10 juegos clásicos de PlayStation a los que deberías jugar

PlayStation no es sólo un nombre comercial, pues, para muchos, es también una forma de vida. De ahí que, aprovechando que Sony ha puesto de oferta una parte extensa de su catálogo, hemos hecho una selección de diez juegos imprescindibles que todo el mundo debería jugar al menos una vez en la vida. Algunos de ellos mucho menos conocidos de lo que se merecerían.

A veces el fracaso es sólo el principio de un éxito fulgurante. Del proyecto fallido de la SNES-CD, una extensión de la consola original de Nintendo para utilizar CDs, Sony tomó nota para, aprovechando los vaivenes de la compañía de Kioto, crear su propia consola: la PlayStation original. A pesar de ser menos potente que la Nintendo 64, su catálogo y la facilidad con la que se podía piratear propicio un fulgurante éxito. Un éxito tal que logró colocar 104 millones de unidades en todo el mundo. Con eso en mente Sony continúo su andadura hasta llegar PlayStation 2, con la que Sony -si combinamos el lanzamiento temprano de Dreamcast y el lanzamiento tardío de GameCube– no tuvo dificultades en apropiarse de toda la sexta generación. Apropiación que se saldó con más de 157 millones de unidades vendidas y un hito único en la historia de España: que todos los padres de España llamaran, a todas y cada una de las consolas que pasaban por manos de sus hijos, «la Play».

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Esa combinación de suerte con decisiones empresariales acertadas, además del empujón que suponía la posibilidad de piratear las consolas —algo que, guste o no, suponía otro motivo de compra más—, llevó a Sony hasta la posición privilegiada en la que está hoy. Y lo que es más importante, le permitió hacerse con un catálogo de juegos clásicos, exclusivos o no, que nada tienen que envidiar a los orígenes también insoslayables de la Gran N.

Aprovechando que Sony está haciendo una oferta de juegos retro en su Store hemos elegido un puñado de juegos clásicos -entendiendo clásicos por juegos de las dos primeras PlayStation y, estirando mucho el concepto, de PSP– que cualquiera con interés por el medio debería jugar. O al menos dar una oportunidad. Hemos juntado hitos indiscutibles con joyas desconocidas, además de alguna que otra rareza, intentando atender a la diversidad de opciones del extensísimo catálogo de estas tres consolas. Y que su interés trascienda el de mera lista de la compra. Pero basta de cháchara, es hora de coger el mando y pulsar X.

Forbidden Siren

Aunque más conocido por ser el creador de Silent Hill, Keiichiro Toyama es la mente pensante detrás de clásicos indiscutibles como Snatcher o International Track & Field. Más recientemente, también de esa joya infravalorada llamada Gravity Rush. Y si hablamos de joyas infravaloradas, entonces también debemos hacerlo del juego que nos ocupa: Forbidden Siren.

Con una narrativa no lineal y una mecánica que nos permite ver todo a través de los ojos de otros seres vivos que nos rodean, el juego nos lleva a una pequeña villa de montaña de Japón llamada Hanuda donde sus habitantes han muerto para resucitar como muertos vivientes conocidos como shibitos. Siguiendo la estela de su juego estrella, Silent Hill, Toyama nos ofrece un juego tenso, difícil y oscuro donde cualquier enfrentamiento directo acabará, casi seguramente, en nuestra muerte. De ahí que la necesidad aquí consista en armarse de paciencia, recurrir al sigilo y aprovechar los escondrijos que encontraremos aquí y allá para defendernos de las amenazas sobrenaturales que nos mantienen atados al pueblo. Toda una serie de mecánicas que hemos visto después en infinidad de survival horrors, pero que ya en Forbidden Siren aparecen perfectamente delineadas. Y en cierto modo, todavía sin superar.

Metal Gear Solid

Si hablamos de sigilo, de la imposibilidad de ganar confrontando el juego sin subterfugios, entonces es necesario recurrir al clásico entre los clásicos, el juego que lo cambio todo. Es necesario remangarnos y hablar (brevemente) sobre Metal Gear Solid.

