Del 2D al 3D: cómo el videojuego pasó de la imaginación a sólo valorar los números

¿Alguna vez te has preguntado por qué hay tantos juegos en los últimos años cuya paleta es de color marrón caca? ¿Crees que los juegos en 2D eran mucho más imaginativos que los actuales juegos mainstream 3D? Pues estás de enhorabuena, porque de eso te hemos venido a hablar hoy: de cómo la industria del videojuego lo arruinó todo.

Al principio de los tiempos era la oscuridad. La nada. Pero entonces se hizo la luz. Dos rectángulos desplazándose arriba y abajo, chocando contra un cuadrado que se movía arriba y abajo y de derecha a izquierda y vuelta de nuevo. Así continuó mucho tiempo. Fue adquiriendo otras formas. Naves espaciales, sobre todo. Luego le acompañaron los colores. Neones, sobre todo. Y su avance fue imparable. En poco más de veinte años pasamos de algo tan básico como Pong a algo tan depurado e imaginativo como Yoshi’s Island.




Pero no siempre más es más. El vicio de la tecnología puede cegarnos cuando creemos que el avance por el avance lo hace todo. Y con eso llegamos a cómo el videojuego tiró a la basura todo lo que había aprendido durante décadas por abrazar aquello que parecía radicalmente nuevo. El salto a las 3D.

¡Viva la revolución! El 3D como cambio paradigmático en el videojuego

Para entender qué supuso la introducción de una tercera dimensión en el mundo del videojuego es importante entender el contexto que nos movemos. En el ámbito de las consolas y las recreativas, hubo un tiempo prácticamente todo era 2D. Los shooters, los plataformas, los juegos deportivos y los de puzzles se fueron refinando poco a poco a través de una serie de reglas no explícitas condicionadas por las limitaciones de hardware.

Entre Super Mario Bros. (1983) y Super Mario Bros. 3 (1988), Tetris (1984) y Dr. Mario (1990) o Street Fighter (1987) y Street Fighter III (1997) no existen diferencias radicales, pero sí diferencias notables. Se vuelven más extensos, más pulidos, con más detalles visuales y mecánicos, incluso si siguen siendo, en esencia, los mismos juegos. Su evolución consistía en el delicado pulir de unas bases que ya eran prácticamente perfectas tras veinte años de prueba y error. Concebir la posibilidad de una mecánica revolucionaria que diera un vuelco absoluto a sus respectivos géneros era, en el mejor de los casos, utópica.

Eso, lejos de significar el estancamiento del medio, significó su florecimiento. Era posible experimentar. Explorar los límites. De ese modo ya fuera apostando por un arte muy diferenciado (como por el ejemplo, el cambio que supuso Yoshi’s Island con respecto al resto de la saga Super Mario Bros.) o por unas mecánicas llevadas al extremo de la precisión y la locura (en donde destacarían compañías como Treasure o Cave) el videojuego encontró que, al chocar contra sus propios límites técnicos, podían seguir explorando en otra dirección. No sólo pensar en cómo hacer gráficos mejores o más potentes, sino cómo aprovechar la potencia extra y las mecánicas perfectamente pulidas para crear juegos que empujaran un poco más lejos esos límites.

Pero entonces algo cambió. Llegó la revolución del 3D.

Hay muchos candidatos al epíteto de primer videojuego en 3D. La mayoría de ellos modelos en 3D con fondos 2D o intentos más o menos elegantes de simular una tridimensionalidad sin abandonar el 2D. Pero el que probablemente sea el primer juego que podamos definir como 3D sin ninguna clase de duda es Virtua Fighter.

Aparecido en octubre de 1993 en recreativas japonesas su presencia fue, desde el principio, una revolución. Con un plantel de personajes rico y diverso, hecho enteramente con polígonos que podían moverse por el escenario no sólo hacia adelante y hacia atrás, sino también hacia los lados, el juego cambio las reglas del juego. Ya no bastaba, como era el caso de otros juegos de la época como Street Fighter II y Samurai Shodown II, con que el juego fuera espectacularmente bonito o absurdamente pulido en lo mecánico. De hecho, eso ya no importaba. Para ser un éxito notable de público debía ser 3D. Incluso si eso suponía dar varios pasos atrás en básicamente todos los aspectos.

Consecuencias del salto al 3d

El cambio al 3D conllevó varios cambios. Los juegos de lucha se dividieron entre el estilo 2D tradicional y la revolución 3D, los juegos deportivos se adaptaron rápidamente al cambio y el shooter conocería un auge que, aún hoy, no ha conocido detrimento alguno. El problema fue que esos cambios también significaron la agonía, durante casi diez años, de todo lo que no fuera la evolución constante, si bien lenta, de estos tres géneros.

