Enric Álvarez, de MercurySteam: “Cualquier chaval tiene hoy más oportunidades de hacer un videojuego que cuando empezamos”

Podemos hablar de Enric Álvarez como de un superviviente: sobrevivió al cierre de Rebel Act, a las malas críticas del segundo Castlevania: Lord of Shadows y ahora lo ha hecho a la siempre difícil tarea de colaborar en Nintendo. Con su reciente remake de Metroid 2 ha logrado las mejores críticas en años para MercurySteam y consolida una compañía en Madrid en un mercado tan difícil como los videojuegos. Y todo empezó, en definitiva, con ese juego maldito: Blade, The Edge of Darkness…

Julio Tovar (JT): Creo que comenzaste como diseñador de niveles del legendario Blade: The Edge of the Darkness, ¿no?

Enric Álvarez (EA): Así es.

JT: ¿Cómo fue el desarrollo de este título? Creo que fue en origen un motor realizado por Rebel Act con las últimas novedades gráficas de los años noventa…

EA: Cuando entré en Rebel Act, en el año 1999, llevaban unos cuantos años de desarrollo. Así, de primera mano, solo te puedo comentar de la etapa en la que yo estuve. Del periodo anterior conozco cosas, aunque no de primera mano. Blade empezó como un juego en primera persona, un FPS, un hack and slash




JT: El modelo sería Hexen

EA: ¡Hexen! Si lo quieres comparar con algo esa sería la referencia de haber salido como FPS. Uno de mis juegos fetiche de la época, por cierto. Un buen día decidieron cambiar de movida y pasó a ser de tercera persona. Yo aterricé en la empresa poco después de ese movimiento. Entonces, Jose Luis Vaello –director del proyecto y que sigue trabajando con nosotros- decidió cambiar el gameplay a un combate en el estilo de Zelda 64. Evidentemente, dándole un toque más serio, más de acción que de exploración. Ese legado de Blade sigue vivo sobre todo con los Dark Souls

JT: De hecho, mucha gente en foros considera a Blade como uno de los precedentes de Dark Souls

EA: Sí. Es un poquito heredero, aunque más bien el tema del combate, no en el de la exploración, ya que el título de From Software va mucho más allá…

JT: Blade usaba bloqueo de objetivos, algo que no estaba disponible en títulos como Heretic II o Die By The Sword

EA: ¿Sabes que yo hice la review de Die By The Sword para Meristation? Creo que le di un 6…

JT: No sobrevive mucho como juego ahora…

EA: Era una idea interesante, pero la implementación resultaba complicada.

JT: Era difícil saber si se impactaba con la espada a los personajes

EA: Movías el ratón y a la vez la espada…

JT: En el citado Zelda siempre salían chispas o sangre al atacar a los enemigos, el jugador no se sentía perdido…

EA: En cualquier caso, Blade fue el lugar donde nos conocimos todos aquellos que montamos esta película.

JT: ¿Cuál fue la razón del fracaso de ventas y en parte de crítica de Blade? ¿Demasiado difícil? ¿Problemas de control?

EA: Creo que lo que pasó fueron varias cosas. En primer lugar, creo que no fue tan mal de ventas: en Inglaterra fue número uno, Alemania también… pero cayó en seguida. El juego tenía un potencial que nunca llegó a hacerle despegar. En EE.UU. fue que la distribución allí nunca creyó en el proyecto, se gastaron tres céntimos y no salió a flote. Como comprenderás si un juego así no vende en EE.UU. pues…

Luego también creo, sinceramente, el combate lucía muchísimo, pero otros aspectos del juego no estaban del todo a la altura de lo que mucha gente hubiera esperado. El título era muy exigente…

JT: Esto parece una tradición en los juegos españoles, quizá por el escaso testeo…

EA: Sí, eso tiene mucho sentido. Un problema endémico de los españoles cuando se ponen a hacer cosas es que no se centran en el producto a vender. No se vende bien. Esto pasa por considerar que tu público, tú lo has dicho, está ahí fuera, no son los desarrolladores. Tienes, así, que testear el producto para saber el feedback de la gente. Esto pasa en todos los órdenes de la vida aquí, no solo en videojuegos ¿eh? Todavía recuerdo que, en el primer nivel de Blade –cuando elegías al caballero-, había gente que no lograba salir de la cárcel (risas). Solo tenías que echar una pared abajo… Pues bien, había gente que no salía de allí.

