Del Solid Snake inspirado en Mel Gibson al reparto estelar de ‘Death Stranding’: la obra cinéfila de Hideo Kojima

A estas alturas se conoce a Hideo Kojima como un amante el cine. Desde que el creativo japonés se conoce en occidente, se ha jactado de su amor al séptimo arte. Ahora, con el recién aparecido Death Stranding, Kojima por fin ha cumplido otro paso para acercarse a la gran pantalla, desde que empezara inspirándose en actores y películas en sus primeros trabajos hasta éste su esperado y ansiado primer juego desde su salida de Konami, donde ya ha empleado estrellas reales.

Pero ¡eh!, que esta simbiosis entre en cine y el videojuego siempre ha estado ahí. No en vano, la misma Konami cogía prestadas muchas influencias de ciertas películas y no está de más recordar ejemplos como Dragon´s Lair (1983) y demás títulos que corrían bajo Laser Disc. Aparte, dejando de lado las adaptaciones de títulos procedentes del cine, no son pocos los ejemplos de actores en los videojuegos. Por ejemplo, Mark Hamill aparecía en la tercera parte de Wing Commander (1994), Ellen Page en Beyond: Two Souls (2013), David Bowie en The Nomad Soul (2000), Takuya Kimura en el reciente Judgment (2018), casi todo el reparto de L.A. Noire (2011) o Keanu Reeves en el próximo Cyberpunk 2077.

Pero este artículo no es más que otra excusa más para repasar el trabajo en el que Hideo Kojima ha estado más involucrado y ver cómo ha evolucionado en este sentido. Del anhelo de un veinteañero criado desde su infancia entre películas en la ciudad de Kobe hasta una madurez que se ha visto recompensada de una manera que seguramente ni el mismo Kojima esperaba en sus fantasías más optimistas.

Metal Gear (1987) y Metal Gear 2: Snake Revenge (1990)

En el primer, y casi prehistórico jugablemente hablando Metal Gear, la portada ya es una declaración de intenciones. En ella vemos a un Solid Snake en una postura muy similar a imágenes de Michael Biehn posando como su personaje Kyle Reese en la película Terminator (1994). Aunque se dice que Kojima no tuvo nada que ver en la elección y diseño de la portada. No dejaba de ser un novato en Konami.

Dejando de lado esta curiosidad relacionada y que la inspiración principal del primer juego de la saga es el film La gran evasión (1963), es en la aclamada y superior segunda parte donde esta inspiración procedente del cine sería más evidente. Sobretodo gracias a que se introducen los icónicos retratos que podemos ver al utilizar el Códec (reemplazados por diseños de Yoji Shinkawa en versiones posteriores). 

En dichos retratos nos encontrábamos a Mel Gibson (que volveremos a mencionar después) como Solid Snake, al Coronel Trautman (Richard Crenna) de las películas de Rambo, Sean Connery como Big Boss e incluso a Bob Hoskins. Todo esta relación con el cine se acentúa mucho más cuando vemos la impresionante introducción del título, emulando los créditos de una producción cinematográfica, seguidos de un informe del contexto de la historia. 

Snatcher (1988)

Entre medias de los dos primeros Metal Gear (y obviando la conversión de NES del primer título, denostada por el propio Kojima) salió a la venta Snatcher. Como bien es sabido, y se ve a simple vista, esta aventura conversacional era un compendio de cine ochentero. Gillian Seed era nuestro héroe, un tipo con amnesia y ciertas similitudes con el Deckard de Blade Runner (1982). 

No sólo eso: todo el tema de los cazadores de androides que se hacen pasar por humanos también está en este titulo. Y, no en vano, Seed tiene que deshacerse de ellos como hacía Deckard con los Replicantes. Los susodichos no son ni más ni menos que esqueletos de robots muy parecidos a los que veíamos en Terminator. Tampoco nos podemos olvidar de que uno de los personajes secundarios está muy inspirado en el Sting de Dune (1984) y uno de tantos villanos es un calco de Rutger Hauer en la mencionada obra de Ridley Scott

Otro gran ejemplo de este deseo de Kojima por mostrar elementos que remiten al séptimo arte lo encontramos en las versiones japonesas de Snatcher (o sea, todas menos la de Mega CD). Uno de esos tantos ejemplos es el célebre y recordado tugurio llamado Outer Heaven en el que los parroquianos estaban disfrazados de miembros de la fauna sci-fi, cosa que en la versión occidental cambiaron por personajes de Konami. 

