Coincidiendo con el cambio de siglo se estrenó en Japón una serie sobre niños elegidos y mundos virtuales que se convirtió rápidamente en un fenómeno cultural, hasta el punto de ser considerado a día de hoy un icono millennial: Digimon. Por supuesto, esto quiere decir que ha vuelto a modo de secuela y reboot, lo que nos brinda una interesante oportunidad de analizar el legado de una saga que no siempre ha sabido digievolucionar acorde a su tiempo y que este 2020 ha celebrado en Japón su vigésimo aniversario.
Este artículo contiene algunos digi-spoilers de las series principales.
A finales de los noventa los Tamagotchi habían causado tanto furor entre los más jóvenes a nivel mundial que Bandai decidió aprovechar para sacar una nueva ramificación de su juguete estrella: el Digimon Virtual Pet o V-Pet, que te permitía cuidar a través de sus tres botones a un monstruo digital que iba cambiando a medida que se volvía más fuerte. En esta ocasión el objetivo no era solo estar pendiente de todas sus necesidades vitales, pues quería apostar por un target eminentemente masculino, de modo que también te permitía elegir su árbol evolutivo y, más interesante todavía, entrar en combate con amigos. La idea era que te convirtieras en un tamer, en entrenador capaz de crear un vínculo con este monstruo y de ser el mejor, en un concepto que recuerda más a las también niponas Pokémon o Dragon Quest que a lo que sería luego Digimon.
Dos años después del lanzamiento del dispositivo, estas mascotas daban el salto a la televisión gracias al anime Digimon Adventure (1999-2000), una estupenda forma de promocionar estos cacharritos y de ampliar una franquicia que acaba de nacer con ganas de comerse nuestro mundo. De hecho, lo consiguió, dado que hasta 2003 siguió estrenando una serie por año, además del resto de productos relacionados. Pero la magia digital pareció agotarse… hasta este 2020, cuando aprovechando el aniversario del debut de los primeros niños elegidos -que, en realidad fue en 2019, pero que se ha prolongado algo más-, comenzaron a salir continuaciones de sospechoso aspecto nostálgico. El camino que nos ha traído hasta aquí, pero sobre todo la importancia y los puntos clave que han hecho tan relevante al universo digital, es lo que trataremos de desentrañar a continuación.
Aventuras digitales desde que el mundo cambió: Digimon Adventure y Digimon 02

El 7 de marzo de 1999 se estrenaba el anime producido por Toei Animation que llegó el 28 de febrero de 2000 a España simplemente como Digimon. Su premisa era sencilla: siete niños que están de campamento de verano son transportados al Mundo Digital después de encontrarse un dispositivo conocido como Digivice (que seguro que puedes imaginar de dónde viene). Allí conocen a sus compañeros de aventuras, unos monstruos de píxeles, uno por cada chaval, que les ayudarán a desenvolverse en ese territorio extraño. Aunque su objetivo inicial es regresar a casa, pronto comprenden que el lugar necesita ayuda, y que ellos son los elegidos para frenar a las fuerzas de la oscuridad que amenazan con destruir los dos universos que conocen, el digital y el real.
Con un planteamiento claro y cierto carácter episódico, la serie se desarrolla a lo largo de 54 capítulos divididos en cinco sagas, en la que nuestros jóvenes protagonistas exploran este sorprendente territorio, se enfrentan a villanos cada vez más peligrosos y, sobre todo, descubren el “poder del corazón”, como reza su icónico opening. Porque, lejos de caer en el tópico de coleccionar monstruos para enfrentarlos, aquí luchan por un bien mayor, al que solo podrán vencer si trabajan unidos y superan antes sus propios miedos. Como vemos, presenta varios elementos tradicionales de los shōnen, como la reivindicación de valores sociales, de la colaboración y de la autosuperación. Es más, cada uno de estos muchachos tiene asociado un emblema, que simboliza la cualidad que más destaca en ellos. Así, Tai posee el del Valor, Matt el de la Amistad, Sora el del Afecto (o Amor en su versión original), Mimi el de la Inocencia, Izzi el del Conocimiento, Jou el de la Sinceridad, TK el de la Esperanza y Kari -la octava niña, que se incorpora a mitad de serie- el de la Luz.

