Durante los 80, una mansión de la costa irlandesa fue un epicentro del cancaneo lésbico y BDSM… y el lugar donde se programaron algunos de los mejores juegos de su época. Te damos la bienvenida a la Escuela St. Bride’s para señoritas
Será porque, en España, eso de leer nunca ha estado muy bien visto (¡gracias, sistema educativo!) o porque aquí, en el fondo, lo que siempre nos ha tirado ha sido matar marcianos. El caso es que, en este país nuestro, casi todas las modas de la industria del videojuego calaron a fondo durante los 80… salvo la de las aventuras de texto, también conocidas como ‘ficción interactiva’. Puede que, en Inglaterra, todo aquello del “COGER LÁMPARA” o “MATAR TROLL CON ESPADA” moviese multitudes, y que publicaciones anglosajonas de gran tirada como Crash y Sinclair User dedicasen páginas innúmeras a proporcionar pistas, glosar nuevos lanzamientos y entrevistar a los desarrolladores de turno. Pero, en lo que a España se refiere, bastaba una mención de la palabra “conversacional” (término feísimo, pero entonces en boga) para que al comprador se le cayese el juego de las manos, haciéndole huir despavorido en busca de la última burrada de Ocean o Dinamic. Esta última, preferiblemente, con una de esas portadas de Azpiri en las que todos estamos pensando.
Así, en las Batuecas no sólo nos perdimos auténticos juegazos. También le dimos la espalda a uno de los géneros que, durante la era de los 8 bits, más pródigos fueron en anécdotas de esas con las que uno puede tirarse el pisto en los foros de retrogaming. Sin ir más lejos, ¿sabían que algunas de las mejores aventuras de los 80 salieron de un viejo caserón donde, además, tuvieron lugar prácticas sexuales que espantarían a la pobrecilla de Cincuenta sombras de Grey? ¿Y que dicho lugar formaba parte de una conspiración lésbica que pervive aún hoy en internet? Para su provecho y aprendizaje, CANINO les ofrece hoy la historia de un lugar único: la Escuela St. Bride’s para señoritas de Burtonport (Irlanda).
“Coger fusta”
Dada esa marginación de la que hablábamos antes (comprensible, por otra parte, en un país que tuvo que aguantar el Arquímedes XXI o el “Entrar al molino cuidadosamente” del Don Quijote), la información sobre aventuras de texto llegaba a la prensa española con cuentagotas. Y, a su vez, era devorada por un público al que cabría calificar muchas veces de rarito y curiosón. Servidor, por supuesto, era parte de ese público. Así pues, calculen la cara que se quedó a quien suscribe cuando leyó en la Microhobby (en la sección El mundo de la aventura, del benemérito Andrés Samudio) un reportaje sobre la casa de software más extraña del universo: un grupo de desarrollo formado íntegramente por mujeres (el mundo jugón de entonces era, conviene señalarlo, un campo aún más machirulo que el actual) cuyas integrantes se habían retirado a la costa de Irlanda para renunciar al mundo moderno en una mansión que, para colmo, se ofrecía como una suerte de hotel temático para señoritas, deseosas de olvidar las preocupaciones urbanitas para vivir unos días como alumnas de un internado victoriano. Las siglas “WTF” no se usaban a menudo por entonces, pero ahora describen perfectamente la cara que se nos quedó a muchos leyendo aquello.[pullquote align=»right» cite=»» link=»» color=»» class=»» size=»»]Las revistas de la época sabían que aquella ‘escuela’ era un internado BDSM, pero preferían esquivar el asunto.[/pullquote]
Con su habitual elegancia, el maestro Samudio no hacía hincapié en lo raro que olía aquello de St. Bride’s: se limitaba a señalar que sus juegos habían pasado de distribuirse por canales indie a aparecer con el sello de una compañía ‘grande’ como CRL, y que los aventureros del Reino Unido los consideraban ya como clásicos del género. Claro que esa foto en la que aparecía Marianne Scarlett, directora del lugar, vestida con crinolinas y esgrimiendo una varita de castigo llevaba codazos y guiños por arrobas, siempre que el lector estuviera mínimamente avisado. Por su parte, las cabeceras de la pérfida Albión habían abordado la cosa con menos remilgos: mientras que Sinclair User hablaba de St. Bride’s con cierto cariño, reconociendo la chifladura inherente al lugar, la siempre picantona Crash insinuaba que en aquella mansión pasaban cosas muy alejadas de los píxeles. Tal vez el pasado de Oliver Frey y Roger Kean, responsables de la revista, en el mundillo del porno gay hiciera a ésta más receptiva ante ciertas señales.