Una de las razones por las que Kojima y su estudio quisieron retomar Snatcher (y finalizarlo, ya que las versiones que salieron antes de la versión de PC-Engine terminaban en un cliffhanger) era porque las capacidades de ciertos accesorios para las consolas del momento permitían introducir diálogos sonoros. O lo que es lo mismo, Kojima ya se tomaba la licencia de supervisar dobladores. Otro paso más.

Policenauts (1994)

Dejando de lado SD Snatcher (1990), la versión JRPG del anterior para MSX, el siguiente trabajo sigue el camino prefijado de su antecesor, mejorándolo en casi todos los aspectos. Uno de ellos, y que ya vemos a primera vista, es que el motor gráfico ha cambiado, pasando a ser prácticamente un anime en las versiones de las consolas del momento. De hecho, las secuencias FMV corren a cargo de Anime International Company. Remitiéndonos al tema del artículo, siempre que se habla sobre Policenauts es para decir que copia descaradamente a Arma letal (1987). Pero dejando de lado la inspiración de sus personajes principales y el elemento buddy movie, lo cierto es que el trasfondo es mucho más complejo y profundo de lo que parece a simple vista. 

A diferencia de Snatcher, Kojima decide introducir su propia visión de algunos temas que estaban en la agenda de su país. Algunos de ellos eran, por ejemplo, el interés por los viajes en el espacio (gracias a que en 1990 el primer japonés hizo lo propio) o el debate público sobre el transplante de órganos y los problemas asociados a los pacientes que sufren daños cerebrales. La más curiosa de estas inquietudes es la percepción negativa a todo lo relacionado con Japón que rebosa la trama, gracias a que la colonia espacial en el que está centrada la historia está muy influenciada por una empresa llamada Tokugawa (que volvería a parecer en otros trabajos de Kojima). Y sí, esta premisa procede de otra película, Sol naciente (1993). 

No sólo de cultura de masas occidental se nutre Policenauts. También se rescata un cuento de Taro Urashima adaptándolo a una ópera de ciencia-ficción con el ya inconfundible estilo del creativo japonés, así como varios elementos de Gundam, como la forma de la colonia espacial. El what if, qué habría pasado con la vida de nuestro protagonista si no hubiese estado 25 años criogenizado, y donde vemos cómo su entorno ha pasado a ser casi hostil con nuestro personaje, mientras otros han ascendido en todos los aspectos de su vida.

En fin, más que en Snatcher, Policenauts pasa a ser más una película interactiva que da la impresión de que no se le ha hecho mucho caso incluso con parches y traducción. No en vano, hay bastantes elementos de los que recuerdan a Metal Gear Solid (1998) que ya se encontraban en Policenauts, como la variación de diálogos según las partidas guardadas en nuestra Memory Card.

Tokimeki Memorial Drama Series Vol 1: Nijiiro no Seishun (1997)

Si bien es cierto que su paso por esta franquicia es casi anecdótico, su sello se nota. Con el mismo motor gráfico de Policenauts, esta subsaga del, posiblemente, dating sim por antonomasia, deja de lado el componente social y de aumento de estadísticas para camelar a las chicas de clase y pasa a sólo contar una historia tan lineal como sus anteriores trabajos, con algún minijuego de por medio. Kojima estuvo involucrado más directamente en el primer volumen de esta trilogía como director dramático, en una historia que versaba sobre el equipo de fútbol del instituto donde transcurre la trama.