Sin embargo, todos los protagonistas están repletos de dudas. Tai no se considera un líder y deja que sus inseguridades acaben corrompiendo a Agumon, su compañero digital. Mientras, Matt es incapaz de comunicarse con los demás, por lo que deberá aprender a confiar en sus amigos. Del mismo modo, Sora se siente responsable de todos, pero se infravalora hasta el punto de creer que no es necesaria. La autoexigencia y la responsabilidad son ejes centrales de sus arcos. De esta manera, la serie plantea a los niños cómo personas tridimensionales tan complejas como los adultos, lo que supo conectar especialmente bien con sus espectadores, que también veían diferentes modelos de familia (los hermanos de padres separados, el niño que descubre que es adoptado, la mimada de progenitores sobreprotectores…) reflejados en pantalla. Es decir, a través de épicas batallas, digievoluciones y un lore muy amplio, en el fondo nos topamos con un coming of age lleno de valores, que lo que nos enseña es la importancia de esforzarse, de trabajar en equipo y de creer en uno mismo. Con esta enseñanza en sus corazones y una triste despedida de sus amigos digimons, en el último episodio los ocho jóvenes deben dejar atrás su niñez y regresar al Mundo Humano, al que de verdad pertenecen.
O al menos eso nos hicieron creer, ya que el 25 de marzo de 2001, una semana después de que acabara la serie anterior, Fuji TV estrenaba una secuela directa que no dejaba lugar a dudas con su título: Digimon 02 (o Digimon Adventure 02 en el caso de Japón). En ella nuestros niños ya son adolescentes que van al instituto y que desde hace tres años llevan una vida normal. Pero un villano ha aparecido para amenazar el Mundo Digital, de manera que los jóvenes TK y Kari se unen a otros tres nuevos elegidos para frenar a quien se hace llamar el Emperador de los Digimon. Por supuesto, para conseguirlo necesitan nuevos dispositivos y una nueva arma: los Digihuevos, que sirven de complemento de los emblemas -que aquí pasan a un segundo plano- para conseguir diferentes y poderosas digievoluciones.

La estructura de la temporada vuelve a ser similar, con 50 episodios contenidos en dos sagas que se continúan. Las enseñanzas y valores también se parecen, aunque importa menos el camino hasta la madurez como los vínculos que se establecen entre los niños, que tienen que estar en sintonía para poder fusionar a sus bestias. En la misma línea, la única manera de vencer al villano final es que los elegidos de todo el mundo se unan, en un épico final que busca la espectacularidad e ir a lo grande. Un cambio muy interesante es que en esta ocasión dos de los villanos principales son humanos definidos por la pérdida, cuyo dolor los lleva a necesitar tener control. De una forma mucho más explícita se habla de la muerte, así como de la depresión e incluso la ansiedad, aunque esta trama, en el caso de Kari y sus viajes al mar oscuro se acaba desdibujando.
Esta es la etapa más conocida y querida de la franquicia, por lo que sus personajes humanos y digitales se han convertido en iconos. Además, cuentan con varias OVAS -siglas de Original Video Animation que hace alusión a mediometrajes animados que eran lanzados directamente en vídeo, aunque hoy en día se emplea para cualquier película de anime que no llega a los cines- que buscaban ampliar lo visto en las series. De Digimon Adventure nos topamos primero con un film homónimo que cuenta el primer encuentro de los protagonistas con un Digimon, cuatro años antes de lo narrado en los capítulos y, después, con Bokura no War Game (2000), un trabajo dirigido por Mamoru Hosoda -autor de, entre otras, Mirai, mi hermana pequeña (2018)- que nos lleva a los meses siguientes tras la batalla con Apocalymon que cierra el anime, para mostrar cómo cuatro de los chavales hacen frente a Diaboromon, un Digimon que ataca Internet. Por su parte, Digimon 02 tiene Hurricane Touchdown! and Supreme Evolution! – The Golden Digimentals (2000), que se centra en Wallace, un niño elegido estadounidense que debe salvar a uno de sus Digimons de un peligroso virus con la ayuda de los personajes que ya conocemos. Después, tras el final de la serie, en Diablomon Strikes Back (2001) los protagonistas tienen que unir fuerzas una vez más para vencer al antagonista de la segunda película de Adventure.