Y dichas señales apuntaban a algo inmencionable por entonces, pero que resulta inocuo visto con ojos adultos y del siglo XXI: que St. Bride’s era un internado sadomasoquista para lesbianas con posibles. Por un módico precio, cualquier sumisa mayor de edad podía pasar sus vacaciones en un escenario de roleplay en el cual las clientes eran ‘alumnas’, mientras que las responsables del centro ejercían como ‘profesoras’, dispensando lecciones de urbanidad, azotes y otros actos de humillación consensuada. Nada que le vaya a sacar los colores a un miembro de la comunidad BDSM, vamos. Pero, si la cosa se acabara aquí (y en los juegos), este reportaje se quedaría muy corto…
Para buscar los auténticos orígenes de St. Bride’s hay que desplazarse en el tiempo y en el espacio. Concretamente, a la Universidad de Oxford, y a los primeros años 70. Allí nos encontramos con la futura Marianne Scarlett (alias Marianne Martindale, alias Mary De Colwyn, alias Brighe Dachcolwyn, entre otros nombres), una estudiante de inclinaciones sáficas en lo amoroso y situada políticamente muy a la derecha. Tan a la derecha, que ella y un grupo de amigas con proclividades similares han puesto en marcha un movimiento de oposición a la modernidad. Inspiradas por reaccionarios ilustres como el tronadísimo Julius Evola, pero dándole un giro matriarcal a su feroz machismo, las amigas han decidido oponerse a tanto pantalón de campana, tanta droga y tanto mitin feminista en el campus reconfigurando el mundo a través de la imaginación. O, si se prefiere, creando una realidad paralela. Dicha realidad recibirá el nombre de Aristasia, tendrá su brazo religioso (la iglesia de la Lux Madriana, o “Luz Materna”) y un conjunto de reglas con el que oponerse a ese ‘eclipse’ de la civilización occidental que, según sus cálculos, se produjo en torno a 1960.
Planeado hasta el más mínimo detalle, este contramundo llamado Aristasia presenta una población exclusivamente femenina, pero dividida en dos géneros: las complacientes rubias y las dominantes morenas. Creado por un grupo de admiradoras del cine añejo (durante una época, a Scarlett y compañía les dio por ataviarse como flappers y hacerse llamar ‘La Mafia’), sus miras estéticas estarán puestas en los 20 y los 30, con sombreros cloche, guantes de ópera y boquillas por doquier. Eso cuando no le dé por lanzarse a la era victoriana y se envuelva a sí mismo en enaguas, corsés y pamelas. Por otra parte, algunas de las escasas fuentes sobre el tema indican que entre sus adeptas nunca escasearon las mujeres transgénero, acogidas de buen grado y apodadas ‘rubias de playa’ o ‘morenas de bote’.
Ensalzando el autodidactismo frente al rigor de Oxford, Aristasia parece algo que a sus fundadoras no les debía hacer ni maldita la gracia: un fruto especialmente excéntrico de la contracultura, con su búsqueda de nuevos estilos de vida. De la misma manera, se ajusta a aquello que Michel Foucault bautizó como ‘heterotopía’, y que (resumiendo mucho) viene a ser un ‘lugar-otro’ en el que tienen cabida aquellos individuos que no quieren, o no pueden, ser como los demás. Durante los primeros años del movimiento, las aristasianas vivieron sus dobles vidas de una forma asumible, editando fanzines, celebrando fiestas y, suponemos, pasándoselo bien. Hasta que su líder metió la pata como sólo una líder puede hacerlo: Marianne Scarlett decidió materializar su visión en el plano físico.