Aunque ni Hideo Kojima ni sus juegos requieren presentación alguna, está bien aclarar que, aunque pueda parecer lo contrario, esta primera entrega ha envejecido extremadamente bien. Salvo las eternas conversaciones de códec, invasivas y poco agradables, el juego sigue tan fresco como el primer día. Algo a lo que ayuda un diseño que, incluso hoy, resulta vanguardista. Ya sea el combate contra Psycho Mantis, la tortura que se aplica al mismo tiempo a Solid Snake y al jugador o, simplemente, que aún hoy el grueso de los juegos de sigilo siguen fusilando las ideas básicas que Kojima cinceló aquí en piedra, todo en Metal Gear Solid resulta rico, divertido y fascinante. Esa clase de juegos necesarios para entender la evolución del medio. Incluso si sus detractores siguen opinando que Kojima lleva treinta años teniendo golpes de suerte en lo que a diseño de mecánicas se refiere.

Manhunt

Entre los juegos que intentaron llevar más allá las mecánicas de sigilo que hemos visto hasta ahora también había otro juego de terror. Incluso si era un terror sensiblemente diferente: no el coqueteo constante con lo sobrenatural, sino metiéndonos dentro de la grabación de una película snuff. Si bien cabe señalar que su secuela depuraría todo lo que hay de bueno en su primera entrega, prestando más atención a la narrativa en el proceso, la primera entrega de la saga Manhunt brilló en su momento por méritos propios. Y no sólo por los demenciales niveles de violencia desplegados.

Encarnando a la víctima de un juego cruel, todo lo que podemos hacer durante el juego es avanzar escondiéndonos. Nuestros enemigos son más y están mejor armados, pero eso no significa que sólo podamos huir. También podemos pillarles por la espalda. Ahí es donde radica la novedad mecánica del juego más polémico de Rockstar: en las ejecuciones. Cada arma del juego nos permite hacer una ejecución caracterizada por matar de un único golpe a nuestros rivales a la par que nos deleita de una animación bien empapada de gore. Puro snuff lúdico que sólo se atrevería a rescatar, aunque de forma menos violenta, el excelente y tal vez no todo lo bien ponderado como debería Sleeping Dogs. Un juego que bebió tanto de los juegos de Rockstar que no lo hizo sólo de los GTA, sino también de otros que incluso la propia compañía pareciera querer barrer debajo de la alfombra.

Castlevania: Symphony of the Night

Después de empacharnos de sangre podemos sentirnos no del todo humanos. Tal vez algo vampíricos. De ahí que saltemos directamente a la opera magna de Koji Igarashi. El juego que no sólo dio forma a las mecánicas que un buen grueso de los diseñadores indies imitan hasta la extenuación, sino que incluso ha propiciado que el propio Igarashi sea incapaz de alejarse de su fórmula. Hablamos, como no podría ser de otra manera, ya que lo indica el titulillo de entrada, de Castlevania: Symphony of the Night.

Siendo el padre tutelar de todos los Castlevania modernos, Symphony of the Night resulta tan sugestivo y novedoso hoy como lo fue para su época. Con todo un castillo para recorrer (al menos, dos veces), del derecho y del revés, y un sistema de niveles, estadísticas y equipo al más puro estilo RPG, las peripecias de Alucard buscando el fin del imperio del terror de su padre, el inmortal Drácula, marcaron los conceptos de diseño básico de lo que se ha tenido a bien llamar metroidvanias. Su único defecto es que en la versión de PlayStation el bueno de Alucard no puede correr y que la traducción al inglés tiene una malsana obsesión por El Señor de los Anillos que no viene a cuento, pero, así y con todo, sigue siendo una obra maestra necesaria para comprender porqué tantísimos indies siguen hoy imitando sus mecánicas.

Suikoden I y II

Llegados este punto habría algo sacrílego en no hablar de RPGs. Y si bien lo fácil sería señalar alguno de los clásicos -donde por “clásico” entendemos “Final Fantasy“-, dada la naturaleza de esta lista preferimos acudir a otra clase de juegos tal vez menos conocidos para la gran audiencia, incluso si no son ni remotamente desconocidos para el jugador avezado en los J-RPGs. Ese es el caso de la saga Suikoden.

