‘Dynasty Warriors’ – Zurrándonos la badana en la antigua China

Si te hablamos de El romance de los tres reinos, La batalla de los acantilados rojos y Cao Cao quizás nos mires con ojos de sapo. Pero si te hablamos de Dynasty Warriors, la saga de videojuegos de Koei Tecmo donde señores de la guerra chinos se ahostian por un quítame de ahí esas fronteras quizás ya sepas de lo que hablamos. O no. Pero para eso estamos hoy aquí: te contamos los vericuetos de una de las grandes sagas del videojuego japonés.

Todos tenemos un conocimiento más o menos amplio de la cultura antigua. Griegos. Romanos. Nórdicos. Si nos apuran, algo de Oriente Medio. Pero cuando se trata de una de las culturas más antiguas e influyentes del mundo, la cultura china, raro es aquel que conoce más allá de cuatro vaguedades




Retrotrayéndose hasta el siglo XX a.C., la cultura china es, junto con la india, la más antigua de cuantas civilizaciones siguen aún en pie. Y su influencia es notable. Ya sea por su entusiasta adopción por parte de los japoneses o su imposición política en buena parte del territorio asiático, es posible rastrear con facilidad elementos de la cultura clásica china en la cultura pop. Desde las películas de kung-fu hasta el wuxia pasando por los personajes históricos o pseudo-históricos de no pocos animes y obras literarias, además de la obra que hoy nos ocupa: el videojuego Dynasty Warriors.

Dynasty Warriors es una saga que vio la luz vez en febrero de 1997 y que en febrero de este año llegó a su novena iteración, cosechando por el camino al menos once spin-offs de otras franquicias transmedia que pasan por el manga (One Piece: Pirate Warriors), el anime (Dynasty Warriors: Gundam) y otros videojuegos (Fire Emblem Warriors). Ahora bien, ¿cuáles son las claves que le han permitido extenderse a lo largo de los años y los medios (hasta el punto de haberse anunciado este año su próxima adaptación al cine)? Principalmente, dos: su ficcionalización de la historia antigua china y unas mecánicas de combate tan sencillas y satisfactorias como el mecanismo de un chupete.

Registros de leyenda para eventos factuales: la historia de los tres reinos combatientes

En Dynasty Warriors seguimos los eventos ocurridos durante el periodo de los tres reinos combatientes, un periodo circunscrito entre el año 220 y el 280 d.C donde, como su propio nombre indica, China estaba dividida en tres grandes reinos: Cao Wei, Shu Han y Dong Wu. Comenzando con la rebelión de los turbantes amarillos, donde el líder taoísta Zhang Jue aprovechó la debilidad de la dinastía Han para revelarse contra la unidad imperial, y llegando a un punto de inflexión con la batalla de los acantilados rojos, donde las fuerzas del señor de la guerra Cao Cao intentarían extender de forma infructuosa las fronteras de Cao Wei, el conflicto acabaría con la progresiva atomización de los estados a causa de la muerte de sus líderes principales y las numerosas disidencias civiles, entre las cuales cabría destacar especialmente la formación del grupo filoanarquista de los Siete Sabios del Bosque de Bambú. Una época convulsa que, debido a sus numerosos personajes de alto copete e influyentes pensadores, no tardaría en ser poetizada.

Los hechos acaecidos en esa época fueron narrados en los Registros de los Tres Reinos, uno de los primeros cuatro volúmenes históricos de las Veinticuatro Historias -una serie de libros clásicos que narran la historia de China hasta la Dinastia Ming-, pero la popularidad de este periodo histórico se debe a otro libro. A El romance de los tres reinos, una de las cuatro novelas clásicas chinas, escrita por Luo Guanzhong.

Siguiendo la historia desde la rebelión de los turbantes amarillos hasta la caída de los tres reinos, esta increíble pieza compositiva de más de 800.000 palabras -para hacernos una idea de su densidad, Don Quijote de la Mancha no llega a las 400.000 y Guerra y paz apenas supera las 560.000- narra con todo lujo de detalles todas las intrigas, batallas y luchas de poder durante los casi cien años de tensión política. Todo ello a través de cientos de personajes históricos, no muchos menos personajes ficticios y 120 capítulos. Es decir, una obra de herculeanismo literario que tendrá una notable influencia posterior.

¿Cómo de notable será esta influencia? Pues como para abarcar numerosas novelas, innumerables mangas y cómics chinos y coreanos, no pocas adaptaciones al cine -no podemos dejar de recomendar las recientes Acantilado rojo de John Woo y The Assassins de Zao Linshan-, innumerables animes y series de televisión -destaca la homónima Romance of the Three Kingdoms, de 1994, un drama histórico que fue un tremendo éxito tanto en China como en, especialmente, Japón- y videojuegos -la saga Romance of the Three Kingdoms, de la cual Dynasty Warriors será un spin-off-, además de juegos de cartas, de mesa, ilustraciones, no pocos refranes en mandarín y básicamente todo lo que se pueda uno llegar a imaginar.

Pero si ha habido una adaptación del clásico que ha logrado alcanzar no sólo Asia, sino todo el mundo, esa es la singular saga de videojuegos de la que hemos venido a hablar.