“Programar juego con velas”
Según la información disponible, la escuela St. Bride’s surgió como algo que, si llega a ser más seventies, no nace: una granja-comuna. En busca de un lugar donde renunciar al Progreso, a sus pompas y a sus obras, Scarlett y compañía llegaron a Kincasslagh House, una vieja casona junto al pueblecito irlandés de Burtonport. Edificada frente al mar, la mansión había servido como refugio a activistas del IRA, y en fechas más recientes había alojado al Atlantis Therapy Group, otro grupo contracultural (esta vez, de carácter completamente hippie) que abandonó el lugar tras sufrir el rechazo de los vecinos y su propia ración de escándalos. Instalándose en Kincasslagh, las aristasianas pretendían vivir la parte más reaccionaria de su sueño, dedicándose al trabajo manual y a la escucha de viejos discos de pizarra. Pero, como ocurrió tantas veces en experiencias similares, descubrieron que su capacidad para llevar una vida autosuficiente era nula. Si querían mantener el proyecto en marcha, debían sacar pasta como fuese. Y así surgió la idea del internado.
Al principio, y según parece, la escuela funcionó bastante bien: los titulares de la prensa sensacionalista (especialmente el Daily Telegraph, que motejó al lugar como “la escuela del escándalo”) ayudaron a atraer clientela. Así mismo, los testimonios de sus primeras alumnas hablan de una experiencia más similar a una estancia en Torres de Mallory con doble dosis de azotes que a un ejercicio de degradación. Es entonces cuando, de acuerdo a la leyenda, llega a St. Bride’s un personaje clave en esta historia, y extremadamente enigmático: hablamos de Priscilla Langridge.[pullquote align=»right» cite=»» link=»» color=»» class=»» size=»»]Priscilla Langridge, la programadora de St. Bride’s, podría haber sido una mujer transgénero, y la sumisa de Marianne Scarlett.[/pullquote]
¿Quién era en realidad Priscilla Langridge? Respuesta fácil: “La residente de St. Bride’s que programó los juegos”. Respuesta difícil: ni puñetera idea. El nombre de esta mujer aparece en algunos fanzines aristasianos como autora de relatos y folletines, generalmente de misterio, y en los reportajes dedicados a St. Bride’s por la prensa de videojuegos ochentera. Aparte de eso, casi nada, a no ser que recurramos a publicaciones de cariz, digamos, más especializado, donde a veces se le da ese nombre a la sumisa de Marianne Scarlett. Una sumisa que, por otra parte, podría haber sido una mujer trans que vivía atormentada por un problema del habla, tal vez un tartamudeo. De acuerdo con la información jugona, Langridge llegó a St. Bride’s como alumna, escandalizando al personal docente al presentarse con un Commodore 64 en la maleta. A fin de demostrar las capacidades del ingenio, la chica lo conectó al único enchufe de la casa… y Marianne Scarlett quedó fascinada. Las aventuras de texto, descubrió, no sólo suponían un tipo de ocio electrónico muy próximo a sus ideales (ya que forzaban al jugador a leer y a escribir), sino que también podían servir como medio de promocionar su institución.
Dicho y hecho: programado (afirmaban sus responsables) a la luz de viejos candelabros, y distribuido por correo, The Secret of St. Bride’s llegó al público en 1985. Lejos de evocar ideales disciplinarios, la aventura era un trabajo humorístico ambientado en la propia escuela (sólo que con un viaje en el tiempo hacia el auténtico 1920, para redondear la experiencia) y protagonizada por Trixie Trinian, una jovencita muy gamberra cuyo apellido era un guiño a los chistes del dibujante Ronald Searle sobre un tremebundo internado. Fantasiosa, alegre, bien escrita y con un nivel de dificultad medio, The Secret… se ganó las simpatías del público… y también las de Clem Chambers, mandamás de CRL, al que se le hacían los dedos huéspedes pensando en la publicidad gratuita que le esperaba.