En España, como en Europa y Estados Unidos, estos trabajos nos llegaron fusionados y fusilados en un solo producto, Digimon: La película (2000). Debido al éxito que habían tenido a nivel global Pokémon, la película (1998) y Pokémon 2: El poder de uno (1999) en 20th Century Fox pensaron que sería buena idea emularlo a través de los monstruos digitales. Pero, en lugar de ocuparse de una coproducción o de traer las obras originales, optaron por mezclar los dos cortometrajes de Adventure y el primero de 02, obteniendo como resultado un pastiche de estilos de animación que fue estrenado en cines con relativo éxito comercial a pesar de las terribles críticas. A través de imágenes descartadas de la OVA de Hosoda, intentaron hilar todas las tramas, aunque el resultado final estaba repleto de incoherencias. Lo que sí le otorga cierta unidad es una peculiar banda sonora original que se alejaba por completo de la original japonesa, seguía la estela de la estadounidense, introducía la cinta con un Digi Rap y contaba con colaboraciones de Fatboy Slim, Barenaked Ladies o Smash Mouth. El conjunto es funcional, desconcertante a ratos y algo hortera, en una línea muy de principios de los 2000 que ha hecho que los fans que la vieron en salas la recuerden, a pesar de todo, con cierto cariño.
Continuaciones rupturistas: Digimon Tamers y Frontier
Después de un éxito arrollador con sus primeras ficciones seriadas, el 1 de abril de 2001 llegaba un nuevo producto de la franquicia que apostaba por diferenciarse de los anteriores. Digimon Tamers (2001-2002) destacaba por situarse en el mundo real del momento -hasta el punto de que en ese universo los Digimon son una famosa franquicia de cartas, juguetes y anime-, con un elenco nuevo de personajes y una dinámica diferente, más acorde a otras series de éxito de la época, con el espíritu aventurero de Beyblade (2001) y la oscuridad de Shaman King (2001-2002). Sus 51 episodios se pueden dividir otra vez en arcos, pero el tono cambia por varios motivos. El primero es que los protagonistas quedan reducidos a tres elegidos y al grupo de amigos del líder. El segundo, que cuando los Digimons evolucionan en sus formas finales lo hacen fusionándose con sus humanos. Y, el tercero, que la mayor parte de la acción se sitúa en la tierra, de forma que en esta versión un grupo de universitarios son los creadores del Mundo Digital y entre los villanos principales hay también varios humanos.

Precisamente el enemigo final se aleja de todos los vistos hasta el momento, pues no es ni siquiera un Digimon. Se trataba de un virus conocido como Reaper, una mutación que amenazaba con acabar con ambos mundos y que a su vez era una criatura tan inteligente como letal. También es interesante el papel tan activo que tiene la mitología de este mundo, con las Cuatro Bestias Sagradas jugando un papel fundamental en el desarrollo de los acontecimientos. Otro detalle curioso es que Guilmon, el compañero digital de Takato, el protagonista, aparece después de que el niño lo diseñe, por lo que es una creación única. También nos encontramos con que este cabecilla mantiene la misma apariencia de los anteriores (moreno, con el pelo de punta y unas gafas de aviador), pero tiene un carácter menos combativo y más sensible, hasta el punto de que llora abiertamente en cuanto se emociona, que suele ser bastante a menudo. Pero que esto no dé lugar a equivocación, ya que la narrativa es más oscura y no solo en cuanto a violencia (con algunas escenas sangrientas que en la versión norteamericana fueron censuradas junto a los desnudos de los niños), sino por los conceptos que maneja. No por nada, uno de sus guionistas es el escritor Chiaki Konaka, un aficionado del terror cósmico de H.P. Lovecraft con una amplia experiencia en el anime de tintes más psicológicos, que ya había colaborado en las entregas anteriores. Por eso, Tamers es recordada por momentos tan impactantes como la irreparable muerte de Leomon justo después de haber encontrado a su compañera Jen, que entra en una depresión que Reaper aprovecha en su beneficio para utilizarla. Así es como nos topamos con una historia compleja, en la que la superación personal y el compañerismo importan, pero son más difíciles de alcanzar debido a las difíciles circunstancias que tiene cada uno y al tono dramático que lo empapa todo. El final sí retoma el de Adventure, siendo muy similar en cuanto a que los niños deben dejar ir a sus compañeros y adentrarse en la vida adulta.