Metar Gear Solid (1998)

Llegamos a la obra cumbre de Kojima, el trabajo que le convirtió en una estrella en todo el mundo. Este rescate de la saga, que en un principio estuvo ideado para la fallida 3DO, tiene un toque todavía más cinematográfico debido al uso de entornos en tres dimensiones. En este sentido, y como ya se ha mencionado, se ven muchos toques que proceden de Policenauts, como es la verosimilitud de todo el contexto histórico, así como la segmentación entre eventos de la historia que hacía que cada vez que cargásemos una partida guardada se nos mostrara un resumen del mismo hasta ese momento. El Códec pasa a ser un arma narrativa con una importancia indudable en el devenir de la saga y que ayuda a que Metal Gear Solid transmita viveza. Se aprovechan al máximo las tres dimensiones de la ya madura Playstation para mostrar secuencias desarrolladas bajo el motor gráfico que se alternaban con metraje real. Aparte, el trabajo sonoro no se quedaba atrás.

Metal Gear Solid tiene algo de trampa, en el sentido de que no es tan original. No fue ni el primer juego influenciado por el cine, ni Kojima era un neófito en esto de los videojuegos y de hecho, ni siquiera era el primer título de la serie. Muchas situaciones se rescataron de los anteriores juegos, como peleas cuerpo a cuerpo frente a un jefe, la utilización de cajas para esconderse, combatir ante un Hind D, utilizar misiles Nikita de una manera original o el interés romántico en la historia que nos ayuda a escapar de las respectivas bases enemigas. Y como ya he mencionado, la célebre escena de Psycho Mantis bebe mucho de Policenauts, así como los demás momentos en los que se rompe la cuarta pared. Sin embargo vemos varias mecánicas que tienen más importancia de lo que puede parecer en un primer momento. Por ejemplo, la escena de la tortura está hecha para que sintamos la sensación de electrocutarnos mediante el agarrotamiento de nuestro brazo. Para aliviarnos el dolor, Naomi Hunter nos insta que pongamos nuestro Dual Shock en nuestro brazo para darnos un masaje.

A pesar de que coge prestados elementos de otros trabajos de Kojima, con todo el mérito Metal Gear Solid marcó un antes y un después en esto del videojuego. Y posiblemente sea por su tema principal: detrás de toda esta historia de disuasión gracias al armamento nuclear y la genética, remite al destino del ser humano. En Metal Gear Solid se nos da a entender que nuestras acciones no dependen de nuestros genes ni antepasados (algo de lo que muchos japoneses reniegan, atiende al concepto de Burakumin). Tenemos la capacidad de cambiar el rumbo de nuestra vida, de elegir nuestro destino a pesar de nuestro pasado, algo que a personajes como Otacon, Liquid o Naomi les cuesta entender.

Se me olvidaba: cómo no, los personajes también están basados en referentes cinematográficos. Por ejemplo, el cuerpo de Solid Snake en esta ocasión se basa en Jean-Claude Van Damme, mientras que el rostro lo hace en Christopher Walken. Ocelot en Lee Van Cleef, Meryl se ideó en un primer momento similar a la Natalie Portman de Léon (1994), Otacon se llama HAL y se apellida como el director Roland Emmerich. Como vemos, todos estos ejemplos ya no son tan notorios gracias a los diseños de Yoji Shinkawa, que a partir de aquí se convertiría en el diseñador principal de la saga e incluso llegaría a modificar los antiguos diseños de Metal Gear 2: Solid Snake. O lo que es lo mismo, Kojima y su equipo no verían la necesidad de copiar de una manera tan descarada a personajes del cine.

Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty (2001)

Esta secuela, que hizo ganar a Sony por segunda vez consecutiva la generación debido a los tráilers y la expectación generada, ha sido amada y odiada a partes iguales. Bien es cierto que abarca temas como la «teoría del meme» o la manipulación de masas mediante el control de la información que al jugador medio se le pueden pasar por alto, no le importen o directamente le dejen descolocado. Muchos usuarios se sintieron engañados por Kojima al hacerles creer que Solid iba a ser el protagonista en los numerosos vídeos mostrados antes del lanzamiento y la magnífica demo que hubo, para encasquetarles en uno de los (también numerosos) plot twist a Raiden, personaje con un claro diseño bishonen y que en occidente no caló “porque parecía una chica”, a pesar del llamativo trasfondo del personaje. 