Aunque hasta el momento hemos limitado todo a un único juego por ocasión, esta vez nos permitiremos hablar de las dos primeras entregas (Suikoden I y II). Así de buena es la saga. A diferencia de la mayoría de RPGs, donde todo gira alrededor de un elegido que debe salvar el mundo, en Suikoden no existe un único elegido, pues 108 son los destinados y no existe peligro de que se acabe el mundo, pues el conflicto nos sitúa sólo en medio de una guerra civil propiciada por un emperador corrupto. Basándose muy libremente en el Shui Hu Zhuan, una de las cuatro novelas clásicas de la literatura China -y que, para desgracia del lector patrio, sigue sin traducción al español-, es todo una epopeya de ribetes épicos donde pesa más la ambigüedad, el drama y la política que cualquier forma de destino épico. Aquí los héroes flaquean, dudan y no siempre persiguen la virtud, porque ni siquiera está claro qué habría de ser la virtud. A todo ello se suma una mecánica de batallas estratégicas muy sólida y otra de duelos uno contra uno que refuerza su ya de por sí ejemplar narrativa a través de un sistema abierto donde la evolución de los sucesos depende de nuestros éxitos en el campo de batalla. Entre los RPGs de corte clásico, un par de juegos absolutamente imprescindibles.

Shin Megami Tensei: Lucifer’s Call

Hasta aquí hemos hablado de RPGs clásicos. Para quienes busquen una experiencia narrativa que vaya más allá de un Juego de Tronos bien narrado o necesiten que las mecánicas se retuerzan hasta el extremo de rozar el sadomasoquismo ludonarrativo, la saga Shin Megami Tensei siempre ha estado en la vanguardia de la experimentación. Y de entre ellos, Shin Megami Tensei: Lucifer’s Call brilla con luz propia por su radicalidad.

Intentar resumir la trama del juego conduciría al fracaso, ya que está involucrada en ella un conflicto ético de dimensiones ontológicas donde podemos acabar (o no, dependiendo de nuestras acciones) decidiendo cómo será el mundo en su próximo ciclo de reencarnación, así que ni lo intentaremos. Que cada cual la descubra por sí misma. Ya dejando de lado su riquísima narrativa, tan basta que requeriría su propio artículo, su mecánica es lo que hace diferente a la saga: además de los combates clásicos contra los enemigos, también podemos negociar con ellos para que se unan a nosotros. De ese modo, según nuestras acciones, otros enemigos dialogarán o no con nosotros, haciendo que nuestro avance varíe según cómo nos perciban los habitantes del mundo no por un guión pre-escrito, sino por nuestras acciones a la hora de abordarlo. Lucifer’s Call es, probablemente, el mejor RPG de PlayStation 2 junto con Shin Megami Tensei: Digital Devil Saga 1 y 2, además de Persona 3 y 4. Todos pertenecientes al mismo universo, con diferentes historias, cuya conexión entre sí -porque sí, están todos interconectados- sólo puede entenderse a través de Lucifer’s Call.

Patapon

Dentro del canon más desquiciado no podía faltar el juego emblema de PSP. Aquel que, sin aprovechar ninguna feature particular de la consola -ni siquiera su potencia, de hecho-, consiguió hacerse un hueco como el juego más original e interesante de cuantos se podían jugar en la portátil de Sony. Todo ello a golpe de buen diseño. Porque Patapon es, por encima de todas las cosas, un juego rematadamente bien diseñado.

Aunque con ligeros toques de aventura y RPG, Patapon es, en esencia, un juego de ritmo. Para ser exactos, un juego de ritmo estratégico. Aquí no hay patrones pre-establecidos que debamos seguir sí o sí para conseguir nuestros objetivos, sino que cada patrón pre-establecido nos permite ordenar una serie de acciones a nuestras pequeñas criaturas cíclopes. Ya sea andar, defenderse o atacar, todo depende de nuestro timing dándoles órdenes a través de un constante ciclo rítmico. De ese modo Japan Studio consiguió llevar el encorsetado canon de los juegos de ritmo a una nueva dimensión, más próxima al juego de aventuras, donde Patapon consiguió coronarse rey. Al menos hasta que Hatsune Miku quitó todo lo que no fuera puro sentido del ritmo y añadió más botones y distracciones en pantalla para volver al callejón sin salida que suponían las maneras anteriores del juego, sólo que ahora con más moe.