Por su puerto, las OVAS no podían faltar. En plena emisión de la temporada llegó Battle of Adventurers (2001) -historias cruzadas situadas en un verano en la que los protagonistas, con nuevos aliados, tienen que hacer frente a un nuevo y peligroso Digimon que amenaza ambos mundos- y, poco después de que terminara, fue el turno de Runaway Digimon Express (2002), en el que hay una vez más una invasión, esta vez más peligrosa y grande todavía. Por desgracia, ninguna aporta demasiado a la obra original.

Tan solo unos meses después de que finalizara Tamers fue el turno de Digimon Frontier (2002-2003), una nueva reinterpretación que mezclaba conceptos de las dos sagas anteriores. Por un lado, la acción volvía a situarse en el Mundo Digital después de que un grupo de niños reciban una llamada y sean transportados, esta vez a través de un tren en un túnel secreto de Shibuya. Por otro, los Digimons ahora son los propios niños, que adoptan formas de bestias para convertirse en defensores del lugar gracias a la ayuda de los Guerreros Legendarios. Mediante la transformación de sus móviles en nuevos dispositivos (y nuevo merchandising, por supuesto) tienen acceso a los Espíritus Digitales, que les permite adquirir esta fuerza que pertenecía a los seres que salvaron en su momento ese universo de un compañero corrupto. Esto hace que, aunque la fórmula y las personalidades de los protagonistas se asemejen a lo visto en Adventure, la dinámica cambie por completo y se pierda parte de la esencia de una franquicia centrada hasta entonces en el vínculo capaz de formarse entre niños y monstruos digitales.
Más allá de esto, a lo largo de las temporadas va ganando en profundidad el Mundo Digital, cuyo trasfondo se amplía e incluye nuevos elementos, como los Diez Guerreros Legendarios, la presencia del villano corrupto Lucemon y las tres lunas que se seguirán viendo en ese universo. La mitología y el folklore -más occidental que oriental en esta ocasión- siguen cobrando relevancia, con el concepto de oscuridad jugando un papel esencial. Por ejemplo, una de las tramas más importantes es que el hermano de uno de los protagonistas fallece y después su alma es convertida en un Digimon corrupto. Un factor más que incluye es el fanservice, con la sexualización de sus escasos personajes femeninos de modo más notable que en entregas anteriores. Su única OVA, Digimon Frontier: Revival of the Ancient Digimon (2002), cuenta cómo los niños deben sobrevivir a los ataques de diferentes digimon en una isla flotante, desvelando por el camino un plan para controlar el Digimundo. Repleta de lore, de dioses y de batallas, mantiene el espíritu de sus temporadas de centrarse en los monstruos digitales guerreros y de profundizar poco en el arco de sus protagonistas.
Creando un nuevo universo de monstruos: de Savers a Appli Monsters

Después tuvieron que pasar unos cuantos años hasta que, de nuevo en abril, debutase Digimon Savers (2006-2007), traducido en el mundo hispanohablante como Digimon Data Squad. La temporada más corta hasta la fecha, con 48 episodios a sus espaldas, seguía la estela de protagonistas más maduros, centrando la acción en este caso en adolescentes, que vivían aventuras episódicas y más centradas en la acción. A pesar de estas diferencias claras, regresa Agumon como compañero principal del protagonista y Piyomon de secundario, haciendo una curiosa mezcla entre un novedoso diseño y cierta nostalgia.
