Como unas cuantas personalidades que serían dignas de mencionar, siempre se ha considerado a Yu Suzuki uno de los pilares de la industria del videojuego durante décadas. Pero bien es cierto que los últimos años han sido muy duros. Después de la bajada de influencia de la saga Virtua Fighter, el duro fiasco de Shenmue y, por qué no decirlo, la creciente influencia por parte de sus antiguos discípulos en Sega Suzuki se ha encontrado prácticamente aislado del videojuego hasta hace bien poco.
Pero en aquel E3 del 2015, después de tantos años rumoreándose una nueva continuación de la epopeya de Ryo Hazuki, se cumplió el sueño para muchos: Shenmue III iba a hacerse realidad. Y con ello, Yu Suzuki volvía a acaparar la atención de la industria. No sin cierta preocupación desde el principio: aparte de anunciarse que se financiaría mediante Kickstarter, se mostraron unos gráficos que, sinceramente, dejaban que desear hasta hace unos meses.
Después de un cambio de diseño y algún que otro problema con parte de los backers, han pasado más de cuatro años con la eterna desconfianza del posible acabado final. Pero por fin está la tan esperada tercera parte entre nosotros, y ha valido la pena con creces, sobre todo para los que disfrutaron en su día de las entregas anteriores. Aprovechando que no todos los días este japonés de Iwate saca un juego, en CANINO hemos querido recordar a la figura de Yu Suzuki, tan poco reconocida en la actualidad.
Los años ochenta y el scaling
Sega, en esencia, siempre ha sido una compañía eminentemente arcade. De hecho sus mejores estudios eran los que se enfocaban en dicho segmento, mientras que las conversiones a consolas se podría decir que las hacía la cantera de la compañía. De entre todos, la mayor estrella del segundo estudio arcade (la mítica AM2) era sin duda Yu Suzuki. Después de un periodo de prueba en el que se editó Champion Boxing (1984) co-desarrollado con otra leyenda de la compañía como Rieko Kodama para la primera consola de Sega, el verdadero golpe en la mesa fue Hang-On (1985). Escasos meses después aparece otra recreativa más reconocible todavía: Space Harrier (1985).

Bajo la primera placa Super Scaler, en la que el mismo Yu Suzuki colaboró en el diseño, Hang-On fue una de las mayores revoluciones de la joven industria del videojuego de la época. Sobretodo porque los muebles, que Sega llamó taikan (algo así como “sensación corporal”), simulaban el vehículo así como sus inercias (las de una moto en Hang-On y una especie de cockpit en Space Harrier). Gráficamente eran de lo más vanguardista en la época, debido a la conseguida simulación de la perspectiva 3D de los sprites escalados que se aglutinaban en pantalla. Como se vería en la revolución posterior, Yu Suzuki ya la tenía en mente en los ochenta: «los diseños siempre fueron en 3D desde el principio. Todos los cálculos (del Super Scaler) eran en 3D, desde Hang-On. Calculaba la posición, escala y el zoom en 3D y lo convertía finalmente en dos dimensiones. Siempre he pensado en 3D».
Poco después de participar en el diseño de otro arcade de carreras de motos, Enduro Racer (1986), el mayor éxito para Yu Suzuki y la compañía hasta el momento sería Out Run (1986). Este icónico título se convertiría en otra de las revoluciones del videojuego por muchos méritos. Versiones del cabinet que simulaban un vehículo a escala, suspensión hidráulica, la música de Hiroshi Kawaguchi y múltiples rutas a elegir son algunos de sus elementos que, en su conjunto, se llegarían a convertir en la imagen de marca de Sega. Como en los demás títulos anteriormente mencionados, Out Run aparecería en multitud de sistemas, siendo la versión de Saturn la primera que haría justicia a la recreativa allá por 1996.