Para haberse pergeñado en un lugar que (como veremos luego) atrajo sobre sí un aura siniestra, los primeros juegos de St. Bride’s aparecen presididos por el buen humor y las ganas de tocarle las narices a las expectativas del jugador. Eso puede obedecer, apuntemos, a que los juegos paródicos o chistosos fueron todo un subgénero de la ficción interactiva. Así, tras The Snow Queen, basado en el cuento de Andersen, llegó The Very Big Cave Adventure (1986, ya con la etiqueta CRL). Se trataba de una parodia de Colossal Cave, la primera aventura de texto de la historia, en la que Trixie ejercía como narradora siempre presta a recordarle al usuario lo mal que jugaba. El despiporre definitivo llegó con Bugsy, también del 86. No sólo porque se tratara de una parodia del cine de gángsters protagonizada por un conejo azul y gigante, sino también porque su principio cobijaba una pirueta metanarrativa de las que hacen época. Herido de gravedad, y expresándose en argot de película de los años 30, el susodicho Bugsy comienza su historia irrumpiendo en la escuela en busca de un lugar tranquilo donde estirar la pata. “Menos teatro, tío”, le explica la inevitable Trixie Trinian. “Tú eres un personaje de videojuego, y morirse en los videojuegos es una chorrada”. Efectivamente: al usuario le basta con pulsar una tecla para que el roedor empuñe de nuevo su metralleta Thompson, dispuesto a convertirse en el rey de Chicago.
Por supuesto, tanto jolgorio no podía durar. Desde este momento, la historia de St. Bride’s empieza a ponerse chunga, y también triste. Dicho viaje hacia el Lado Oscuro empezará en 1987, y vendrá anunciada por una figura abominable donde las haya: nada menos que la de Jack el Destripador.
“Atraer censura”
Que Clem Chambers es un sujeto muy listo lo prueba su trayectoria: tras el ocaso de los 8 bits, al buen señor le faltó tiempo para poner su pica en el Flandes de internet, y ahora es un columnista y tertuliano económico cuyas intervenciones en la CNN y otras cadenas le han forrado el riñón. Por lo que a nosotros respecta, nos importa más otro dato: el dueño de CRL y ‘descubridor’ de St. Bride’s fue de los primeros en avistar lo bien que podía sentarle un escándalo a la promoción de un videojuego. En 1986, cuando la fiebre de los video nasties dejaba como un solar los videoclubs del Reino Unido, el bueno de Clem le dio el coñazo al British Board of Film Censors para que calificase sus nuevos programas como no aptos para menores. Aunque, a los señores del comité censor, los juegos les importaban un pito, Chambers tuvo éxito: Dracula y Frankenstein, dos aventuras de terror programadas por el gran Rod Pike, salieron al mercado con el sello blanco y rojo que las vetaba a los menores de 15 años. Pero el joven emprendedor quería más: su auténtico objetivo era publicar el primer juego made in England para mayores de 18. Y sabía que Marianne Scarlett y Priscilla Langridge eran las personas adecuadas para esa tarea.
Cuando el encargo de diseñar Jack The Ripper llegó a St. Bride’s, la escuela parecía estar perdiendo su espíritu lúdico a pasos agigantados. Proyectos de tinte cachondo, como Wonder Girl (una aventura protagonizada por una superheroína) nunca llegaron a ver la luz, y la vida en el centro se hallaba cada vez más presidida por la afición de la señorita Scarlett a la sumisión erótica. También existen rumores (poco probables, pero ahí quedan) de que a Priscilla Langridge se le hacían cuesta arriba las cosas del desarrollo, con lo cual parte de su tarea debió ser completada por expertos de CRL.