También en la línea de Tamers, los chavales se encuentran con una organización gubernamental secreta que conoce la existencia de este nuevo mundo y se dedica a evitar que interfieran con los humanos, pues existe una guerra secreta entre los dos universos. A partir de este detonante, enlaza con Frontier al introducir el concepto de los Bio-Híbridos, humanos modificados genéticamente para que sean capaces de transformarse en Digimons. Aunque con un enfoque más científico respecto a cómo funcionan las digievoluciones y menor emotividad entre los protagonistas, el objetivo vuelve a ser el mismo: trabajar en equipo para vencer al mal y conseguir la paz, en esta ocasión colaborando con una asociación secreta y usando los puños si hace falta. También es interesante que el arco final incluye directamente un elemento importante del lore de la franquicia, como es la aparición del Rey Drasil -Yggdrasill en otras versiones- la computadora que sirve de host para el Mundo Digital y que es considerado un dios. En diciembre de 2006, se estrenó su película Kyūkyoku Power! Burst Mode Hatsudō!! (2006) que sigue la línea de todas las OVAs anteriores, en las que al final se acaban desbloqueando digievoluciones más fuertes y… poco más.

En el verano de 2010 Digimon Xros Wars -o Digimon Fusion para España e Hispanoamérica- se emite el primero de los 79 capítulos que componen este anime de tres temporadas, que veía la luz de forma paralela a un manga publicado en V Jump (1993-), muy similar en sus inicios, pero que acabó derivando en cuanto al tono más adulto y a cómo ocurrían los acontecimientos en las viñetas. El diseño y la estética de la serie vuelve a los orígenes de la saga, pero más sencillo y en la línea de otros shōnen del momento como Yu-Gi-Oh! (2000-2004). Lo curioso es que aquí unen fuerzas con el objetivo de apoyar a Shoutmon, el Digimon del protagonista, que quiere ser el Rey de su mundo para llevar la paz y acabar con el Imperio Braga. Por ello, los niños han sido elegidos por legendarios guerreros, que les han otorgado el poder de fusión de diferentes Digimons. De esta manera, se potencia el aspecto táctico de las batallas, en la que los niños deben saber utilizar a los monstruos a su disposición para aprovechar sus habilidades y ganar. Por eso, también pueden “cazar” Digimons y almacenarlos en un dispositivo denominado Cargador, algo que se potencia sobre todo en su temporada final, Digimon Xros Wars-Hunters (2011).
A pesar de todo, el conjunto resulta más infantil e infantilizado que en entregas anteriores -lo cual no quita que haya una clara sexualización de personajes femeninos como Mervamon-, con protagonistas y tramas a los que les falta sustancia. Por supuesto, uno de los detalles más llamativos es que el penúltimo episodio cuenta con la aparición sorpresa de los líderes de todas las sagas anteriores (confirmando que provienen de distintas realidades temporales), así como de otros secundarios de la franquicia. Esto le llevó a batir récords de audiencia -un detalle especialmente interesante al tratarse de una temporada que casi fue cancelada en Japón- y a protagonizar un momento emotivo que a su vez puso de manifiesto la locura que suponen las digievoluciones llegados a este punto de la franquicia.

En octubre de 2016, comienza una etapa diferente, con la aparición del proyecto multimedia Digimon Universe: Appli Monsters, que apuesta nuevamente por compaginar manga y anime para traernos una historia futurista. Es posible que este cambio se deba a que en aquel momento WiZ ya era subsidiaria de Bandai, y buscaban darle un giro a la saga, quizá imitando lo conseguido por Yo-kai Watch (2014-2018), con quien comparte a Yōichi Kato como guionista. El punto de partida de la serie es que en el año 2045 las aplicaciones móviles han dado lugar al nacimiento de los Digimons (conocidos aquí como Appmons o Appli Monsters) que viven alojados en internet. Cuando la inteligencia artificial Leviatán comienza a infectar a estos seres, unos adolescentes tendrán que unir fuerzas con sus compañeros digitales para devolver el equilibrio a sus universos. Por la sinopsis podemos ver que la esencia es la de siempre, con diversos puntos en común con Tamers, aunque los diseños y la inclusión de elementos de actualidad que interesan a los jóvenes (apps, youtubers, idols…) son novedosos. Por desgracia, su trama está peor desarrollada y se queda más en lo superficial, aunque tiene claro que su enfoque es hacia los chavales que han crecido rodeados de tecnología, pues habla del impacto que esto tiene en sus vidas, sin convertirlo en algo negativo.
