El universo expandido de Animal Crossing, mucho más que un videojuego escapista

Ahora que Animal Crossing - New Horizons ya se encuentra disponible, es un momento ideal para pararnos a analizar los puntos fuertes de una franquicia que ha sabido hacerse con una legión fiel de fans gracias a su estética cuqui, sus adorables vecinos y un mundo que esconde mucho más de lo parece.

Si pensamos en la saga Animal Crossing, seguramente se nos vengan a la mente algunos de sus elementos más reconocibles: un mundo abierto que explorar a tiempo real, la posibilidad de pescar o agitar arbolillos o la opción de establecer vínculos con distintos animales antropomórficos. Es lógico, pues como videojuego simulador de vida se ha convertido en un icono. 

Sin embargo, hay mucho más allá de su calmado modo de juego y de su universo de tonos pastel, ya que la franquicia de Nintendo -denominada en japonés Dōbutsu no Mori, que podría traducirse como “bosque de animales”- se ha extendido a otros formatos y ha sabido conquistar a millones de usuarios en todo el mundo, generándose una sólida fanbase y diversos contenidos extras que giran en torno a ella. 

Érase una vez un pequeño pueblo y un mapache capitalista

Con la llegada del nuevo siglo, los juegos de simulación de vida estilo Los Sims (2000) se pusieron más de moda que nunca. Una manera diferente de entender los videojuegos vivía su máximo apogeo, pues te permitían desarrollar una existencia paralela: ten tu propia mascota con Nintendogs (2005), Imagina ser (2007-2009) un profesional en distintos ámbitos o vive a tu manera en la comunidad virtual de Second Life (2003).

Tanto era el éxito que hasta nacieron varios simuladores para controlar la actividad de un hormiguero, como SimAnt (1991) o Magnant (2006), a los que han seguido un largo etcétera de prácticamente cualquier tema que se te ocurra. El género seguiría desarrollándose a partir de ese momento y hasta la actualidad, como demuestran la evolución de la saga Persona (1996-) o el reciente éxito del simulador de vida rural Stardew Valley (2016).

En este contexto de inicios de los 2000 no es de extrañar que el juego original japonés para Gamecube acabara llegando modificado y bajo el nombre de Animal Crossing Población: ¡en aumento! (2001) a Estados Unidos -donde se anunciaba con unos spots bastante creepys y enigmáticos- y Europa gracias al éxito de crítica y público cosechado. Además, este primer juego desarrollado por Katsuya Eguchi sienta las bases de todo lo que llegaría luego, pues establece alguno de los patrones clave de la franquicia.

Para empezar, cuando llegas al pueblo -que en este caso se genera de manera aleatoria- contraes una deuda con Tom Nook, un mapache que será tu casero a partir de ese momento. Tú mismo eliges tu aspecto y nombre, pero también bautizas el lugar y puedes ayudar a desarrollarlo. La gracia es que no hay misiones ni objetivos, más allá de coleccionar objetos y aumentar el tamaño de tu casa. Como simulador de vida, tú decides lo que haces en cada momento, aunque sí existen pequeños “minijuegos” como torneos de pesca y eventos a tiempo real relacionados con las festividades de la época, desde Navidad hasta Halloween. 

En cuanto a los vecinos, pueden ser hasta quince y cambiarán en función de tus intercambios con ellos. Sus personalidades se engloban en cuatro grandes categorías -ocho en realidad, aunque están sesgadas por género– y tendrás que tenerlas en cuenta a la hora de entablar amistad. Pero no todos se quedarán a vivir para siempre en el lugar, por mucho que te esfuerces, por lo que esta interacción es uno de los puntos fuertes del juego, ya que ganarte el cariño (o la enemistad si lo quieres largar de tus tierras) de estos seres es parte inherente de su esencia. 

A pesar del éxito inicial, su salto a la fama internacional se produce de la mano de Nintendo DS con la publicación de Animal Crossing: Wild World (2005), que atrajo a una nueva generación de jugadores. Entre sus novedades se encontraba fundamentalmente un mayor nivel de caracterización y la posibilidad de establecer conexión online con usuarios de cualquier parte del mundo. Esto lo convirtió en el juego más exitoso de la franquicia y, a día de hoy, en uno de los más queridos.

Con el boom de la Wii, no podía faltar una nueva entrega. De esta forma, Let’s Go to the City (2008) marcaba un punto de inflexión al trasladar la acción de un pequeño pueblo a una gran ciudad. Las mecánicas seguían siendo las mismas, solo que ahora disponían de más locales -como el teatro de Dr. Sito o la peluquería de Marilín- y permitía tanto hablar con otros jugadores a través del WiiSpeak como sostener objetos gracias a los mandos de la consola. 