Con un regreso a los gráficos más elementales, los departamentos de arte se redujeros hasta ser prácticamente inexistentes y tanto artistas como programadores tuvieron que volver a aprender prácticamente de cero las peculiaridades de la programación. Algo que se veía acuciado por el hecho de que como las arquitecturas de las consolas iban cambiando cada vez hacia formas más complejas, con muchas más variables, hacían necesario un trabajo cada vez más especializado, cerrando así la puerta al gran triunfo del videojuego en 2D: la experiencia acumulada.

Porque, ¿cuál fue el problema del salto al 3D? Que la potencia de las consolas y los ordenadores de la época no era suficiente como para mover los gráficos con soltura. Igual que la experiencia de los desarrolladores no era suficiente para traducir la mayor parte de las mecánicas ya bien pulidas en 2D. Algo que conllevó que, géneros con años a sus espaldas, como los plataformas o los juegos de aventuras, se vieron de repente que con una tercera dimensión, su control y óptima programación era infinitamente más difícil. Al tener que calcular las distancias con una tercera dimensión en un contexto de tercera persona, teniendo que controlar la cámara aparte, la cantidad de variables, tanto para programadores como para jugadores, era demasiado excesiva como para ser aprehendida de una forma rápida y eficiente.

De repente se requerían horas de experiencia para saber jugar. Y lo que en 2D era precisión matemática rayano lo absurdo, en 3D paso a convertirse en constante prueba y error, como en los peores tiempos del 2D.

Ese es el problema que supuso el salto al 3D para el videojuego. Era caro, era feo, era difícil de jugar. Exigía hacer tutoriales largos y extenuantes para explicar mecánicas confusas, difíciles y que, al ser en 3D pero no estudiar las nociones mínimas de puesta en escena -porque, para dirigir la mirada, se usan los mismos trucos en el videojuego, el cine y el teatro, algo que la mayoría de desarrolladores parecen no haber aceptado aún-, se hacía difícil navegar a través de los escenarios. De ahí que sólo vivieran un auge realmente contundente los juegos de lucha, de deportes y de disparos: ya desde su misma base estaban constreñidos en un espacio (escenarios delimitados, pasillos) y unas mecánicas tan básicas (golpear, disparar) que incluso con el salto al 3D era fácil replicarlos.

Y de ese modo el público aprendió a amar el 3D.

¿A qué estaban las compañías? A muchas cosas

Decir que que la prensa y la industria no contribuyeron al auge del 3D sería engañoso. Especialmente cuando la compañía que produjo Virtua Fighter, Sega-AM2, no tardó nada en seguir explotando el filón. Desert Tank, Virtua Cop, Virtua Striker y, por supuesto, la secuelaVirtua Fighter 2, vieron la luz sólo un año después del pistoletazo de salida que supuso el juego original, 1993. Algo que permitió toda una avalancha de juegos Virtua ALGO que llevaban por bandera la tercera dimensión, el poligonazo y las aristas capaces de apuñalar a tu abuela en un ojo si pasaba demasiado cerca de la televisión mientras jugabas.

Pero creer que la popularidad del 3D fue sólo gracias a los esfuerzos de SEGA sería equivocado. En PC ya se estaba avanzando en esa dirección, especialmente por parte de iD Software con Doom (1993) primero y Quake (1996) poco después, y quien acabo popularizándolo no fue otro que una compañía hoy bien conocida en el medio: Sony.

Haciendo breve una historia larga, Sony había estado trabajando con Nintendo en la sucesora de su exitosa Super Nintendo, pero en algún momento sus negociaciones se truncaron. Entonces Sony decidió seguir con el proyecto a su aire, con la idea de hacer una consola basada en soporte óptico en vez de cartuchos, y si bien en principio iba a ser una consola enfocada al 2D, inspirada porVirtua Fighter decidió convertir la consola en algo enfocado enteramente al 3D. De ese modo nacería la cuarta consola más vendida de la historia: PlayStation.

Debido al éxito de la consola de Sony, tanto Nintendo como SEGA se vieron arrastrados a sacar consolas especialmente preparadas para el 3D para poder competir con las especificaciones del recién llegado. Ahora bien, diferirían en un aspecto fundamental: en cómo hacerlo.