Con sus siguientes juegos, After Burner (1987) y Power Drift (1988), siendo este último uno de los primeros exponentes del subgénero de «carreras locas», se seguiría en la misma senda, exprimiendo la técnica del scaling. Mención especial al último título dirigido por Yu Suzuki en este tipo de placas, G-LOC: Air Battle (1990), la tercera parte de la saga After Burner, donde se hacia gala del mueble R-360, que como el nombre indica, tenia la capacidad de rotar hasta 360 grados con el jugador dentro. Aparte de incluir el joystick y el monitor, dicho modelo de cabina tenía un botón de emergencia, por lo que pudiera pasar.
El scaling agonizaba, y empresas rivales como Namco (Sega no sólo iba a por Nintendo, también tenía otros frentes abiertos) ya experimentaron con placas recreativas que permitían entornos poligonales en tres dimensiones. Uno de esos juegos, Winning Run (1988) corría bajo una System 21, placa que se apodaría Polygonizer. Con la competencia más directa capaz de crear este tipo de hardware, en Sega no podían estar de brazos cruzados. De hecho, al poco tiempo, Yu Suzuki y AM2 ya estaban manos a la obra diseñando el que a la postre sería el empujón definitivo a la industria para adoptar los gráficos 3D.
YU SUZUKI vuelve a primera línea de los videojuegos con su flamante SHENMUE III. Revisamos su carrera, sus fascinantes innovaciones tecnológicas y sus muchos hitos, de OUT RUN a las peripecias de Ryo Hazuki.
La época Model
La placa se llamaría en un primer momento CG Board, pero debido a que inmediatamente empezaron a crear una nueva unidad más potente, se terminaría bautizando como Model 1 a la espera de su inminente sucesora. Antes de la llegada de ésta, Yu Suzuki dirigiría los dos títulos más recordados de la Model 1, en el que, aprovechando este tipo de gráficos, se empezó a virar levemente hacia la simulación.

El primero de ellos era Virtua Racing (1992), título que tuvo su génesis como concepto de lo que podía llegar a hacer la Model 1 en las primeras pruebas. Un arcade de conducción, impresionante a nivel gráfico en la época, en el que mejoraba lo anteriormente visto manteniendo (o mejor dicho, potenciando si se jugaba con el mueble más avanzado) la sensación de conducir un vehículo real a través de tres circuitos diferenciados mientras rivalizábamos con hasta 15 vehículos más. De hecho, si el jugador tenía nociones de conducir podía defenderse muy bien ya en las primeras partidas.
El otro título se convertiría en la saga más conocida de Sega en Japón hasta hace no mucho, así como otro de los videojuegos más influyentes de la historia. Se trataría de Virtua Fighter (1993), que consiguió alcanzar cotas de popularidad a la altura de lo que supuso Street Fighter 2 un par de años antes. Una locura colectiva que hizo a Saturn tomar la delantera durante muchos meses frente a Playstation en Japón. Como pasaba con Virtua Racing, Virtua Fighter trataba de emular, dentro de sus limitaciones, un combate real. Castigaba si se jugaba aporreando los botones sin ton ni son, ya que se necesitaba la habilidad del jugador y un buen timing para derrotar a los contrincantes. Y todo con sólo tres botones, muchos menos que otros títulos del género (lo cual no quiere decir que Virtua Fighter estuviese falto de movimientos).

Después de esta primera parte el salto a las tres dimensiones estaba decidido. Namco respondió a Sega con Tekken (1994) y Sony vio la luz cuando todavía no estaban seguros de cómo abordar el diseño de Playstation. Todo el mundo entendió cuál era el camino de la industria, menos la división doméstica de Sega al diseñar a Saturn, optando por una consola más o menos basada en las versiones avanzadas de las mencionadas Super Scaler.
Un año después, por parte de Yu Suzuki y AM2 junto a Fujitsu y Lockheed Martin (empresa de ámbito aeroespacial militar), llegaría la esperada secuela de Virtua Fighter en la nueva y recordada placa Model 2, que calzaba un chip de mapeado de texturas procedente de la tecnología militar. Ni que decir que Virtua Fighter 2 (1995) mejoraba en todo a la entrega previa: gráficos texturizados al doble de frames por segundo, nuevos personajes y muchos más movimientos se añadieron al roster vía captura de movimientos, lo que le dotaba de mayor sensación de realidasmo. A destacar la meritoria versión de Saturn (el juego más vendido de la consola), desarrollado por la misma AM2, y que poco tenía que envidiar al arcade en la época.