Tiempo más tarde llegaría la cuarta y última entrega, conocida como New Leaf, que salió en 2012 en Japón y un año después en Europa para Nintendo 3DS. Como siempre, la personalización aumentó con respecto a los juegos anteriores, en este caso especialmente centrada en la decoración de la casa y en el diseño del propio jugador. Además, se podía nadar en el mar y, ahora, tu personaje se convertía en el alcalde de pueblo, lo que le otorgaba la habilidad de modificarlo. 

Alcalde por sorpresa o New Leaf

Aunque tardaron más de lo esperado, los spin-offs se convirtieron en realidad en 2015 con Happy Home Designer -su mecánica es sencilla, ya que te contratan para diseñar y decorar las casas de los vecinos- y Animal Crossing: Amiibo Festival -un derivado estilo juego de tablero que requería de varios muñecos amiibos para poder jugar y que se convirtió en el primer gran fracaso de la franquicia-. La incorporación más reciente, siguiendo la estela de Pokémon GO (2016) ha sido Pocket Camp, que en 2017 debutó para dispositivos móviles con las mismas posibilidades del juego original, pero reducidas y en versión campamento, con un sistema de relación con los aldeanos más complejo (los niveles de amistad aumentan si realizas favores para ellos) y un sistema de microtransacciones criticado entre la propia comunidad.  

Tampoco debemos olvidar su conexión con otros videojuegos. Por ejemplo, en 2006 WarioWare: Smooth Moves contaba con un minijuego inspirado en Animal Crossing, basado en su mecánica de pescar peces, y en 2012 algo similar sucedía en Nintendo Land, mientras que en 2008 Wii Music incluía dos canciones de la franquicia. Sin embargo, lo más notable es la incorporación de personajes tan icónicos y queridos como Canela -la perrita secretaria del Ayuntamiento- en las franquicias Super Smash Bros. y Mario Kart.

Canela partiendo la pana en el Smash

Tonos pastel y narrativa básica: la esencia del juego condensada en un anime

Ante el éxito de la saga, tampoco era de extrañar que diese el salto a otros medios. Precisamente su primera adaptación fue al cine, a través de una película de animación titulada con poca originalidad Animal Crossing: La película. Con una animación de Oriental Light and Magic, distribución de la mítica productora Toho, producción de Nintendo y dirección de Jōji Shimura, debutó en los cines de Japón en diciembre de 2006, con un gran resultado de taquilla. Pero nunca salió del país. 

Basada especialmente en Wild World, el punto de partida es el mismo que el de los juegos. La joven Ai se acaba de mudar a un pueblo plagado de animales antropomórficos en el que empezará una nueva vida supeditada a trabajar para Tom Nook. Sobre todo la veremos junto a otros residentes, estableciendo vínculos, escribiendo cartas a su madre y aprendiendo a encontrar su lugar en el mundo. 

La trama es realmente sencilla, se compone de una serie de anécdotas y una pequeña trama de misterio -con final desquiciado- que hila todo mientras que la maravillosa banda sonora de Kazumi Totaka acompaña unas imágenes hermosas y adorables. Solo con esa combinación, la película es capaz de embriagarte con su nostalgia y su sensación de paz. 

Sorprende lo entretenida que resulta a pesar de que no sucede casi nada. En ese sentido, logra lo mismo que el juego, cautivar con su ambiente de slice of life. Y es que en el film aparecen los vecinos de la saga -con sus mismas personalidades, siempre tan honestos y entrañables- y elementos frecuentes en ellos, como la pesca, la caza de insectos, los mensajes en botella y los eventos según las estaciones. ¡Hasta hay un concierto de Totakeke! Pero sobre todo sabe capturar las emociones del juego, como la calidez de un paseo en un día soleado o el dolor de la pérdida de tu residente favorito. Encima, viene con mensaje tan obvio como optimista y una ternura tan dulce como una tarta de cereza. 

Divino Totakeke iluminado por un foco, igual que nos ilumina él con su música

Mangas y manuales para ampliar el lore

Un elemento habitual de todo videojuego son los libros-guías que expanden el universo a la vez que de alguna manera dan instrucciones o consejos sobre cómo pasárselo. En este caso, más que trucos, nos ofrecen indicaciones para descubrir cómo explotar al máximo sus oportunidades. Aunque innecesarios, son perfectos para los coleccionistas, al igual que los álbumes de stickers, las agendas oficiales de la saga o los calendarios que te recuerdan el cumpleaños de todos los aldeanos. 

En este caso, además de estos libros, es más interesante el hecho de que nos topamos con varios mangas. El primero de ellos, titulado Animal Crossing a secas en castellano y Dōbutsu no Mori: Hohinda Mura Dayori (2005-2013) en japonés está finalizado y consta de 12 volúmenes, que en estos momentos está publicando en España Norma Editorial. Esta serie de Abe Sayori muestra la historia de una humana llamada Sayorin que vive distintas aventuras en un pequeño pueblo habitado por otros humanos y algunos de los vecinos icónicos del juego.