Historicismo pop hecho videojuego

Dynasty Warriors no hace nada especial. No reinventa o renueva la novela. Sólo hace lo que se ha hecho siempre en Japón: apropiársela. No se trata de un caso de apropiacionismo cultural, ya que la potencia colonial de su época era China y no Japón, pero sí se trata de un caso de reinterpretación. La saga convierte en cultura pop la narración de unos hechos históricos que, ya desde sus fuentes históricas, eran narradas de la forma más espectacular y heroica posible.

A ello contribuye el conocido como modo Musou: básicamente un modo campaña que tras la primera iteración de la saga (un juego de lucha 1 vs. 1 ortodoxo), cada entrega ha afrontado de dos maneras posibles: dividiendo la historia en facciones, permitiéndonos un punto de vista global del conflicto, o dividiéndola según el personaje de nuestra elección, centrándose en cómo viven esos hechos los muy extravagantes personajes involucrados. En otras palabras, Dynasty Warriors lleva al límite lo que ya hacía la novela para acabar yendo en otra dirección: le interesa tanto qué es de los personajes como el propio devenir de los tres reinos.

Algo que ha aportado no sólo variedad, sino también perspectiva. A fin de cuentas, cada juego de la saga ya no es una mera repetición calcada de los anteriores, sino un nuevo enfoque particular con detalles y perspectivas diferentes de la gran panorámica que supone su totalidad.

Hostias a tutti

Ahora bien, no nos engañemos. Para no pocos jugadores los personajes y la historia de los Dynasty Warriors es una skin, poco más que una excusa cosmética para lo realmente importante: las hostias. Porque si de algo hablamos cuando hablamos de musou, es de su magnífica violencia.

Las mecánicas propias de todos los juegos de la saga no podrían ser más simples: dos ejércitos se enfrentan entre sí en un campo de batalla cerrada. La labor del héroe a nuestra elección será siempre llegar a un punto clave del mapa dentro de un tiempo límite específico habiendo matado a una cantidad determinada de enemigos en el proceso. ¿Y qué tiene eso de excepcional? Que nuestros héroes dan semejantes hostias que las bajas se cuentan por centenas.

Ese el discreto encanto del mousou. Recorrer el mapa no haciendo complejos combos en combates cruentos y muy igualados, sino todo lo contrario. Recorrer el mapa aporreando botones, destrozando hordas de enemigos, vanagloriándonos de ver cómo aumenta el número de cadáveres y los soldados salen, literalmente, volando después de cada uno de nuestros inmensamente heroicos zambombazos.

Del wuxia como origen de las hostias como panes

Todo este imaginario de la hostia como quintaesencia de la gestión geopolítica no es algo ajeno a la tradición china. Está presente en El romance de los tres reinos, pero no tomará forma más específica hasta el wuxia. La traducción más literal de wuxia es algo así como “héroes de las artes marciales”, y es un el género básicamente homólogo asiático de la tradición europea de las novelas de caballería. Es decir, héroes valerosos que, al seguir las normas del Tao, consiguen habilidades sobrehumanas, horrendos villanos destruyendo el equilibrio natural de las cosas y notables maestros antiguos con métodos didácticos que difícilmente pasarían la más laxa de las inspecciones del Ministerio de Educación.

La gran diferencia con respecto del género de caballería es que el wuxia cosechará tal popularidad e influencia que, lejos de considerarse como algo superado, en China y otras partes de Asia el género sigue siendo extremadamente popular. Algo especialmente notable si consideramos que uno de los escritores y guionistas japoneses más notorios de la actualidad, Gen Urobuchi, es un gran admirador del wuxia, como ha demostrado firmando los guiones de dos historias del género: la visual novel cyberpunk Kikokugai – The Cyber Slayer y la serie de marionetas Thunderbolt Fantasy.

¿Y cómo se concreta esta influencia en Dynasty Warriors? Básicamente añadiendo a la ecuación el musou, una clase de energía espiritual que fluye libre en el cosmos y se concentra de forma especial en los señores de la guerra y héroes, permitiéndoles convertirse en decisivas piezas del destino del único imperio verdadero.

El éxito de una saga afincada en la tradición

Aun con lo específico de su ambientación y lo repetitivo y no demasiado profundo de sus mecánicas, convirtiéndolo en un simulador machaca botones de “super-mastuerzo elegido por el cosmos para su particular partida de ajedrez”, Dynasty Warrior está lejos de ser un juego de nicho. O eso se extrae de que los dos últimos juegos de la saga, Dynasty Warriors 9 y el spin-off Attack on Titan 2, hayan vendido más de 700.000 y 500.000 copias respectivamente.

Entonces, ¿cuál es su secreto? Que no hay secreto. De entrega a entrega hay pequeños cambios cosméticos, ajustes de la fórmula e inclusión de elementos menores, pero su base sigue siendo la misma: El romance de los tres reinos, hostias como panes e historicismo pop. Porque como las infinitas adaptaciones de la obra original o las igualmente infinitas obras de wuxia, los cimientos son siempre los mismos, pero lo que cambia es la forma. O bien cambian los héroes, los poderes, las armas y las situaciones o bien cambian el enfoque, las circunstancias o el estilo con que es narrado. Pero, en esencia, es siempre lo mismo, la búsqueda de la restitución del equilibrio del cosmos una vez ha sido destruida a causa de la necedad humana que lleva a desoír el camino del Tao. O del musou.

Por eso los musou, como el wuxia o El romance de los tres reinos, son eternos. Porque no intentan reinventar la rueda, sino adaptarla a los gustos y necesidades propias de su época. Como por ejemplo, un juego más simple que el mecanismo de un chupete.

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