El caso es que los villanos tampoco es que demostrasen mucha más originalidad. Por ejemplo, Fatman utilizaba el comodín del loco que manejaba explosivos y, viendo su complexión, su nombre tenía sentido a la par que denotaba poca inspiración. Al igual que Vamp, un vampiro rumano de sexualidad ambigua que estaba inspirado en Joaquín Cortés. El gran villano de esta entrega, Solidus Snake, resulta que era el mismo presidente de los Estados Unidos que iba ataviado con un exoesqueleto con tentáculos a su espalda (y era hermano de los demás “Snake”). Empezaba a liarse la trama, del que el mismo Kojima llegaría a afirmar que incluso el mismo tenía problemas a buscarle el sentido. Y eso que muchas de las situaciones de las demás entregas se vuelven a repetir: Ninja muy parecido a Grey Fox, tortura de Ocelot, enemigos con telequinesia, personajes traidores…

A pesar de que se suele decir que el juego de la primera Playstation está muy inspirado en 1997: Rescate en Nueva York (1981), cuando realmente se muestra más explícitamente es en esta secuela. De hecho Solid Snake pasa a ser un calco de Kurt Russell, llegando a compartir alias. En esta entrega ya se empieza a dar otro paso hacia el cine procedente de Hollywood muy importante, debido a la incorporación de Harry Gregson-Williams para encargarse de la banda sonora. Narrativamente lo cierto es que se ama u odia, ya que el códec se utilizaba en demasía, así como las numerosas y largas secuencias de video con los que contaba esta esperada secuela. 

Aún así hay que jugarlo para experimentar esta entrega que no deja indiferente a nadie y que no vino falta de novedades jugables que llegarían para quedarse, así como una inteligencia artificial muy mejorada. Por cierto, el personaje que sustituye a Mei Ling, Rose, está inspirada en la mujer de Kojima. Y sí, su prometido Raiden se llama Jack, en referencia a los protagonistas de Titanic (1997).

Boktai (2003)

En esta curiosa saga Kojima participó como productor y diseñador en la primera parte. Encarnábamos a un chaval cazavampiros que hacía uso de pistolas solares que se recargaban con el sensor que traía el cartucho físico del juego. Jugablemente bebe mucho de la saga Metal Gear, en el que evitar la confrontación es preferible si no tenemos el sol a nuestro alcance. ¿Referencias cinéfilas? El protagonista de llama Django…

Metal Gear Solid: Twin Snakes (2004)

Aunque esta versión corría a cargo del estudio Silicon Knights, las nuevas secuencias de video quedaron bajo el desarrollo de Konami. Kojima quiso introducir algunos cambios, entre ellos las cinemáticas. Están a cargo del director japonés Ryuhei Kitamura, que pone su sello y, por que no decirlo, ese toque verosímil de la versión original se esfuma cuando visualizamos escenas con tiempo bala. Al parecer Kitamura quería calcar las secuencias del Metal Gear Solid original, pero fue Kojima el que le instó a poner su estilo visto en películas como Azumi (2003). Jugablemente adoptaba las novedades vistas en Metal Gear Solid 2, aunque no hiciesen mucha falta.

Metal Gear Solid 3: Snake Eater (2004)

Para mucha gente, la mejor entrega de la saga. La Guerra Fría sirve en esta ocasión como el pretexto en una historia en el que el numeroso reparto se debate entre lo que está bien o mal según el relativismo cultural del individuo, el deber de sus acciones por el contexto de la época y el patriotismo de cada uno. Jugablemente es bastante parecido al anterior, añadiendo la necesidad de alimentarse (para lo que hay que cazar a la comida), la posibilidad de cambiar de indumentaria para poder camuflarnos o un nuevo sistema de lucha cuerpo a cuerpo. La versión Subsistence añadía la tan necesaria cámara manejable que ayudaba sobremanera al vasto y cargado territorio en el que nos encontrábamos. 