JT: Era muy opaco en pistas, de ahí viene su enlace con Dark Souls

EA: Bueno, pero no te creas que estaba hecho a propósito, ¿eh? (risas). Lo cierto es que luego se convirtió en un juego de culto. Esto es debido precisamente a la leyenda negra de que no vendió y acabó con el estudio, lo que no sería del todo mentira… Luego está Dark Souls, que parece recogió su testigo, aunque… es un juego que no es para todo el mundo. Es un juego extremadamente antipático para la gente que no está dispuesta a entrar en esa mecánica “te doy una hostia y te mato” (risas).

JT: Blade tenía elementos técnicos innovadores como las sombras e iluminación… ¿Erais conscientes a la hora de lanzarlo que resultabais pioneros en esas cosas?

EA: Técnicamente estaba muy bien. Te puedo decir, incluso, que estaba mejor antes de las tarjetas gráficas aceleradoras. Blade, antes de la aceleración por hardware, era brillante técnicamente. Es una pena que no saliera antes. Si lo hubiera hecho, habría dejado con la boca abierta a muchísima gente. El motor gráfico era una obra maestra de la época pre-aceleradoras… Si alguien suficientemente viejo se acuerda de la Monster 3D

JT: La primera que lanzó 3dfx, que se conectaba a la VGA…

EA: Exactamente, de 3dfx. Aquello lo cambió todo: la tarjeta se encargaba de muchos procesos que anteriormente llevaba el procesador. Y, de repente, cambió el equilibrio. Nos pilló a la mitad del desarrollo y además por aquella época el juego ni se planteaba para consolas. El resultado, así, fue irregular. No fue todo lo brillante… pero ni te imaginas si se llega a lanzar antes de las aceleradoras…

JT: ¿Se planteó una secuela de Blade? ¿no?

EA: Caray. Se plantearon varias cosas: un port para Xbox llamado Ultimate Blade. Posteriormente una secuela, que supuestamente iba a dirigir, y estuvimos durante un tiempo diseñándola…pero el estudio cerró puertas antes de que cualquiera de las dos cosas pudiera ocurrir.

JT: ¿Cómo viviste el cierre de Rebel Act? ¿Fue la semilla de MercurySteam?

EA: Sin duda alguna fue la semilla. Todos los miembros de Mercury Steam nos conocimos en el equipo de Blade. Cuando la empresa hubo de cerrar, por desagracia, teníamos dos opciones: o volvernos a nuestra casa o intentar algo juntos. Estábamos en la calle, sin ningún céntimo, sin cobrar, pero teníamos la fuerza del equipo. Somos un grupo de personas con motivación y hemos aprendido unas lecciones que nos pueden valer para el futuro.

JT: Es extraño el cierre, ya que teníais un motor gráfico y cierto nombre con Blade, ¿hubo alguna razón más?

EA: Qué va. La realidad es mucho más simple: se acabó el dinero para pagar las nóminas. Esto pasa en cualquier empresa que no funcione bien: tienes unos gastos, y si no puedes cumplir con ellos, la gente se va a otro lado.

JT: ¿Fue difícil fundar un estudio de desarrollo en Madrid, pero en España? ¿Qué tipo de ayudas existen para el mantenimiento de este tipo de negocios de nuevas tecnologías?

EA: En aquel momento ninguna; hoy sí. En la actualidad tienes muchas más plataformas que desarrollar, pienso en IOS o Android. En aquel tiempo solo tenías las grandes consolas y el PC…

JT: Era cara conseguir una licencia para consola, de hecho…

EA: A los que empezábamos, así, solo nos quedaba el PC. A nivel de ayudas no había absolutamente nada. Ahora si se pueden presentar proyectos, tanto internamente como en la comunidad europea, y conseguir créditos blandos o subvenciones para empezar.