Después, Tobidase Doubutsu no Mori (2012-), se basa en New Leaf y consta de dos volúmenes que siguen la historia de Kokona, una chica que es confundida con la alcaldesa de Brook Town en cuanto entra en la ciudad. Menos conocidos encontramos el manga corto Oideyo Dōbutsu no Mori, inspirado en Wild World, y Dōbutsu no Mori 4koma Gag Battle (2003), basado en los vecinos que aparecían en el primer juego. 

El último, mucho más reciente y llamado Atsumare Dōbutsu no Mori: Nonbiri Shima Dayori, comenzó a publicarse en la revista japonesa Ciao el pasado 28 de febrero. Creado por Minori Katō, la historia esta vez se centra en la joven Hana, que gana en un sorteo un viaje a una isla tropical desierta. Esto, por supuesto, forma parte de la campaña de promoción de New Horizons, al igual que las viñetas lanzadas en las redes oficiales que explican el funcionamiento de algunos de los nuevos elementos que incorporará el juego. 

Tom Nook explica a sus sobrinos el funcionamiento de su nuevo cachivache

La mayoría tienen en común una exageración de la estética chibi y un tono claramente anecdótico y casi infantil. Pedacitos de vida con toques de humor que se leen con rapidez. Como excepción encontramos las historietas de tinte absurdo y dibujos caricaturescos pertenecientes a la revista mensual de manga Coro Coro. En ellas seguimos la vida de un niño que se traslada al pueblo, donde es confundido con el alcalde y debe ayudar a los aldeanos a realizar distintas tareas, desde arrancar hierbajos que en realidad son el pelo de trolls hasta salvar de las llamas al sobrino de Tom Nook. Con Canela como personaje recurrente, nos encontramos con fuegos artificiales que golpean la luna o una 3DS con piernas musculosas jugando al fútbol. Completamente indescriptible.

Un universo que crece gracias a su fandom apasionado

Por mucho que la franquicia se haya convertido en un éxito de ventas, sorprende que no se haya explotado más la imagen de marca, pues quitando el merchandising, son pocos los productos derivados asociados a la misma. Sin embargo, donde destaca especialmente Animal Crossing es en tener un fandom fuerte y algo atípico.

Para empezar, una de las manifestaciones artísticas más frecuentes son los fanfics. Sin embargo, en este caso, al no contar con una narrativa pre-establecida, los relatos de fans no son tan comunes, con menos de mil resultados en la extinta FanFiction y cerca de setecientos en Archive of Our Own. La mayoría son crossovers con otras ficciones o personajes reales (estilo “los personajes de Supergirl se emocionan por el lanzamiento del New Horizons”), y más que incursiones dentro del universo del juego, se utilizan sobre todo para profundizar en el lore. Aunque también podemos dar con un puñado de creepypastas -ninguno especialmente popular o reconocible, eso sí-, la gran mayoría de historias son de contenido apto para todos los públicos y de un tono más optimista y humorístico que dramático.

Aunque también existen cosplayers, más abundantes que los dos casos anteriores son los fanarts, con enormes comunidades creando ilustraciones inspiradas en los videojuegos, bien de personajes de otras sagas dibujados con este estilo o bien protagonizadas por sus vecinos favoritos. Basta pasearse por la sección no comercial de cualquier evento de cómics o manga o por los hashtags pertinentes en redes para disfrutar de las maravillosas y variadas creaciones con las que podemos toparnos.

Ilustración de la artista española Sarah Dandh

Es precisamente en redes donde los fans son más activos, comentando cada nuevo detalle, compartiendo capturas de sus creaciones en el juego, subiendo vídeos en los que comentan sus avances o las backstories de los personajes y consiguiendo una sorprendente buena fama dentro del sector gamer. Mientras que otros fandoms suelen quejarse de cada anuncio, los de este juego destacan por una -en general- sana manera de reaccionar, como demuestran los memes y fanarts en los que se ve a Canela con el protagonista de Doom Eternal, ya que ambos juegos han compartido fecha de lanzamiento. 

Por supuesto, esto no quiere decir que no haya materiales nocivos o de tintes discriminatorios. Una muestra es la sexualización que sufre el personaje de Canela -aunque por norma general la erotización no tiene por qué ser tóxica- o las quejas asociadas con la perpetuación de los roles de género preestablecidos. Afortunadamente, estas quejas han sido escuchadas, como demuestra el último juego, donde ya ni siquiera te preguntan por tu género y lo único relevante en tu pasaporte es la fruta nativa de la isla.

