El sector arcade japonés y su continua adaptación a los nuevos tiempos

De géneros impensables en otros tiempos -combates por turnos, cartas coleccionables- a la gamificación de urinarios: son algunas de las innovaciones de un sector que ha perdido su influencia de antaño y que intenta sobrevivir en los últimos tiempos. En CANINO echamos un vistazo a la parte de los videojuegos más olvidada de la actualidad: el arcade japonés.

Primera planta de uno de los tres Club Sega (de los doscientos que pueblan las ciudades en Japón) que hay en la mítica postal de Akihabara, llena de máquinas de “gachapones” y prize games, como los UFO Catcher llenos de peluches a la espera de dueño. En la segunda planta igual, aunque esta vez al panorama se suman gran cantidad de figuras relacionadas con la cultura popular. 

Para empezar a ver videojuegos en sí tenemos que subir hasta la tercera planta, aunque pronto la imagen que teníamos de un salón arcade se esfuma ante nuestra cara de extrañeza. Nos encontramos a decenas de japoneses sentados en máquinas muy diferentes de la imagen que puede tener un extranjero: pantallas táctiles y tapetes con la capacidad de leer cartas que se utilizan para juegos de estrategia. Subimos otro piso y, por fin, nos encontramos ante algo más familiar. Juegos de lucha, ya sean clásicos o modernos y que, si no fuera por su pantalla en HD panorámica, son más fáciles de rememorar por nuestras retinas occidentales. Subimos otra más y ya sí, es como una de las pocas salas arcade que hay en España: muchas Naomi y similares… pero a medida que nos adentramos en dicha planta y subimos a la siguiente volvemos a ver imágenes de títulos de ámbito multijugador que no se nos hubiera pasado por la cabeza que existían. 

Si bien es cierto que hay juegos tradicionalmente arcade, nos da la impresión de que nos hemos perdido unas cuantas generaciones de innovación del sector. De hecho, a simple vista y dejando de lado el tipo de cabinet y los géneros jugables, algo tan sencillo como lo de meter monedas no es algo común, ya que lo normal es adquirir una tarjeta en la que metemos dinero a modo de créditos. Sí, los salones y sus juegos han cambiado, pero antes de intentar discernir cómo y desde cuándo se ha llegado aquí, vamos a echar la vista atrás de manera breve para buscar respuestas.

Inicios de los arcades y auge del sector

Un Invader House allá a finales de la década de los 70

Las salas arcade empezaron como tales a mediados del siglo pasado, con el auge de las recreativas electromecánicas y pinballs. Ya en la década de los setenta empezaron a aparecer cabinas, haciendo uso de la base de los éxitos de la época como Pong (1972) o Space Invaders (1978). A partir de ahí, gracias a que años más tarde empezarían a aparecer los Taikan y la cultura del videojuego empezaba a estar en auge gracias a las consolas domésticas, los salones arcade se convirtieron en lugares bastante comunes en cualquier población. Poco después nos encontraríamos con las placas de Capcom o SNK, asiduos en los salones de todo el mundo y, posteriormente, la revolución 3D y los recreativos de grandes superficies llegarían a establecerse en España. 

Pero la llegada de las consolas de quinta generación hizo que los salones arcade dejaran de estar en boga. Esto, unido a que las diferentes placas recreativas -ya muy avanzadas y donde cada partida ya resultaba un tanto cara (en parte por los diferentes impuestos añadidos al consumidor)- hizo que estos espacios perdiera atractivo en una generación que terminó apostando por experiencias más narrativas. Aun así las conversiones arcade fueron uno de los mayores reclamos de la industria en la generación de 32bits. No hay más que ver las comparaciones entre Ridge Racer (1994) y Daytona USA (1993) o Virtua Fighter (1993) y Tekken (1994) de los inicios, la posterior época de fiebre de beatmania (1997) o Dance Dance Revolution (1998) y las sucesivas entregas de las diferentes sagas de Capcom, Sega o Namco. Con el añadido de la salida de varias placas arcade basadas en las consolas del momento por parte de estas empresas, la industria miraba cada vez más a una retroalimentación entre los arcade y las consolas, en parte por el ahorro de costes.