Después llegaría la poderosa Model 3, que seguía siendo una joint venture entre Sega y Lockheed Martin, y debutaría con Virtua Fighter 3 (1996). No tan influyente como los anteriores, añadiría novedades como nuevos personajes o el botón de evasión, lo que hacía que hubiese una jugabilidad más 3D (de hecho los escenarios dejaban de ser una especie de tatami para volverse más urbanos y con diferentes alturas) así como una forma de premiar el estilo que fuese más afín al contraataque. Si bien es cierto que Virtua Fighter 3 fue un éxito (de hecho se lanzó al año siguiente una revisión que incluía nuevos modos y, a la salida de Dreamcast, este título era su mayor reclamo), Yu Suzuki en esa época ya estaba pensando en otros proyectos que se alejaban (o no tanto) de la exitosa saga de lucha.
Y justamente es en ese mismo año 1997 cuando en Sega se empezaban a vivir días de incertidumbre. A pesar que el balance fiscal daba ganancias, Saturn no conseguía despuntar. Pero lo peor estaba por venir. La rama arcade, la que daba dinero, estaba estancándose, y había que hacer algo.
La época Naomi
La solución que se barajó fue el de aunar sinergias aprovechando que en ese momento Sega decide que su próxima consola de sobremesa también iba a ser la base de la nueva placa arcade principal de la compañía. Y de ahí nació Dreamcast y Naomi, en las que el mismo Suzuki ayudaría en su diseño. La idea era, aparte de realizar conversiones pixel perfect en Dreamcast, que los estudios de Sega enfocados a los arcades crearan títulos de sobremesa. Y en el caso de los estudios que estaban centrados en las consolas domésticas, como el Sonic Team, pudieran hacer lo mismo en los arcades. Como ya dijimos recordando a Dreamcast en su aniversario, de esta idea salieron juegos como Samba de Amigo (1999) o Puyo Puyo Fever (2003) por parte del estudio de Yuji Naka y Naoto Oshima, mientras que el estudio de Yu Suzuki se embarcaría en la obra más cara hasta ese momento: Shenmue (1999).
Pero antes de eso, un pequeño paréntesis. Se lanzaría Ferrari F355 Challenge (1999) un arcade/simulador de conducción que en el mueble más avanzado hacía gala de cuatro Naomi funcionando en paralelo para potenciar la sensación de estar conduciendo un coche real al simular las vistas laterales del vehículo y, de esta manera, dando más visibilidad al usuario. Se dice que Yu Suzuki se embarcó en este juego para que cualquier persona pudiese tener la sensación de conducir dicho modelo de Ferrari, del el desarrollador japonés tenía uno en la época. Sea todo esto cierto o no, la verdad es que Ferrari F355 Challenge se llegó a considerar como la experiencia mas realista en el ámbito de la conducción en los videojuegos en su día.
A finales de ese mismo año y después de varios retrasos y una cancelación en Saturn (como se sabría posteriormente), por fin salía a la venta Shenmue en Japón. El primer título de Yu Suzuki hecho expresamente para consolas domésticas (que ya se estaba gestando a mediados de la década, viaje a China inclusive, con el nombre de Virtua Fighter RPG) se convertiría en punta de lanza de Dreamcast. No sólo gráficamente era impresionante, también lo era su propuesta, del que el mismo creador le acuñaría un nombre como si fuese la primera piedra de un nuevo género: FREE (Full Reactive Eyes Entertaintment).

Hablar de Shenmue abarcaría mucho espacio, pero resumiendo, la propuesta del juego era básicamente recopilar pistas interactuando con los transeúntes que nos llevarían a Lan Di, el asesino del padre de Ryo Hazuki (nuestro protagonista, más que inspirado en Akira Yuki de Virtua Fighter). Todo esto mientras hacíamos vida en un pequeño barrio de Yokosuka, del que se llegaba a emular la meteorología real en los meses en los que transcurre la historia.
Muy pausado y detallista, habían momentos en el que el jugador tenía que esperar hasta cierta hora para que se iniciara un evento, lo que hacía que matáramos el tiempo en el salón recreativo del lugar o simplemente dar una vuelta para saber qué se contaba la gente. Durante nuestro paseo nos podríamos encontrar con eventos tan cotidianos como ayudar a un anciana invidente para llegar a la casa de los Mishima, o alimentar a un pequeño gato callejero en complicidad con nuestra pequeña vecina Megumi. Y por supuesto, para ganar dinero nos teníamos que poner a trabajar todas las mañanas.