Una franquicia que no tiene fin: de tamagotchis a juegos de cartas
Akiyoshi Hongo es un creador prolífico que ha ido cambiando con los años, pues esta persona en teoría no se existe, ya que se trataría de un apodo creado a partir de los nombres de los encargados originales de dar vida a la franquicia, incluyendo, entre otros, a Aki Maita, creadora de Tamagotchi, Katsuyoshi Nakatsuru, diseñador en Toei Animation, y Takeichi Hongo, responsable de marketing de Bandai. De un modo u otro, es la firma que seguimos encontrando en todos los productos audiovisuales de la franquicia. Porque, a pesar de que naciera con el objetivo de vender juguetes, se acabó convirtiéndose en algo mucho más grande que ha abarcado diferentes ámbitos.

La primera de todas, previa incluso al anime, fue un manga oneshot titulado C’mon Digimon (1997), una historia autoconclusiva que introducía un universo más amplio, que contaba con el boceto de lo que después sería Taichi y que luego daría pie tanto a la primera serie como a Digimon Adventure V-Tamer 01 (1998-2003), que cuenta con un total de nueve volúmenes centrados en la vida de Tai en un universo paralelo en el que se dedica a criar V-Pet… que cobra vida cuando es trasladado al Mundo Digital con la misión de derrotar al peligroso Lord Demon. Lo curioso es que no hay mayor conexión con Adventure, ya que los protagonistas y la trama no enlazan con lo visto en el anime, con la excepción de tres episodios extras en los que realizaban un crossover.
Dos años después de que finalizara llegó el turno del manhua -cómic chino- Digimon D-Cyber (2005-2006), muy centrado en la mitología del universo digital y en incluir conceptos nuevos como las peligrosas evoluciones Death-X (que podían desencadenar la corrupción de un Digimon) o que la manera de utilizar el dispositivo era agitándolo… una característica que acaban de adquirir en la realidad los V-Pets, por lo que el objetivo de venderlos era más que evidente. Después, durante la emisión de Savers, se publicaba Digimon Next (2006-2008). Ambas compartían ciertos elementos (los dispositivos y mecánicas, por ejemplo), pero los protagonistas y las tramas eran diferentes, ya que en el manga el niño principal es convocado por Piximon para salvar el Mundo Digital. Durante Xros Wars y Appli Monsters se lanzaron a la vez series manga relacionadas con el anime, que trasladaban y resumían sus principales arcos.
De forma previa y de la mano de Yuen Wong Yu, ya se habían adaptado a este formato para el mercado chino las historias vistas en las cuatro primeras series de la franquicia, aunque con tramas resumidas. Algo similar se dio en Estados Unidos de la mano de Dark Horse Comics, que transformó los primeros episodios de Adventure en un cómic. En Alemania hicieron lo propio con 02 y Reino Unido, tras traducir las versiones germánicas, apostó por historias originales que se encontraban en las revistas Digimon Magazine y Wickid. Incluso algunos de los videojuegos que veremos en unos párrafos tuvieron sus propios mangas.

También se hizo una novelización de Adventure, co-escrita por dos de sus creadores, el guionista Hiro Masaki y el director Hiroyuki Kakudō. A su vez, existen diversos drama CDs -historias cortas en audio- que suelen ser anécdotas con tintes humorísticos, aunque algunas incluyen cameos o información interesantes. Es el caso de The Door into Summer (2003), en la que Wallace se reencuentra con personajes de 02. Tampoco podemos pasar por alto el episodio en audio lanzado en 2018 junto a la edición en Blu-Ray de Tamers, que se situaba dos años después del final de la serie para explicar en media hora qué pasó después y darle un final definitivo, escrito por Chiaki Konaka. O eso se suponía, dado que en realidad plantea nuevos elementos y hasta parece dejar la puerta abierta para una continuación.