La importancia de los juegos arcade era muy evidente al comienzo de la quinta generación de consolas

Sega, a pesar que cabezas como Toshihiro Nagoshi opinaran lo contrario, apostó una de sus dos últimas cartas (una de ellas era la conectividad online) como desarrolladora de hardware doméstico a oficializar esta unión, diseñando la placa Naomi y Dreamcast y acabando así con el monstruo de dos cabezas de la empresa, ya que se pasaba de las diferencias abismales entre Saturn y las diferentes Model a un todo: la verdadera experiencia arcade en casa. De hecho en Japón se podía guardar nuestro progreso en la Visual Memory Unit y el cabinet arcade para desbloquear contenido (algo que se volvería estándar más adelante mediante las mencionadas tarjetas como AIME). Igualmente, la sensación era que el sector arcade perdía importancia. Y es que a partir de ahí el hardware de recreativas dejaría de ser el referente gráfico cuando ya en occidente flaqueaban los pocos salones que quedaban. Era hora de reinventarse y volver a los orígenes. 

La alerta principal llegó cuando Sega empezó a bajar beneficios correspondientes al sector arcade, que era el activo más importante de ingresos. Una vez que entró en pérdidas, enseguida se cortó el grifo de la división de consolas. Pero eso no hizo que dejara de crear hardware (y así ha seguido hasta nuestros días). Muchas de las desarrolladoras que diseñaban placas arcade decidieron asociarse con otras. Por ejemplo, Capcom dejó de lado sus placas para asociarse con Sega en un idilio que duró unos cuantos años hasta que apareció la gran rival de ésta: las placas Taito Type X. SNK se refundaría y dejaría de lado la ya vetusta MVS para desarrollar para esa Dreamcast de Sammy llamada Atomiswave. Incluso dos de las empresas más potentes en los arcade, Sega y Namco (con la colaboración de Nintendo), unirían fuerzas sacando a la luz la placa Triforce

Flyer de F-Zero AC. Una propiedad intelectual de Nintendo a cargo de Sega en un hardware en el que también participó Namco. Una colaboración inimaginable solo un par de años atrás.

A mediados de la década de los dosmiles se dejó de lado casi en su totalidad el lanzar placas únicas o basadas en las consolas del momento para adoptar el estándar PC. A raíz de eso (y de la nueva tendencia de videojuegos destinados a los salones), los resultados financieros eran más que buenos… en Japón, ya que por aquella época el sector arcade representaba el 30% de las ganancias del mercado del videojuego en el país. De hecho, y para discernir la importancia del arcade, Sega ya conseguiría beneficios en su división dedicada a los salones en el 2002, mientras que la de juegos de consolas no haría lo propio hasta 2006, después de diez años de pérdidas. Viendo cómo los salones arcades morían en occidente, nos puede sorprender la importancia que le han dado las empresas niponas en su territorio y parte de Asia.

Reconversión jugable a inicios de siglo

Pero este auge no vino por arte de magia. Cuando Dreamcast cayó y empresas como Sega o Namco vieron que la amenaza de los arcades era real (de hecho, estas dos empresas casi se fusionan en la época) empezaron a surgir nuevas ideas que se distanciaran del semi-fallido proyecto Naomi. Las dos principales ideas siguen en los salones, cómo no, en su gran mayoría japoneses: juegos basados en cartas y conectividad online. El primer tema surge por Hisao Oguchi, el cabeza de Hitmaker (estudio más conocido como AM3) y posterior presidente de Sega en la época de transición de la fusión con Sammy. Básicamente Oguchi era fan de las cartas coleccionables, por lo que le pareció buena idea aplicarlas a los videojuego. A día de hoy coleccionar este tipo de cartas y aplicarlas a los juegos se ha convertido en uno de los pilares del sector arcade. El primer título en utilizar este tipo de gimmick, World Club Champion Football (2002), está basado en cromos de Panini coleccionables que nos sirven para cambiar las tácticas en los partidos en tiempo real. 