JT: ¿No existía nada en el 2000? ¿Era escaso?

EA: No era escaso; era nulo.

JT: Desde el principio os habéis asociado a nombres como American McGee o Clive Barker para poder sacar adelante desarrollos propios, ¿Es tan difícil consolidar una franquicia de cero sin un nombre consagrado detrás o una marca?

EA: Es muy difícil, claro. Tiene sentido que lo sea. Es lo que estamos intentando con Raiders of the Broken Planet. Nos tiene a nosotros, que somos un estudio razonablemente conocido, pero es una marca totalmente nueva. Se empieza desde cero, construyendo el edificio, y busca ganarse la confianza de la gente.

JT: ¿No crees que debería existir una reflexión en la prensa para que se reivindicaran las marcas emergentes y de calidad? Existe en el cine, con las películas independientes…

EA: No sé cómo contestar esto sin ofender a nadie…

JT: No hace falta que ofendas, puedes elevar la discusión

EA: No si mi intención no es ofender, pero digamos que para que eso sea factible requiere de una madurez que no tenemos todavía. Como industria, me refiero…

JT: Y también como público…

EA: En general: industria meto a todo el mundo. Desarrolladores, prensa, público… ¡todo el mundo! Nos falta madurez para llegar a ese punto que otras artes como el cine están instaladas.

JT: En cine, repito, la calidad de un filme primerizo se proyecta a través de la crítica y los aficionados…

EA: La naturaleza de un negocio así es muy distinta. Primero, necesita un tiempo para que los niños que comenzamos a jugar nos hagamos mayores. Y para ello tienen que pasar mínimo dos generaciones. Tienen que existir un par de relevos para asentarse ese target y que exista una persona adulta que compra juegos y quiere contenido de calidad.

JT: Castlevania: Lord of Shadows es reconocido como un clásico de la anterior generación de consolas, ¿Cómo empezó su desarrollo? ¿Sufristeis por las limitaciones de las máquinas? El framerate era discutible…

EA: Lo cierto es que era un juego extremadamente ambicioso. Sigue siendo un juego precioso…

JT: Es todavía reconocido por los aficionados como uno de los juegos con mejor diseño de producción de la anterior generación. Las texturas, ilustraciones y demás son propias de una gran producción de cine…

EA: Eso tuvo un precio… y ese fue el número de fotogramas por segundo, el framerate. Nos debatíamos entre los valores de producción y el framerate, que siempre es importante. Eran discusiones del tipo “…oye, yo quiero mostrar estas vistas” y “necesitamos que el juego se mueva con fluidez”. Al final logramos un compromiso, no siempre exitoso en todos los sitios, pero el título es perfectamente jugable. En perspectiva, fue la decisión acertada: si hubiéramos priorizado otras cosas el título no tendría esa sensación de viaje mágico.

Quizá no éramos lo suficientemente buenos para optimizar y tener esa especie de sinergia perfecta entre arte y tecnología. Es una lucha constante dentro de un estudio desarrollador.

JT: Es el gran dilema actual…

EA: Mira, cada juego es especial. Y te encontrarás cosas que arruinan un juego, mientras que en otro no tienen la menor importancia. Cada juego tiene su personalidad, se debe acertar con su espíritu, a qué se juega, cuál es el disfrute… qué sensaciones produce ese juego. Entonces sabes que cosas son importantes o no. Llegar, así, a la excelencia tecnológica es importante, pero no siempre es apreciado…

JT: ¿Cómo empezó el desarrollo de este título? ¿Fue una propuesta a Konami?

EA: Un buen día recibimos la llamada de Konami, de Dave Cox –que hoy está por aquí, por cierto-, y todavía la recuerdo. Preguntó Cox “Enric, ¿os gustaría participar en un reboot de Castlevania? Konami está interesada”. Había que hacer una prueba y las subsidiarias de Konami estaban planteándose un nuevo Castlevania para la generación anterior. No nos garantizaron nada, pero si queréis hacer algo que demuestre vuestra pasión por la saga… Lo hicimos y ganamos. Así fue.