Por último, la expansión más prolífica de Digimon son sin lugar a dudas los videojuegos. La lista es tan inmensa, que simplemente vamos a centrarnos en algunos detalles curiosos. Digital Monster Ver. S (1998) fue el primero en salir y una de las primeras expansiones narrativas de la franquicia. Básicamente trasladaba a una consola de sobremesa las características de los V-Pet, pero con mejores gráficos. Luego, con el éxito del anime, se aprovechó el tirón e incluso se expandió su historia. Por ejemplo, del misterioso niño elegido Ryo Akiyama, un recurrente a partir de su primera aparición en la OVA Bokura no War Game!, sabemos más gracias a trabajos como Anode/Cathode Tamer (1999), Tag Tamers (2000) o Brave Tamer (2001).

Sin embargo, en cuanto a fama la saga más relevante es Digimon World, que en 1999 se estrenó como un juego de mundo abierto para PlayStation que mezclaba el combate con la cría de Digimons. Ha contado con cuatro entregas, todas ellas de bastante éxito en Japón, aunque la segunda parte nunca llegó a Europa y algunos de los cambios que añadieron (como eliminar los cuidados a los monstruitos) no fueron demasiado bien recibidos. Como no podía ser de otra manera, han existido diversos juegos de batalla, como Digimon Rumble Arena 2 (2002) o Digimon All-Star Rumble (2014), pero no consiguieron repetir la acogida. Más suerte tuvieron las entregas para Nintendo DS, como las englobadas en Digimon Story, más enfocadas en la narrativa, aunque muchos de ellos nunca llegaron a salir de su país.
Aunque no es hasta la llegada del juego de combate por turnos Cyber Sleuth (2015) para PS Vita que la saga vuelve a tener relevancia en este entorno. Gracias a las peticiones de los fans, el videojuego llegó a occidente también para Playstation 4, con el objetivo de cosechar más ventas… y lo consiguió, tanto que luego Digimon World: Next Order (2016) también salió de Japón. Como estamos un año de celebraciones, también verá la luz pronto para occidente Digimon Survive (2020), que tiene un punto de partida similar a Adventure (un niño es transportado desde un campamento al Mundo Digital, donde será ayudado por Agumon) y destaca por unos gráficos cuidados y un método de combate complejo y centrado en la estrategia.
El regreso y evolución de los niños elegidos originales

La nostalgia y las ganas de seguir explotando un producto exitoso hicieron que, coincidiendo con el 15 aniversario del primer anime, se anunciara una secuela de las dos primeras entregas. Bajo el nombre de Digimon Adventure Tri (2015-2018), se recuperaba a los ocho niños elegidos originales para contarnos una nueva aventura situada tres años después de 02, en la que se reutilizaban los temas musicales principales y se optaba por un nuevo diseño. La ficción se estrenó en forma de seis OVAs estrenadas cada seis meses, consiguiendo una recepción tibia en cuanto a crítica pero excelente en lo económico, sobre todo si incluimos en esta recaudación todo lo derivado del nuevo merchandising.
Con ellos más maduros, la trama gira en torno a una anomalía que está corrompiendo a los Digimons y creando distorsiones entre ambos mundos. De esta forma, se combina una nueva aventura con los dramas típicos de la adolescencia, como el romance o las dudas respecto al futuro. O en teoría esa iba a ser la premisa, pues los conflictos individuales e interpersonales quedan bastante desdibujados y por momentos la saga cae en un fanservice innecesario (tanto en las inclusiones eróticas en las animaciones de Angewomon o Lilimon como en las concesiones nostálgicas) que estropea el conjunto. La mejor muestra de ello es que Meiko Mochizuki, la nueva niña elegida, es un personaje poco atractivo, con una personalidad supeditada a la trama que gira en torno a que su misteriosa compañera digital Meicoomon, quien se ve afectada por esa corrupción del Mundo Digital.