Mueble de WCCF Footista, antes conocido como World Club Champion Football.

Por otro lado, es cierto que el posicionamiento online que se quiso aplicar a Dreamcast no terminó de cuajar en el mercado doméstico. Pero Hiroshi Kataoka (el presidente de AM2 desde que Yu Suzuki se fue) vio que las funcionalidades en línea podrían funcionar en los salones japoneses aplicando el estándar VF.net en Virtua Fighter 4 (2001). Y vaya si lo hizo. De hecho, el mítico estudio de Sega se ha ido especializando en juegos-servicio de ámbito multijugador desde entonces que, curiosamente, apenas han traspasado fronteras.

Por esa época también empezaron a surgir otro tipo de arcades basados en profesiones, siguiendo el éxito de Taito Densha de Go! (1996). El más conocido por todos seguramente sea Crazy Taxi (1999), pero salieron más. Aparte de Airline Pilots (1999), Emergency Call Ambulance (1999), Police 911 (2001), posiblemente el que más llama la atención sea Brave Firefighters (1999) que, además de servir como demostración de efectos de iluminación en tiempo real de la época, jugablemente consistía en ponerse bajo la piel de un bombero manejando una manguera.

También aparecieron otros títulos más basados en la gestión, que alguna vez se han llegado a ver en occidente. Aparte del citado World Club Champion Football, tenemos ejemplos como Derby Owners Club (1999) un título de ámbito multijugador en el que tenemos que criar a un caballo de competición, así como ser su jinete. Este último es también uno de los primeros títulos que utiliza las tarjetas magnéticas que permiten guardar los progresos del jugador, algo, como he mencionado, común a partir de ese mismo instante.

Siguiendo con la fiebre del coleccionismo, en 2003 se lanzó el primer juego de cartas coleccionables para niños, Mushiking Beetle King (2003) que gozó de gran popularidad en sus versiones domésticas, llevando a la chiquillada la fiebre arcade a mediados de los dosmiles. De hecho, hay un nicho bastante importante en este target de población, lo que ha hecho que salgan a día de hoy iniciativas que más adelante mencionaremos. Al año siguiente se lanzó un juego de cartas coleccionables pensado para niñas, Oshare Majo Love and Berry (2004). Curiosamente, la versión que salió en Nintendo DS es el segundo y último million seller de Sega en Japón, por detrás del mítico Virtua Fighter 2 (1995) de Sega Saturn. Un indicativo más que suficiente que sirve para medir la edad de oro de los arcades de aquella década.

La introducción de funciones online

Por otro lado, lo que también ha dado alas al sector arcade japonés es, sin duda, el juego en red. Como hemos mencionado, Sega estaba centrada en el juego online en Dreamcast, y esa idea también estaba pensada para llevarla a los salones. A partir de Virtua Fighter 4 se estandarizó el sistema en red VF.net (lo que se convertiría posteriormente en ALL.net) para que cualquiera pudiese ver los rankings de los jugadores, el rango o personalizar a los luchadores, aparte de recibir actualizaciones del software en línea. Y para echar unas partidas con otros jugadores (no solo en muebles interconectados, sino de otra prefectura japonesa en algunos casos), aparecerían títulos comoSEGA four-player Mahjong MJ2 Network Ver (2003), que es una versión mejorada de SEGA four-player Mahjong MJ, lanzado el año anterior. A partir ahí, y gracias al empuje de otros títulos como Sangokushi Taisen (2005) o Quest of D (2004), esta vertiente online llegaría para quedarse, convirtiéndose en otro de los pilares de la nueva revolución en los arcades.