JT: Creo que Kojima os sugirió cambios, ¿no?

EA: Qué va. Hideo Kojima fue un encanto, solo tengo palabras de agradecimiento para él, y nos ayudó a convencer a la central en Japón que merecía seguir en desarrollo. Y es que hubo varios momentos en que estuvo en peligro. Fue su intervención personal la que permitió que Konami Japón permitiera a MercurySteam llevar el proyecto a cabo.

JT: Parte del diseño visual de Blade, y esto es curioso, inspira muchos elementos del primer Lord of Shadows, como las caras de las estructuras

EA: No exactamente, eran parecidas. El artista que hizo esas caras no tuvo nada que ver con Blade, ocurrió de casualidad. El concepto era similar. Cuando la vi pensé “Hostia, nos ha salido la misma cara que la diosa de Blade” (risas). No me pareció mal… ¿Por qué no?

JT: Lord of Shadows 2 supuso una relativa decepción entre los aficionados, ¿Fue debido al diseño o los problemas de producción?

EA: Perdona que te corrija: no lo fue. Esa es la impresión que se tuvo en su momento, pero no lo fue. No voy a revelar datos de ventas, pero…

JT: Personalmente, creo que era un juego desigual, aún con partes excelentes…

EA: Es un juego bastante mejor que el primero: el combate es mucho mejor que el título anterior. Lo que pasa es que, bueno, la prensa se cebó. En aquel entonces dio la impresión de que la habíamos cagado y el estudio le dio muchas vueltas al tema. Pero han pasado tres años, y te puedo decir muchas cosas que no son mi opinión, son hechos.

El primer hecho: vete a cualquier foro, de consola o PC, y verás que las opiniones son en su mayoría positivas. La gente que lo ha jugado sabe que es un buen juego o un título excelente. La opinión de la prensa, en Metacritic, es una, pero tenemos que tener también la impresión de la gente que juega también…

JT: Es posible que la prensa creara una corriente de opinión en contra del juego. Aunque las partes de infiltración no eran muy lúcidas…

EA: Pero esas partes no llegaban al 6% Y tampoco afectaban al resto del título. No eran, además, de sigilo: eran puzles. Estaban cerradas, self-enclosed, en sus propios niveles: no traspasaban sus propias secciones. Era un poco “echasteis veneno en el juego y por eso...” Tengo mis propias ideas, pero volvamos a los hechos. Las opiniones de la gente son abrumadoramente positivas. Por lo tanto, el título gustó a la gente.

Segundo dato: el título pasó ampliamente del millón de copias vendido. No es un fracaso, lo mires por donde lo mires. Tercer dato, y es la prueba del algodón, el juego todavía se vende por 25-30 euros.

Castlevania – Lord of Shadows

JT: Es totalmente cierto: en tiendas de segunda mano sigue estando alto de precio…

EA: Un juego que fracasa, a los tres días está a diez euros. ¿Por qué seguimos diciendo que el juego es fallido cuando tenemos datos que nos llevarían a matizar? Ese ejercicio de honestidad no lo veo en la prensa, sino en los usuarios. Uno leía las reviews y jugaba al título y había muchas divergencias.

Más allá de opiniones, el juego no fue un fracaso y no fue tan mal título como se dijo. A pesar de ellos pienso que nos equivocamos, la cagamos, al no seguir la estela del primero. La saga Lord of Shadows siempre fue sobre Drácula: incluso en el primero, que solo sale al final. ¿Sabes cuál era nuestra visión de la saga completa? De la luz a la oscuridad.

Vamos a pintar un personaje que empieza en el lado luminoso para acabar por unas cuantas razones en el lado oscuro. La primera parte era presentar un mundo luminoso, en el cual el juego tiene lugar, y con gran variedad de escenarios. El segundo es sobre el conflicto psicológico de Drácula, más que de un mundo por explorar. Ese objetivo, que está muy bien desde el punto de vista narrativo, lo que hizo fue tal vez cambiar demasiados las reglas del primero.