En Metal Gear Solid 3 la cantidad de referencias al cine pasa a ser hasta parodiada en los diálogos de Para-Medic (fan de las películas de ciencia-ficción de mediados de siglo) y Major Zero. El caso más notorio es el de James Bond: nuestro superior cambia de registro y pasa a ser uno de los mayores fans de las aventuras del agente secreto cuando se le menciona algo de la obra de Ian Fleming. La referencia no se queda ahí, sino que se demuestra sonoramente en el juego, como en el tema musical de introducción, que parece sacada de las películas del agente secreto británico, o en la mujer fatal con la que Naked Snake acaba rendido. Mención aparte al personaje de The Boss, basado en Charlotte Rampling, que se convertiría en icono de la saga.

Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots (2008)

El juego del Snake cuarentón en edad pero ya biológicamente un anciano que debería estar pensando en la jubilación. Una envejecida apariencia que representaba el supuesto cansancio de Kojima y su ansia de que se cerrara por fin la saga. La mayor crítica a Metal Gear Solid 4 es que está plagado de cinemáticas demasiado extensas, y más de una con una calidad artística discutible. Aparte, cómo no olvidar todo el fanservice que se mostraba en el argumento, que incluso llegaba a hacer que varias relaciones icónicas que el jugador medio de la entrega de Playstation ya había interiorizado eternamente en su mente terminaban de una manera decepcionante. Pero posiblemente era lo que más deseaba Kojima: una película en esencia con un reparto propio estelar, y más interactiva que Policenauts.

Metal Gear Solid 4 es extraño. A veces es emotivo, otras veces el contenido se celebra con efusividad, pero también hay cierta decepción en cuanto a elementos argumentales que parecen innecesarios. El diseño de personajes es muy diferente a anteriores entregas, y muchas mecánicas jugables que se anunciaron como innovadoras quedan un poco descafeinadas. Pero lo peor es el excesivo simbolismo en cada tramo de la historia ya que se toma demasiado en serio a sí mismo. En Metal Gear Solid 4, todo suena a despedida. Pero por poco tiempo. 

Metal Gear Solid: Peace Walker (2010)

Esta entrega, debido al éxito de PSP, es totalmente canon de la saga. Aunque para ello se descartaran mejoras que hubieron en anteriores entregas, se introducen otros elementos que después se verían como el germen de Metal Gear Solid V (2015). La primera es que el desarrollo del juego va por misiones a elegir (como pasaría en dicha secuela), así como la necesidad de repetirlas más de una vez. Aparte, hay que gestionar nuestra base, así como reclutar a soldados e incluso se da la posibilidad de cumplir misiones acompañado de hasta cuatro jugadores. En cambio se dejan de lado casi en su totalidad las secuencias cinemáticas y se pasa a imágenes semi estáticas de los artistas Ashley Wood (encargado de las diferentes novelas gráficas de la saga, entre otros) y Yōji Shinkawa.

También es importante porque la historia sirve como nexo de unión a lo que pasaría en las venideras y ultimas entregas. Y, como no, para introducir personajes como Strangelove, una clara referencia a ¿Teléfono rojo?, volamos hacia Moscú (1964), que también tiene mucho peso en el argumento de esta entrega junto a Los siete samuráis (1954), y su pareja, Huey Emmerich, padres de Otacon. Injustamente, es posiblemente el juego que peor ha vendido de la saga por culpa del fracaso en los diferentes mercados occidentales, a pesar de su importancia en la serie. No en vano se iba a numerar como la quinta parte.

PT (2014)

Posiblemente nunca sabremos las razones exactas del divorcio entre Hideo Kojima y Konami, aunque se comenta que el genio japonés estaba introduciendo demasiadas estrellas en sus producciones, con el consecuente gasto. PT iba a ser una reimaginación de la saga Silent Hill (1999-2012) en colaboración con Guillermo del Toro y protagonizada por Norman Reedus. O lo que es lo mismo, el primer (o el último) paso hacía lo que supone Death Stranding en cuanto a una relación muy visible entre Kojima y el cine comercial. 