Sí, estamos hablando mucho de Sega ya que se podría decir que es la empresa líder incontestable del arcade de las últimas décadas y la que más ha intentado innovar. Pero no es la única. De hecho, la gran rival de ésta en los salones, Taito, le comió bastante terreno en los 2000 desde que metió en los arcades a una de sus placas mas longevas: la familia Taito Type-X, que significaría un cambio en el paradigma arcade al adoptar la arquitectura PC para abaratar costes. Por ello, Capcom dejó a Sega, al igual que SNK o Arc System Works entre otras, unido al paraguas de una de las empresas majors del panorama nipón, Square-Enix, y esta se convertiría en la placa arcade favorita para los juegos de lucha. Aparte, posteriormente Taito introduciría con éxito NESiCAxLive, un servicio de descarga de juegos a elegir por el usuario que haría que los propietarios de la placa no tuviesen que adquirir más juegos físicos. Sega tomaría nota y lanzaría su propio servicio digital, el comentado ALL.net, ofreciendo incluso juegos de Namco Bandai en los últimos tiempos, históricamente su gran rival.

PODs de Kidō Senshi Gundam: Senjō no Kizuna

Retomando el juego online, hay unos cuantos ejemplos a reseñar. Curiosamente un género que atribuimos más a occidente como sería el PvP multijugador ha llegado a ser muy popular. Un ejemplo muy llamativo es Kidō Senshi Gundam: Senjō no Kizuna (2006), un shooter con funciones online en el que la cabina cuenta con una pantalla panorámica curva que simula el interior de los mecha de la mítica serie. Posiblemente el mayor éxito de AM2 en la última década, Border Break (2009), ha conseguido grandes beneficios con su propuesta de combates multijugador de 10 contra 10 jugadores simultáneamente. El mítico estudio de Sega ha intentado hace poco repetir el éxito con Soul Reverse (2018), un juego con una propuesta más similar a League of Legends (2009) con apariencia de Dark Souls (2011), pero que no terminó de cuajar, lo que le ha llevado a descontinuarse recientemente. Por supuesto, estos no son los únicos ejemplos de juegos en el que su mayor atractivo está en su modo multijugador ya que, entre otros, el género de lucha se ha visto muy beneficiado.

La situación actual: juegos e inquietud hasta en Japón 

Hemos visto que parece que el sector nipón goza de una salud envidiable, pero no es del todo así. Hay una dicotomía bastante evidente en los estudios eminentemente arcade al intentar no perjudicar su gran activo, dejando de lado la vertiente doméstica. Por ejemplo, Yo Momotani, director de Border Break, menciona que a AM2 le cuesta hacer conversiones para las consolas porque no quieren perder cuota de mercado arcade, ya menguante. De hecho se dice que la versión de dicho juego que salió en Playstation 4 en 2018 se ha hecho para que gente de provincias, allá donde han cerrado salones, puedan seguir jugando. Siguiendo con este título, es un claro exponente de la errónea percepción de que los juegos arcade son cortos. En Border Break la duración media de la partida es de 60 minutos por 500 yenes (unos 4 euros), lo que se diferencia mucho de los pocos cabinets que nos siguen llegando. Por supuesto no es el único caso. De hecho, este tiempo de juego estimado y dichos precios no son descabellados en la actualidad. 

Border Break

Pero el jugador de partidas cortas siempre ha tenido a su disposición otras opciones, ya sean títulos de lucha, juegos de pistolas o de conducción, o también retro. De hecho hay una placa nueva, llamada exA-Arcadia, que ha sido creada con la intención de volver al pasado con un catálogo que incluiría títulos como una nueva versión de Super Hydora (2010), de Locomalito y Grizor87. Aparte, servicios como el mencionado NESICAXLive de Taito ponen disposición del jugador multitud de títulos descargables de ámbito retro, como los clásicos de Capcom o SNK. Y es que en Japón no se olvidan del pasado, pero lo que da más dinero son los juegos-servicio a largo plazo para competir con otros dispositivos de entretenimiento.

