de taxistas, no nos extrañemos si, como ocurrió en el lejano Oeste, quienes acaben siendo vistos como héroes al final sean los cuatreros.

¿Te ha gustado este artículo? Puedes colaborar con Canino en nuestro Patreon. Ayúdanos a seguir creciendo.

Artículos Promocionados

Loading...

Publicidad