Más allá del breve contenido del que consta esta demo, la forma en la que se nos avisa de las marcas enunciativas de una manera tan inusual, mientras sentimos cierta ansiedad haciendo un simple recorrido de un pasillo en bucle, es digno de resaltar. Como era de esperar, Eraserhead (1977) sigue presente en lo que debería haber sido la vuelta por la puerta grande de la tan añorada saga antes de ser cancelada definitivamente.

Metal Gear Solid V: Ground Zeroes (2014) y Metal Gear Solid V: The Phantom Pain (2015)

En estas entregas, que han terminado vendiéndose como una sola en The Definitive Experience (2016), ya empezamos a vislumbrar otro paso hacia el audiovisual más tradicional, ya que cuenta con Kiefer Sutherland como la voz de Naked Snake y narrativamente toma una estructura por capítulos a lo serie de televisión. Por ello, en cada misión veíamos los créditos de reparto, que al final hacían un flaco favor al factor sorpresa de la aventura, ya que nos avisaban de personajes que nos íbamos a encontrar. 

Eso sí, seguramente sea el mejor juego de la saga si nos atenemos principalmente a sus posibilidades jugables. Para intentar acallar las críticas de la anterior entrega, Kojima y su equipo deciden que apenas hayan secuencias de video (la inmensa mayoría son planos secuencia) y el códec desaparece para que su función sea sustituido por cassettes, como ya pasaba en Peace Walker, en su mayoría opcionales para el jugador. En Metal Gear Solid V la cultura pop es todavía más visible. Aparte de los sempiternos referentes cinematográficos, la banda sonora contiene una gran cantidad de canciones de los años ochenta que podemos escuchar en nuestro walkman

La narrativa es la más torpe de la saga en esta ocasión: la repetición de misiones secundarias (muy parecidas entre sí) y en dos únicos escenarios hacen que el ritmo esté totalmente descompasado y alargado artificialmente. Más cuando se nota que hay una parte de la historia más trabajada que la otra. Eso sí, se atan muchos cabos, por lo menos la mayoría de los principales y el pretexto, sobre todo el referente a la utilización del lenguaje como arma, no deja de ser interesantes. Aunque hay otros que, de una manera incrédula para el jugador, se abren sin necesidad y que por desgracia nunca se cerrarán.

Death Stranding (2019)

Y llegamos al final de este recorrido. Kojima, ya bajo el amparo de Sony, parece que ha conseguido una de sus máximas: trabajar con actores y colaborar con directores de renombre (aunque algunos sean en forma de cameo). Y el japonés no ha desaprovechado la oportunidad mostrando fotos con cada uno de ellos y ellas aprovechándolo como marketing. Hasta Kojima alienta al fan de dichas estrellas para que jueguen a Death Stranding en un modo fácil, hecho para el disfrute de los que no sean muy duchos en los videojuegos.

Y es que Death Stranding vuelve a la alta carga narrativa, donde el gameplay parece estar en un leve segundo plano, aunque curiosamente jugar sea lo que mayormente hagamos durante las decenas de horas que dura el título. En los numerosos trailers que se han ido enseñando desde su presentación hace casi cuatro años hemos visto referencias de películas como Apocalypse Now (1979), así como una posiblemente excesiva atención ante lo alegórico y el drama. Pero sin dejar en claro nada, con más preguntas que respuestas. Un triple A, pero con filosofía indie. Ambicioso pero extraño. Pesado, pero si se aguanta las primeras horas, premia al jugador. Pocos juegos de alto presupuesto ha habido (ni posiblemente habrá) que tengan la capacidad de arriesgarse de esta manera con unas pretensiones que a pocos se les permitiría llevar a cabo.

Death Stranding ya está a la venta. No hay unanimidad en criticas y posiblemente es uno de los juegos de Kojima que más opiniones enfrentadas ha generado. Y es que sí, visto lo visto parece que no es para todos. De hecho es desconcertante la gran cantidad de diferentes apreciaciones que destacan que hay muchas luces, pero también muchas sombras.

¿Te ha gustado este artículo? Puedes colaborar con Canino en nuestro Patreon. Ayúdanos a seguir creciendo.

Publicidad