JT: El primer título tenía niveles casi de puzle, muy curiosos, en bosques. Rarísimos en títulos en la estela de Devil May Cry

EA: Todos esos colores dieron paso al conflicto psicológico de Drácula, y la dualidad entre el castillo y la ciudad real. El castillo era la mente de Drácula, frente a la realidad que tiraba por su familia y otros lados. Son ideas muy potentes que tal vez tuvimos que presentar de otra manera más consistente como en el primer Castlevania que realizamos.

JT: ¿Por qué no lo sacasteis en consolas más modernas como Ps4 o Xbox One? El juego pedía a gritos más hardware…

EA: Sí, es cierto. La razón es que Konami no quiso. Presentamos la propuesta y no le hizo gracia. Necesitábamos unos cuántos meses de desarrollo más y nos pilló con el lanzamiento de PlayStation 4. Konami se debatió entre esta generación y la anterior. Creo que fue una decisión errónea: nos tenían que haber dado más meses y lo habríamos lanzado en PlayStation 3 y 4. Las ventas habrían sido muy superiores. Hoy en día, creo, el juego seguiría estando en el candelero…

JT: ¿Cuándo os empezáis a interesar por Nintendo 3DS? Es extraño ver a desarrolladores locales en máquinas de Nintendo

EA: Nosotros no somos “típicos”, nos gusta complicarnos la vida. Te recuerdo que existió Castlevania Mirror of Fate, un capítulo intermedio, que fue lo que llamó la atención a Nintendo. Esto demostró la habilidad del estudio para un supuesto Metroid.

JT: ¿Pero cómo os llegasteis a interesar por esa consola de Nintendo?

EA: Finalizado el primer Lord of Shadows nos quedaba un capítulo intermedio. Siempre pensamos en una trilogía. Puesto que el tercero iba a ir de Drácula, nos apetecía un capítulo intermedio con otros Belmonts. Era explicar una historia al revés, va del futuro al pasado, y ser distintos. Recuerdo haber hablado con Konami hacerlo para PS Vita, pero al final decidió Konami que era mejor Nintendo 3DS. Y tuvo razón: sigue siendo uno de los juegos más bonitos de 3DS. Además, con un 3D trabajado, que parece un diorama.

El proyecto de Vita era un título de cámara fija, mientras que el de 3DS era un homenaje a la saga clásica, un side-scroller. Como se decidió lo segundo, decidimos hacerlo para la consola de Nintendo.

JT: ¿Es Mirror of Fate vuestro particular homenaje a los Castlevania de Koji Igarashi? Fue la aproximación más conservadora que hicisteis relativa a esta franquicia

EA: Que va, en absoluto. Fue más nuestro homenaje a Super Castlevania IV

JT: Siempre fuisteis más de ese título que de Castlevania Symphony of the Night

EA: Sí. De hecho, nuestro juego fue odiado notablemente por la gente que esperaba un Symphony of the Night…

JT: Curiosamente tiene muchas cosas de Symphony: el mapa, los guardados, etc…

EA: Tiene cosas. La mejor manera de interpretar Mirror of Fate es ver una traslación de Lord of Shadows al formato clásico de Castlevania de la época. No va más allá. El proyecto inicial era ese.

JT: ¿Tuvisteis problemas con los límites técnicos de Nintendo 3DS? El juego no es especialmente fluido…

EA: Bueno, digamos que hacer un juego muy bonito para la plataforma pagas un precio. Pero, nuevamente, es perfectamente jugable.

JT: ¿De dónde viene la idea del remake de Metroid: Samus Returns? ¿De vosotros, de Nintendo?

EA: De Nintendo, por supuesto. Ellos nos propusieron, a través de una llamada, hacer Samus Returns.

JT: El título es mucho, mucho más abierto que el anterior Metroid en este estilo, Metroid Fusion, ¿Es una apuesta para el jugador avezado? ¿Crees que los novatos podrían perderse?