Aún así todavía queda espacio para nuevos títulos que nos recuerdan a los que veíamos en los salones importantes de nuestro país. De hecho, algunos llegan por aquí. Uno de ellos es The House of the Dead: Scarlett Dawn (2018), la nueva entrega de la mítica serie de shooters. Otro buen ejemplo del género es Luigi´s Mansion Arcade (2013), desarrollado por Capcom para la placa Nu de Sega.

Los juegos de conducción son otro de los géneros más recordados del pasado, y en la actualidad cuentan con bastante representación. El más famoso de los últimos lustros posiblemente sea Out Run 2 (2003) y sus múltiples reediciones, pero no es el único. Hay coetáneos como Initial D Arcade Stage Ver. 3 (2004) o Wangan Midnight Maximun Tune (2004) que tiran más hacia la vertiente de duelos callejeros, mientras que Sega World Drivers Championship (2018) vira más hacia campeonatos tradicionales. Por supuesto, como muchos habremos visto en algún arcade patrio, Namco cuenta con la licencia de Mario Kart Arcade desde el año 2004. 

Como he mencionado, los juegos de lucha cuentan con decenas de grandes exponentes. De hecho en los últimos meses hemos visto que Capcom ha lanzado con algo de retraso la versión arcade de Street Fighter V (2019). Pero hay más: Namco Bandai ha apostado por Tekken 7 (2015), Tecmo Koei ha hecho lo propio con Dead or Alive 6 (2019), SNK ha sacado Samurai Shodown (2019) o casi todo lo que desarrolla Arc System Works, como Blazblue Cross Tag Battle (2019). Y todo esto sin contar éxitos de los últimos años, como Virtua Fighter 5 (2007), Persona 4: Arena (2012) o King of Fighters XII (2010).

Por supuesto, los títulos musicales nunca fallan. De hecho, Konami hace décadas que prácticamente solo saca arcades de este género, actualizándolos cada cierto periodo de tiempo. Algunos de ellos son: Pop´ n Music (1998-presente), el citado beatmania, GuitarFreaks (1999-presente) o DrumMania (1999-presente). Pero no es el único exponente del género. Namco Bandai tiene a los eternos Taiko no Tatsujin (2001-presente), Capcom a crossbeats REV. (2015) y Sega cuenta con la licencia de Hatsune Miku, aparte de Maimai (2012-presente), un título que es el mayor éxito actual del estudio AM1, en el que el cabinet tiene una curiosa forma que recuerda a una lavadora. Incluso empresas que no se suelen ver en los arcade, como Nintendo, metió la cabeza en el género gracias a Sega con la conversión a Naomi de Rhythm Tengoku (2007). Tampoco hay que olvidar los puzzles, como las diferentes entregas de Puyo Puyo, o los juegos de mesa, como los mahjong, que siguen teniendo adeptos.

Hasta aquí he hablado de juegos más o menos tradicionales, pero por supuesto, no esta de más mencionar esos juegos que seguramente nunca saldrán del archipiélago nipón. Uno de esos géneros es el RPG. Sí, este género es bastante común, al contrario de lo que pueda parecer. Por ejemplo, tenemos Fate/Grand Order Arcade (2018), que es un PvP (principalmente, ya que también cuenta con un escueto modo PvE) en el que combatimos en luchas de tres contra tres a tiempo real. Este último ejemplo abunda también en la cada vez más prolífica relación entre licencias ajenas a las desarrolladoras, normalmente cogiendo el testigo de licencias de anime o de títulos de éxito en smartphones. Otro ejemplo de ello sería Kemono Friends 3 (2019), un título que apuesta por combates por turnos al igual que Code of Joker (2013) o Pokémon Ga-Olé (2016). Aún así, gracias a los arcades se ha podido ver rescates de propiedades intelectuales que han estado en el dique seco hace años, como pasaría con la saga Shining en Shining Force Cross (2009). Esta entrega es básicamente una secuela espiritual de Quest of D, por lo que se sigue apostando por una experiencia jugable que recuerda a Diablo (1996) y Phantasy Star Online (2000), en el que debemos conseguir armamento y objetos en diferentes mazmorras.