Pero si de verdad destacan sus fans es por el cariño que sienten hacia la saga, en gran parte porque les ayuda a relajarse y desconectar. Son muchas las publicaciones que encontramos a ese respecto, siendo la más completa el libro La aldea feliz: Un viaje a través de Animal Crossing (2017) de Pablo Algaba, en el que además analiza los mensajes que podemos encontrar en los juegos, desde el capitalismo rampante que puebla sus distintas entregas hasta su curioso desarrollo. 

Sin embargo los fans no desisten, y sueñan con nuevos modelos económicos, como una aldea comunista liderada por Canela. En esta línea, Tom Nook es el eje del mal y objeto de mofa constante. Aunque, por supuesto, no todos los seguidores buscan criticar o cambiar las relaciones de poder, pues hay quienes se limitan a hacer humor basado en situaciones absurdas que se dan en el juego. 

Otros destacan sus bondades, como las lecciones que han aprendido o los motivos por los que es una buena terapia. Este último punto es una respuesta recurrente entre sus seguidores, pues la posibilidad de ir a tu ritmo, de ordenar el entorno, de establecer vínculos con los vecinos y de no tener presiones externas genera una rutina beneficiosa para personas con problemas de salud mental, en especial ansiedad o depresión, y, en resumen, una agradable sensación de relajación y seguridad que se ha convertido en su seña de identidad.

Aislamiento insular para superar la cuarentena

Estaba claro que el lanzamiento de Animal Crossing: New Horizons iba a ser todo un éxito. Lo que nadie imaginaba es que una crisis sanitaria nos pillaría de por medio, seguramente catapultando más que nunca a los tops de ventas (online) uno de los juegos más esperados de Nintendo en los últimos años. Con muchos países en estado de alarma por la expansión global del coronavirus, la posibilidad de pasar tiempo en una isla virtual que puedes modificar a tu antojo parece la solución perfecta frente a un encierro necesario. Porque ese es el punto de partida de este juego, en el que llegas a una isla desierta de la que vas obteniendo el control absoluto. 

Es decir, que la base se mantiene, solo que ahora las opciones parecen casi infinitas. A estas ilimitaciones de modificar el entorno a tu antojo se suman unos gráficos de calidad que miman los detalles: los cambios de estaciones, el viento en las hojas de los árboles o la calma que transmiten las olitas demuestran el cuidado con el que ha sido realizado. Y, sobre todo, dejan claro que saben lo que quieren sus fans.

Con Aya Kyogoku de nuevo como directora del proyecto -ya había supervisado de alguna manera todos los juegos de la saga desde City Folk-, solo con echar un vistazo a los distintos anuncios que han visto la luz se evidencia que controlan el target al que se dirigen: gente joven, en su mayoría mujeres, que encuentran en el juego una manera de evadirse y crear un espacio seguro.

Además, incluyen detalles hacia sus fans como el que han tenido con Audrey, una veterana jugadora de 87 años que había dedicado tiempo a diario al New Leaf durante 4 años seguidos, nombrando Audie -su nombre en el juego- a una de las nuevas aldeanas. También han escuchado sus peticiones, como demuestra que en esta entrega hayan incluido escaleras o distintas maneras de crear caminos.

Y es que desde el principio, Animal Crossing siempre ha buscado crear una comunidad y permitir la interacción entre los jugadores, una funcionalidad que ha sido aprovechada especialmente en estos momentos de reclusión y extrañeza, en el que la gente desde sus casas opta por quedar con sus seres queridos en este mundo alternativo. Porque al final, por muchas lecturas que puedan sacarse, New Horizons ha sabido captar las necesidades de su audiencia para ofrecerles una realidad amable y una burbuja en la que poder ser felices, aunque sea durante un ratito. 

La posibilidad de crear un idílico entorno y una pequeña sociedad formada por encantadores vecinos antropomórficos y amigos online es el principal atractivo de un juego que se antoja como un escape puro, sin incertidumbres. Por este motivo, entregas de la saga que no supieron respetar esta norma básica, como el amiibo Festival, se estrellaron. Del mismo modo, es difícil ampliar este universo a películas o cómics con el mismo éxito, ya que son dos medios que no permiten al usuario sentir que tiene el control ni generan la misma sensación de comunidad, además de que requieren de acción y conflicto -aunque sean mínimos- para resultar interesantes a largo plazo.  

Al contrario, el fandom ha sabido apoyarse en las ventajas que ofrecen las redes y crear una comunidad global que comparte su pasión por la saga. Intercambiar dibujos de tus personajes favoritos o capturas de tus últimas creaciones entroncan perfectamente con la esencia de Animal Crossing, un juego que requiere cierto esfuerzo y dedicación, pero que nunca va a castigar tus acciones, dejándote siempre esa agradable sensación de familiaridad que hace que, una y otra vez, volvamos a él. 

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