Sea por todo ello, o bien porque el tema daba pie a esa clase de excesos, lo cierto es que en Jack The Ripper desaparece la jocosidad de las aventuras de Trixie Trinian. Estamos ante una trama que, comenzando de manera más o menos ‘normal’ (el héroe es acusado de los crímenes de Jack, y debe probar su inocencia) va subiendo el nivel de mística decimonónica, con viajes astrales incluidos… y también el nivel de facherío. Según revela la tercera y última fase del juego, toda una oda alegórica al Trono, al Altar y a las viejas costumbres, el asesino de Whitechapel ejecutó con sus crímenes un ceremonial mágico para crear el siglo XX, con su apoteosis mecanicista, sus guerras y sus revoluciones. ¿Les suena eso de algo? Pues claro: es como From Hell, pero en un Spectrum y dos años antes de que Alan Moore y Eddie Campbell publicasen la primera entrega. Desde una postura radicalmente conservadora, Priscilla Langridge llegó a las mismas conclusiones que el mago anarquista de Northampton. Algo que, a su manera, parece bastante sobrenatural.
Tal vez invocar al Destripador acabase de atraer el mal fario sobre Kincasslagh House. O tal vez un lugar así no pudiera proseguir muchos años más sin derrumbarse estrepitosamente. El caso es que Jack The Ripper fue el último juego de St. Bride’s publicado por CRL. Los 8 bits exhalaban su último suspiro y la ficción interactiva estaba a dos pasos de ceder ante la pujanza de las aventuras gráficas: los últimos títulos de la escuela en llegar al mercado lo hicieron con el sello de Zenobi y G. I. Games, compañías amateur dedicadas a las reediciones. Una pena, porque tanto Silverwolf (una aventura de high fantasy con bastante teología aristasiana de por medio) y The White Feather Cloak son programas tan entretenidos como melancólicos, presididos por un dulce afán de escapismo. Los hechos estaban ahí: la fuente de ingresos proporcionada por el software se había secado, y St. Bride’s necesitaba otra vez encontrar financiación para seguir sus actividades. Desgraciadamente, lo consiguió.
“Azotar culete con fusta”
La forma hallada por Marianne Scarlett para que St. Bride’s no cerrara sus puertas era, lo han adivinado, potenciar el cariz BDSM del lugar. Algo que le costó severos disgustos en 1991, cuando una de las alumnas la llevó a juicio por pasarse de la raya durante una de sus azotainas. Y que, llegado 1992, habría de dar con el establecimiento al traste. ¿Recuerdan al Atlantis Therapy Group? Sí, aquella comuna hippie que ocupó Kincasslagh House en los 70… Pues resulta que sus miembros mantenían la propiedad del edificio, habíendoselo cedido a las aristasianas en régimen de alquiler. En el año de las Olimpiadas de Barcelona, ese alquiler llevaba ya muchísimos meses impagado, y, al constatar que Scarlett no estaba dispuesta a satisfacer sus obligaciones de inquilina, algunos componentes del grupo Atlantis decidieron reclamar el edificio por las bravas, colándose por la ventana de un trastero. Lo que encontraron allí podría haber formado parte del juego más descabellado, o de algún clip alojado en Xvideos y similares.
Fustas. Látigos. Pinzas. Potros de tormento. Abundantes revistas pornográficas, así como boletines del National Front y correspondencia con John Tyndall, líder del neofascista British National Party. Y, por si fuera poco, anuncios y octavillas que ofrecían servicios de dominación. Todo aquello podía hallarse en la buhardilla de la Escuela St. Bride’s, indicando que en aquel lugar irlandés se practicaba, con fruición y previo pago, la disciplina inglesa. Según un artículo del Sunday Telegraph, tan escandalizado como morboso (vía La línea dura), muchos granjeros del lugar se hallaban entre los mejores clientes de Marianne Scarlett, dejándose poner el culo como un tomate a cambio de unas cuantas libras. Lo demás, pues ya se lo imaginan: intervención policial, titulares en la prensa amarilla y cierre definitivo de la institución. “Fue bonito mientras duró”, pensarían sus responsables mientras salían pitando de allí.