Toda esta cercanía y cotidianidad se perdería en el inmenso Shenmue II (2001). En esta continuación directa, Ryo se encontraba en tierra desconocida, concretamente en el Hong Kong todavía colonial y más adelante en una perdida aldea china. Seguíamos buscando la pista de Lan Di con la ayuda de nuevos compañeros en unos escenarios todavía más extensos y vivos que en el primer capítulo. Argumentalmente se abren muchas más incógnitas que caerían en saco roto durante 18 tortuosos años, razón del ansia de los fans de la saga por ver cómo continuaba esta epopeya. Pero la saga, a pesar de no vender mal (la primera parte de Shenmue vendió en Dreamcast 1,2 millones de copias en un parque de consolas bastante limitado) no eran cifras suficientes para amortizar el alto coste de tamaña producción.
Antes del fracaso de la segunda parte, Yu Suzuki se quitaría la decepción de no haber llevado a la primera parte de Shenmue de una manera más masiva a los hogares volviendo a la senda del éxito con Virtua Fighter 4 (2001). Una entrega que corría bajo la potente placa Naomi 2 y que fue uno de los primeros títulos que anunció Sega para Playstation 2, justo el mismo día de la descontinuación de Dreamcast.

El declive
A partir de la fusión de Sega con Sammy en el año 2004 y después de haber producido el aclamado Out Run 2 (2003) Yu Suzuki decide crear un estudio propio al que llamaría AM Plus. Y aquí es donde comienza su largo declive. De todos los proyectos que se habían anunciado (Shenmue Online no pintaba nada bien y Psy-Phi no pasó el corte en su lanzamiento limitado en los salones japoneses) solo consigue editar Sega Race TV (2008) como productor. Un arcade de carreras interesante, en el que Suzuki vuelve a rescatar las carreras inverosímiles con una leve esencia del clásico Power Drift adaptado a su tiempo. A pesar de tener el sello del creador, no salió de los salones arcade.
Después de estos últimos fiascos, Suzuki crea otro nuevo estudio independiente, llamado YS.Net, en el que intenta hacerse un hueco en el incipiente mercado de los juegos de móviles. Esta nueva etapa empieza con Shenmue City (2010), una suerte de clon (en colaboración con la mítica Sunsoft) de aquellos títulos sociales online en auge en la época. No salió bien, porque se dejó de dar soporte al cabo de un año. Poco después probó suerte volviendo a utilizar la propiedad intelectual de Virtua Fighter para lanzar Virtua Fighter: Cool Champ (2012) y Virtua Fighter: Fever Combo (2014), títulos free to play para móviles basados en cartas. Ni que decir que se le han hecho caso omiso.
A pesar de constantes rumores, avivados por varias conferencias de Suzuki hablando del proyecto Shenmue y en una época en el que nadie ya daba un duro por la franquicia, nadie se imaginaba lo que pasó en el E3 de 2015. Yu Suzuki salió por sorpresa en la conferencia de Playstation anunciando, nada más y nada menos, que la ansiada tercera entrega de Shenmue.
A pesar del escueto presupuesto de Shenmue III, se ha sabido hacer una secuela a la altura del legado de la serie. Y con visos de futuras entregas que, si la vida hubiese sido justa, deberían haber llegado hace lustros. Pero como siempre pasa en Shenmue, todo avanza a su debido ritmo. Por cierto, Yu Suzuki mencionó hace poco que todavía sigue en Sega (eso sí, de consultor) y que está interesado en volver a trabajar en Out Run y Virtua Fighter. Parece que la leyenda de uno de los personajes más influyentes de la industria está lejos de acabarse en este punto. Y es digno de celebración.