SEGA decidió apostar por la pura fuerza bruta. Tanto en potencia de procesado como en la posibilidad de llevar sus juegos a otro nivel en lo que a experiencia jugable se refiere. De ese modo, desde la implementación de los primeros servicios de distribución digital de videojuegos, como el Sega Channel o el Sega Meganet, los servicios de juego online, como SegaNet o ALL.Net, o la creación de toda clase de periféricos inimaginables, desde la muy conocida y celebrada Visual Memory Unit hasta batacazos como el Dreameye o el Sega VR, buscaron a través de la innovación redefinir cómo entendíamos el videojuego. Y si bien sus dos últimas consolas, la Sega Saturn y la Dreamcast, son dos grandes consolas de enorme catálogo que merecen ser reivindicadas, jamás lograron hacer sombra al nuevo rey del 3D.

Significativamente distinto fue lo que hizo Nintendo. También se sumó a la guerra tecnológica durante dos generaciones, con Nintendo 64 y GameCube queriendo superar a Sony a base de fuerza bruta, pero también es cierto que decidieron circunvalar el problema de un modo mucho más elegante: ya que tenían nuevas posibilidades en el horizonte, ¿por qué no aprovecharlas para crear algo nuevo? De los estudios asociados con la propia Nintendo salieron los primeros (y prácticamente únicos) juegos de plataformas en 3D realmente satisfactorios (Super Mario 64, Banjo-Kazooie), el primer shooter de consola que no daban ganas de arrancarse las manos (GoldenEye 007) y algunos juegos de deportes que, aun olvidados, fueron significativos en el modo en que después se abordarían las mecánicas jugables en deportes extremos (1080° Snowboarding, Wave Race 64). Todo eso sin contar la cantidad de juegos excelentes que, como en el caso de Sega, por aparecer en consolas poco populares han sido si no olvidados, sí ninguneados.

La excepción a la regla: de Nintendo a los indies

Desde que salió PlayStation en 1994 en la quinta generación de consolas hasta hoy, que estamos en lo que parece ser el fin del ciclo de vida de la octava generación, el videojuego ha basado su evolución enteramente en la tecnología. Más polígonos, mejor definición, más elementos en pantalla. Con poco o ningún espacio para hacer algo que no sean juegos con personajes que hasta hace una generación se movían como tanques.

Entonces, ¿no hubo excepción alguna a esta escalada armamentística? Por supuesto que sí. Una con nombre propio: Gunpei Yokoi. Parte de Nintendo desde la época en que se dedicaban a nada más que la confección de cartas Hanafuda, maestro de Miyamoto y mente maestra detrás de algunas de las innovaciones tecnologías más interesantes de la compañía, él fue una de las piezas clave en el desarrollo de la compañía. Especialmente por lo que tuvo de hombre detrás de la creación de la tercera videoconsola más vendida de la historia, la Game Boy.

Haciendo uso de tecnología ya bien asentada, por ello barata, consiguió hacer una consola con costes de producción mínimos para la cual era sencillo programar y cuyos límites eran bien conocidos. Es decir, contra la idea del 3D y el adelantar a sus adversarios a cualquier precio, decidió tomar el contrario. Hacer la revolución no por descubrir algo nuevo, sino por inventar algo nuevo haciendo uso de cosas viejas.

Y funcionó. Entre las cinco consolas más vendidas de la historia hay tres de Nintendo siguiendo la idiosincrasia de Yokoi: Game Boy, Nintendo DS y Wii. Lo cual demuestra que, alternativas, existen. Algo que Nintendo ha tomado como moto vital, como es posible apreciar con Switch.

En cualquier caso, esta política de la innovación sobre el descubrimiento es algo que ha sido una excepción hasta hace relativamente poco. Game Boy y el resto de consolas portátiles fueron vistas durante años como algo menor, hasta la llegada de PSP y su potencia desproporcionada, del mismo modo que casi nadie apostaba un duro porque Nintendo sobreviviría a la séptima generación, mucho menos que la acabaría con un rotundo éxito de ventas, con una consola como Wii.

Porque si algo estaba afianzado en la mente de analistas y medios es que lo importante era la potencia. Los gráficos. La jerga técnica. Que el mayor éxito de la cultura pop de los últimos veinte años fuera Pokémon y Nintendo DS abriera el mundo del videojuego a todo tipo de públicos no era importante. Y no era importante porque no entraba dentro de su paradigma. De la única forma que consideraban válida de hacer videojuegos.

El problema de la tecnología no es objetivo. No es que el 3D fuera el mal que destruyó al videojuego. Es un problema de condicionamiento. Nos han acostumbrado a pensar en la tecnología y el cambio tecnológico como lo más esencial en un videojuego, haciendo imposible que podamos ver lo más evidente: hay terreno para crecer en otras direcciones.