La gestión y estrategia es otro género que se ha visto beneficiado. Posiblemente Sangokushi Taisen sea el título más referenciado, ya que ha tenido versiones en consolas. Su jugabilidad se basa en combates estratégicos contra otro jugador, humano o no, donde organizamos nuestras tropas mediante cartas físicas a la vez que ejecutamos nuestros ataques. Por otro lado, Kantai Collection Arcade (2016) presenta una suerte de combates de flotas navales (representadas como chicas) mediante Active Time Battle, en el que tenemos la posibilidad de navegar por el escenario para evadir o atacar en el momento adecuado.

Cambiando de tercio tenemos Wonderland Wars (2015) o Lord of Vermillion (2008), que optan por el género MOBA ayudándose de la pantalla táctil (algo que en realidad es un estándar en cualquier cabinet actual), combinado con cartas físicas. Los mencionados juegos de gestión, como WCCF Footista (antiguamente conocido como World Club Champion Football) siguen funcionando, al igual que los StarHorse (2000-presente). Este tipo de títulos garantizan una partida de más de media hora, por lo que el precio suele ser más caro. Y esto es lo que ha dado alas al sector desde hace lustros: fomentar la fidelidad mediante experiencias más complejas. O lo que es lo mismo, se ha pasado de la famosa idea de Yu Suzuki (“el juego arcade perfecto tiene que durar como mucho quince minutos”) y de experiencias intensas a que los jugadores y jugadoras pasen mucho más tiempo inmersos en títulos más profundos en el sentido de sus posibilidades y complejidad.

El público infantil también ha contado en los últimos años con varias propuestas más que interesantes, ayudado por la adopción de una imagen más amable de los salones recreativos. Normalmente estimulan el uso de la creatividad, como Edel Sunaba (2014), en el que el jugador hace uso de arena magnética para crear paisajes y fomentar su creatividad. Otro buen ejemplo es el shooter Rakugaki Card Battle Gekitsuiou (2016), en el que tenemos que dibujar en una carta nuestra nave espacial para después escanearla en el lector magnético de la recreativa y ver y utilizar a nuestra creación en ella. Y tampoco hay que olvidar que hace unos años se ha retomado la mencionada y exitosa saga Mushiking. En definitiva, vemos que Taito es la casa de los juegos de lucha, en Sega y Namco Bandai es todo es mas ecléctico, con bastante interés al juego online, mientras que Konami apuesta más por los juegos musicales.

Pero, ¿por qué no suelen salir estos juegos en consola? Pues la explicación no tiene mucho misterio. Sí, es cierto que hay títulos como los bemani de Konami o Oshare Majo Love and Berry que salen al mercado acompañados de periféricos que simulan lo que sería la sensación de su contrapartida arcade, y últimamente se han visto adaptaciones al mercado móvil. También tenemos casos como las diferentes entregas de Hatsune Miku o los Taiko no Tatsujin, que siguen aterrizando a día de hoy en las consolas. Pero hay otros títulos, como la mayoría de los de conducción o los de acción multijugador que extraña que no se vean en nuestros dispositivos domésticos. Pero la razón por el que la mayoría de juegos no salen en otras ventanas es simple, como denotaban las declaraciones de Yo Momotani: no hacer daño al sector arcade.

Resquicios actuales

En los salones correspondientes de cada empresa nos encontramos con cabinets de las susodichas, como si hubiese un pacto de no agresión. Movimientos recientes reconocen dicho pacto,  y es que hace poco Taito y Sega han acordado que van a compartir el mismo sistema online “para contribuir a revitalizar la industria del entretenimiento”, como dice el comunicado. Según Takenobu Mitsuyoshi, el mítico compositor de bandas sonoras como Daytona USA o Sega Rally (1995) “recientemente, los desarrolladores de la industria arcade están trabajando juntos para que el sector se fortalezca y atraer a más gente a los salones.”