Es cierto que las animaciones son correctas, que la acción funciona y que cuenta con elementos interesantes, pero la inclusión de tantos elementos de la mitología de ese universo, la falta de explicaciones y la omisión de datos relevantes (como qué ha sucedido con los protagonistas de Digimon 02, a quienes no se menciona hasta el final) hacen que el visionado resulte confuso y esté lleno de incongruencias. Así demuestra que la nostalgia no siempre es suficiente para sostener un producto, sobre todo cuando éste no sabe encontrar un punto medio entre el continuismo y la innovación. Para intentar enmendar algunos de estos errores, el 21 de febrero de este mismo año se estrenaba en los cines de Japón Digimon Adventure: Last Evolution Kizuna, una película que prometía ser el broche definitivo y cerrar todos los hilos abiertos. Si cumple o si vuelve a decepcionar lo descubriremos en España el próximo 6 de noviembre, puesto que su llegada a salas tuvo que ser pospuesta como consecuencia del Covid-19.
En un contexto en el que multitud de animes icónicos de finales de los noventa están regresando a modo de secuelas -es el caso de Cardcaptor Sakura (1998-2000) o InuYasha (2000-2004)- o reboots -lo vemos con Sailor Moon Crystal (2014-)-, no era de extrañar que le acabara llegando el turno a Digimon. Aprovechando el tirón de su primera entrega, el 5 de abril de este año debutó también en Fuji TV la nueva versión, llamada Digimon Adventure, que cuenta con los mismos ocho niños protagonistas. Una de sus diferencias iniciales es que traslada la acción a 2020, por lo que la tecnología está mucho más presente desde el comienzo, algo lógico si pensamos en cómo han cambiado las cosas desde el 99. También es muy llamativo que opte por una banda sonora completamente nueva y alejada de la original (pero igualmente espectacular), aunque por otro lado retome el diseño inicial de los protagonistas.

Sin duda una de las diferencias más notables tiene que ver con el ritmo. Mientras que en el anime madre los niños eran presentados y trasladados al Mundo Digital en el primer capítulo, e iban descubriendo poco a poco cómo digievolucionaban sus compañeros a medida que el vínculo se fortalecía, aquí la acción predomina, existe una amenaza inmediata sobre el mundo real y las tramas son mucho más aceleradas. Tai lleva todo el peso de la historia, acompañado de la inteligencia de Izzy y del misterio de Matt, mientras que el resto de elegidos son introducidos poco a poco en los primeros episodios. Por el contrario, los digimons comienzan a evolucionar e incluso a fusionarse desde el segundo capítulo (que recicla la trama de Bokura no War Game!), lo que como resultado nos ofrece un anime más centrado en las batallas y en la epicidad que en el factor emocional, con un reparto por ahora menos coral y muy poco espacio para conocer a los protagonistas. Eso sí, en sus primeros 10 capítulos ya han introducido una parte importante del trasfondo de la franquicia, como la presencia de Digimons Sagrados y la existencia de una batalla previa contra la oscuridad. Esto explica en parte lo sencillo que les resulta evolucionar, pues se entiende que son encarnaciones de los Digimons que dieron su vida en el pasado. Por supuesto, esto solo son especulaciones, ya que todavía tendremos que esperar para ver cómo avanza y descubrir qué nos depara.
A lo largo de veinte años, Digimon ha buscado reinventarse y transformarse al mismo ritmo que la tecnología que da vida a sus monstruos digitales. No siempre ha estado a la altura, aunque en los últimos años parece al menos haber dado con la clave para seguir explotando económicamente una franquicia que todavía tiene mucho por ofrecer. Quizá vender muñequitos siempre fuera la clave del éxito, aunque quienes recordamos con cariño este universo es gracias a la “fuerza y amistad” que destilaban sus historias y personajes, más complejas y maduras de lo que demostraban a simple vista. Consigan recuperar sus próximas obras elementos clave o prefieran explorar nuevos caminos, lo que es imposible negar es que la saga, sobre todo el anime, ya ha hecho historia.