Los indies. Las portátiles. Juegos que experimentan con estéticas diferentes, o incluso con la propia ausencia de nada que no sean imágenes estáticas. Todo eso ha existido siempre y ha seguido existiendo a pesar del auge del 3D, haciendo avanzar el videojuego prácticamente al margen de lo que prensa e industria han señalado como lo importante.

Regresando a una industria sostenible

Al final el auge de las compañías independientes o la nueva dirección de Nintendo tienen una razón de ser. Y es que la carrera tecnológica ha llegado a un punto insostenible. Por un lado, está la razón más evidente: la mejora es cada vez menos significativa. Por más que se esfuercen, hemos llegado a un punto donde se hace difícil marcar la diferencia por puro callo tecnológico, haciendo cada vez más significativo el trabajo del departamento de arte. Por otro lado, está la razón más dramática: esa mejora marginal es cada vez más cara. Por más que se intente fingir que todo marcha bien, las producciones mastodónticas de cientos de millones y equipos desproporcionados con condiciones laborales que rayan el esclavismo van camino de llevar a la industria al colapso.

Todo esto nos lleva a una conclusión lógica. Que el problema no es el 3D, sino el avance tecnológico. La obsesión con hacerlo más grande, más potente, mejor, sin intentar depurar primero lo que ya tenemos. Como si, una vez inventada la rueda, en vez de pulirla nos pusiéramos a inventar el carro, porque total, ya tenemos una cosa redonda.

Peor aún: esa obsesión con los gráficos, con la potencia y los números, ya sea en las notas o en las especificaciones técnicas, nos han privado de todo aquello que no se amolda bien a esa clase de análisis. Las recreativas, las producciones medias, las experiencias narrativas y el trabajo digno se han convertido en algo absolutamente marginal, experiencias de nicho para bichos raros. Algo especialmente dramático en el caso del trabajo digno, considerando cómo ha calado el discurso del desarrollador como emprendedor heroico que sacrifica su vida para sacar adelante el juego ya no que le convertirá en un icono, sino que le convertirá en millonario. Incluso obviando que por cada Jonathan Blow o Markus Persson hay cientos, sino miles, de personas que ven sus vidas arruinadas persiguiendo un sueño para el cual no tenían la suerte o los medios necesarios.

Porque lo que importa es el marco. Los números. Que sólo se pueda hablar de eso: de lo que se puede reducir a cifras (aparentemente) objetivas. Y por ello, justificadamente mejores. Eso es lo más trágico. Que la industria del videojuego, a través de la prensa, ha inculcado la idea de que todo es susceptible de ser valorable en números. Y como son números, son objetivos. Por eso un juego que haga uso de tres millones de polígonos ha de ser mejor que uno que haga uso de tres, un juego que ha costado doscientos millones es mejor que uno que ha costado veinte y un juego en 3D tiene que ser uno mejor que es 2D. Sólo porque el número es, en suma, más alto.

¿Hay salida? El fin del marco, el fin del capitalismo

Partiendo de que el problema de los números es un problema intrínseco al capitalismo, tal vez no haya salida. Tal vez la única salida sea, precisamente, confiar en la tecnología. Esa es la perspectiva de los optimistas tecnológicos: la tecnología nos salvará de la condena dictada por la tecnología. Ya sea la alternativa de Nintendo, asumiendo tecnologías ya asentadas para reducir los costes y hacer sostenible la producción y el consumo, o la de los estudios occidentales, que con motores como Unreal Engine o Unity han estandarizado los conocimientos necesarios para programar, facilitando así la conversión de profesionales, tal vez sea aún posible regresar a las producciones medias y al gasto controlado. Es una alternativa razonable. Juegos recientes como Prey, Nier: Automata o Persona 5 han demostrado que esa alternativa existe. Y puede dar buenos resultados económicos.

Pero no deja de ser un parche.

Mientras sigamos confiando en la tecnología para solucionar nuestros problemas artísticos y sociales seguiremos sin poner coto al verdadero problema: la falta de creatividad y las pésimas condiciones laborales dentro de la industria. Porque el problema es el marco. La percepción que tenemos del medio y de la vida en sí. Y mientras creamos que los polígonos son superiores a los pixeles, que el valor de un juego son la suma de notas objetivas de sus diferentes apartados diferenciados y que la automatización de labores mejorarán la condición de los trabajadores seguiremos sumergidos en la misma espiral de degradación de la vida humana.

Eso sí, mientras discutimos si el último Zelda se merece o no un 8’9.

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