Pero, posiblemente el mayor problema de la falta de importancia del sector ha sido no ser el referente que era antaño, no sólo en el ámbito tecnológico. Porque hay que decir que hay un punto de inflexión para varias compañías, que han dejado de dar prioridad a lanzar sus juegos antes que en consolas. Dead or Alive 6 o Street Fighter V entre otros han aparecido más tarde en los salones que en consola. Y títulos como los Mario y Sonic en los Juegos Olímpicos (2008-presente) son conversiones tardías que apenas se conocen aunque lleguen a occidente. Para este tipo de juegos “tradicionales”, el arcade ha pasado de ser su escaparate a convertirse en una ventana muy residual y secundaria.

Yakuza 5

Aunque no lo parezca a primera vista, cuando uno pisa un salón recreativo japonés en la actualidad da la impresión que el juego arcade tiene cierta pátina de minoritario, ya que a primera vista lo que vemos es mucha máquina de gachapon, merchandishing y los míticos Ufo Catcher. Pero también hay unos claros intentos de salvaguardar el sector con ejemplos de títulos como la adaptación de Beat Saber (2018), Mario Kart Arcade GP VR (2017) o espacios como el Sega VR de Akihabara, que optan por la realidad virtual, o el free to play característico de los móviles con Puyo Puyo Quest Arcade (2013). Tampoco hay que olvidar que sagas como Yakuza (2005-presente) muestran lo que ha hecho Sega o Namco (en Yakuza 5) en los arcades, desde Virtua Fighter o Out Run (1986) hasta aquella locura en el que gamificaron los urinarios con Sega Toylet (2011). 

La diferentes entregas de títulos como Tekken siguen dando guerra tanto en consolas como en sus cabinets, mientras que mangas como Hi Score Girl (2010-2018) nos muestran que todavía hay nostálgicos de los salones, aparte de los eternos jugones salaryman. Una pena que mucha gente no lo pueda o ni siquiera los haya experimentado jamás, porque jugar en esos ambientes a juegos únicos es impagable. Aunque, como se puede denotar, en el archipiélago nipón ya se empieza a acusar cierta fatiga. No en vano, en veinte años se ha pasado de más de 50.000 salones arcade a menos de 15.000 en 2017, según la Japan Amusement Industry Association (JAIA), con sonados cierres como el de Anata no Warehouse el pasado otoño.

Hi Score Girl

Quién sabe: ante noticias como la reciente absorción de la rama arcade de Sega por parte de la de consolas (a pesar que dicha división sigue representando un porcentaje considerable a las arcas de la compañía), o la nueva tecnología en la que la compañía está trabajando, quizás veamos más presencia de este tipo de juegos en un abanico mucho más amplio de dispositivos. Y puede que con ello volvamos a tener aquel deseo de hace décadas: la experiencia de los salones en nuestras casas una vez más y sus todavía originales propuestas inéditas en consolas. Por lo menos, en occidente empieza a haber bastante movimiento gracias a varias iniciativas que hay en la actualidad como el Museo Arcade Vintage de Ibi, Arcade Planet en Sevilla o Mikado Game Center Europe de Tudela entre otros, así como varios salones que apuestan por la realidad virtual como mayor atractivo. Pero las cosas que nos llegan con cuentagotas no dejan de ser una mera curiosidad (como lo que distribuye la filial europea de arcades de Sega), entre resquicios del pasado a modo de preservación y punto de encuentro de nostálgicos. Por ello, a pesar de todo, la situación dista mucho de la de antaño y casi que busca más la experiencia retro, a diferencia de un mercado nipón que ha buscado diferenciarse y adaptarse al presente.

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