Un año más tarde, los infatigables plumillas del Sunday Telegraph encontraron a Scarlett y Priscilla Langridge de vuelta en Oxford: la pareja había fundado la Romantic Society, un club para estudiantes afines a la estética retro, mientras que Marianne seguía ofreciendo sus servicios como dominatriz. El redactor de turno hizo un fino trabajo de infiltración, acudiendo como sumiso (de pago) a una sesión BDSM y firmando después un reportaje en el que, entre otras muestras de desprecio, se burlaba a gusto de la “sospechosa barba de un día” mostrada por el rostro de Langridge. Irónicamente, este artículo y otros que le siguieron convirtieron a la fundadora de St. Bride’s en una celebrity, que publicaba libros, aparecía en programas de la TV generalista y atendía a numerosos clientes, todo ello con el nuevo alias de Marianne Martindale. Tal vez su megalomanía hubiera mandado sus proyectos al garete, y en entrevistas y similares no aparece como una figura simpática, pero hay que decir que sus publicaciones son consideradas dentro del mundillo como pioneras en materias de reducción de riesgos. Reconozcámosle eso.
Y, mientras su creadora no daba abasto, el reino de Aristasia siguió su curso hasta transmutarse en una subcultura de internet. Con sus propios cismas y discusiones internas, con su reniego puntual de las flagelaciones y con sus fiestas en garitos británicos, a las que rubias sumisas y morenas con látigo pueden acudir para vestirse de época y beber gin fizz en buena compañía, el ‘lugar otro’ que cristalizó en St. Bride’s ha obtenido incluso uno de los mayores honores a los que puede aspirar un fenómeno pop: su propia página en TV Tropes. Respecto a sus juegos… pues ahí quedan: alojados en World Of Spectrum, como mandan los cánones, y disponibles para cualquiera deseoso de revivir el camino que va desde la inocencia de The Secret of St. Bride’s a los horrores prerrafaelitas de Jack The Ripper. Otros estudios de entonces, mucho más recordados hoy, nunca ofrecieron viajes tan completos a un mundo paralelo.
El problema de las aventuras conversacionales era que, llegando todo el material a España sin traducir y con el nivel de inglés de la chiquillada de aquella época podías afrontar un Knight Lore o un Aliens con un diccionario a mano pero ¿El Hobbit? Ni de coña. Añádele a eso que las más famosas, las adaptaciones de Marvel de Questprobe, eran dificiles no, lo siguiente.
Ehm… quería decir… ¿Cómo es que nadie ha hecho una película de todo esto? No, Servicios Personales de Michael Palin NO cuenta, esa era OTRA dominatriz.
Bien apuntado lo de la película, E.: la verdad es que a mí me faltaría tiempo para comprar la entrada…
Simplemente bestial!! Me ha encantado el artículo, excelente recopilación.
Tras este estupendo artículo, ya sólo me queda saber quién fue el gran Rod Pike, aunque en mi opinión Langridge es una diseñadora muy superior a él, ya que sus juegos son algo injugables… salvo Drácula que es difícil pero nada que ver con la locura de Werewolf o Frankenstein. E intentado saber qué fue de él y no he encontrado ni rastro. Lo hice con razón, tengo en mi haber un remake del Drácula de 1986, aunque por desgracia nunca terminé la tercera parte.
Brutal.
¡Gracias!
Pues Rod Pike es otra figura bastante enigmática: los únicos juegos que llegó a firmar fueron esas tres aventuras de terror, y los veteranos de CRL confiesan haber tenido muy poco contacto con él. Quién sabe, lo mismo ahí hay material para otro reportaje en ciernes…