Nosotros no te olvidamos, Patapon.

God Hand

Hablando de rarezas sin continuidad no podemos obviar un hito incontestable para la plana mayor de Mondo Pixel. Ese juego que no sólo ha hermanado a varias generaciones diferentes a través de las hostias como panes como forma de vida, sino que, además, tiene la capacidad de maravillar incluso a aquellos más contrarios a los beat’em’up o la mamarrachada llevada al extremo paroxístico. Porque God Hand es el juego lisérgico-violento que Alejandro Jodorowsky hubiera querido crear si hubiera tenido una adolescencia alimentada por películas de kung-fu. Algo que no entiende de razones.

Poco se puede decir sobre God Hand que no se haya dicho ya. Diseñado por Shinji Mikami y más hardcore que masticar piedras, la historia nos pone en la piel de Gene, un artista marcial que posee una de las manos de dios, quien se encuentra de bruces con un grupo de demonios que quieren resucitar a Angra, un demonio capaz de conquistar el mundo. Y el único modo de solucionarlo es liándose a hostias. Como debe ser. Además de la maravilla que supone su extensísimo repertorio de artes marciales para acabar sumando más de cien movimientos diferentes, incluidos azotes en el culo, todo el mando es customizable con los golpes que deseemos para poder personalizar nuestros propios combos, convirtiendo así al juego en, para muchos, el yo contra el barrio definitivo. Y seamos sinceros: no sin razón.

The Warriors

Como no sólo de vanguardia vive el hombre, también está bien regresar sobre modos más clásicos. Liarnos a hostias, pero ya sabes, en plan bien. Con puños, con bates de baseball, contra gente cuya mayor rareza sea pintarse la cara de colores. Lo que viene a ser la clásica pelea entre bandas o hooligans borrachos, si es que existe diferencia alguna. Ahí radica la raison d’être de The Warriors.

Siendo la adaptación oficial, veintiséis años después, de la película de culto de Walter Hill, resulta evidente qué nos cabe esperar del juego. Somos los Warriors, toda la ciudad nos odia, tenemos que volver hasta nuestra base en Coney Island, pero nuestro grupo no está compuesto precisamente por la gente más brillante de toda Nueva York. Salvo que el juego empieza tres meses antes de la muerte de Cirus. De ese modo se combina las mecánicas de un yo contra el barrio clásico con misiones que van desde las peleas clásicas hasta hacer graffitis en territorios rivales o causar la mayor cantidad de disturbios posibles. En suma, un simulador de pandilleros que expande la historia original de la película a través de mecánicas clásicas en un pseudo-mundo abierto que no reinventa la rueda, pero tampoco lo necesita. Nosotros no podemos pedir más.

WipeOut

Al igual que cuando los Warriors campaban a sus anchas los videojuegos aún estaban en pañales, el gran éxito de la PlayStation original llegó, al menos en parte, de donde menos se esperaba. A fin de cuentas, no suena demasiado lógico que, a mediados de los noventa, la cultura rave se fijara, además de en las drogas de diseño y la música electrónica, en los videojuegos de una recién llegada Sony. Pero así fue. Los culpables de ello fueron Psygnosis y el videojuego Wipeout.

Situados en el año 2052, debíamos pilotar naves aerodeslizadoras por trazados imposibles intentando ganar carreras donde la vida humana no tenía importancia alguna. De ahí la existencia de escudos y armas en las naves. Si bien no deja de ser una actualización tecnofuturista de Super Mario Kart, su conseguida sensación de velocidad, su diseño rompedor y su música de vanguardia consiguió enganchar a una juventud, especialmente en Inglaterra, que cimentaba su existencia sobre una idea de futuro que pasaba por tener una doble vida. Una como individuo responsable bien adaptado en la sociedad, otra como bestia insaciable capaz de hacer cualquier cosa por otro chute más de diversión. Algo de lo cual les proveyeron por igual las drogas, la música y los videojuegos. Doble vida que, desde aquella primera PlayStation hasta hoy, sigue siendo la forma de ver los videojuegos de Sony: la posibilidad de ofrecernos ser algo más grande que las limitaciones de una sola vida humana.

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