EA: No lo creo. El juego está perfectamente adaptado a las mecánicas que el público espera. Los juegos evolucionan muchísimo; no hablo del aspecto técnico, sino de la jugabilidad. Y cosas que hace veinte años nos parecían bien, ahora nos parecen horribles. Metroid: Samus Returns es un juego que está perfectamente al día y eso significa que un jugador novato tiene herramientas para superar el desafío. Y es un juego desafiante, ¿eh?

Te da un mapa, para que no te pierdas, te da la posibilidad de dejar puntitos de referencia… No te deja esa sensación de “hostias, quiero volver aquí y no sé cómo hacerlo” (risas). Te da herramientas que no te dejan tirado. Tanto el jugador avezado como el novato, y esto lo quiero dejar claro, tiene unanimidad en la apreciación del título. Esa respuesta común la he visto muy pocas veces…

JT: Otro Metroidvania reciente, Guacamelee!, es mucho menos accesible…

EA: Si. Así es.

JT: ¿Cómo refinasteis el motor gráfico de Castlevania 3DS a Metroid? Es mucho, mucho, más fluido que Mirror of Fate

EA: Nosotros siempre hemos usado un motor propio, el MercuryEngine, y está detrás de Raiders, de Castlevania y de Samus Returns. El juego también es distinto, ¿eh? Tiene un nivel de exigencia diferente: no es lo mismo y cada juego es un mundo.

JT: ¿De qué parte se ocupó Nintendo y de cuál MercurySteam? ¿Son tan exigentes como parece en cosas como el control?

EA: Yo no había visto nunca nada así (risas) En serio. No son exigentes, son lo siguiente. No hay palabras: exigente se queda corto. Por otro lado, el juego se ha hecho aquí, enteramente. Ha habido una sinergia muy importante. Tal vez, si me llegas a preguntar antes del desarrollo, te dirí “vamos a sufrir…” (risas)

JT: ¿Teníais problemas con el idioma? ¿Trabajabais en inglés?

EA: En inglés, claro. Nos encontramos con gente que sabe lo que hace. Nintendo no son quienes son por casualidad…

JT: Un programador británico de Star Fox, Dylan Cuthbert, recordaba el nivel obsesivo de la compañía de Kioto con su Mario Club (el equipo de testeadores)

EA: Sí, totalmente. Pero no solo el control del juego, les obsesiona todo. Nunca había visto tanta atención al detalle. Mira que nosotros la tenemos, los Castlevania demuestran que no dejábamos nada al azar, y resultamos principiantes al lado de ellos. Siempre digo, y lo voy a decir una vez más, que nos han hecho mejor desarrollador: hemos aprendido un montón con la experiencia de Metroid: Samus Returns. Somos mejores de lo que éramos antes de empezar.

Ha sido una experiencia increíble, brutal, muy productiva y positiva. Ha salido un gran juego de esta sinergia.

JT: ¿Cómo ha sido trabajar con Yoshio Sakamoto, co-creador de Metroid?

EA: Es un tipo encantador. He descubierto, además, que tenemos los mismos gustos musicales…

JT: Él era de los tipos más outsider de Nintendo, según las historias de la compañía…

EA: Él es un rockero de la vieja escuela. Me encanta hablar con él de Paul Rodgers, o Deep Purple. Se acuerda de cuando fueron estos últimos a Japón e hicieron el Made in Japan (1972).

JT: Volviendo a las innovaciones de Metroid: Samus Returns, ¿quién decidió en el origen del proyecto el disparo libre? ¿Vosotros o Nintendo? Es un cambio brillante, que hace mucho más controlable el juego respecto a Super Metroid o Metroid Fusion…

EA: Esa sinergia de la que te hablaba lleva a cosas como esta. Te reúnes, ellos tienen la perspectiva clásica y nosotros tenemos una distinta, no solo occidental, sino también dada a introducir elementos nuevos y a testearlos. De esa sinergia surgen elementos como el contraataque a los enemigos o el apuntado libre. No podría atribuir una idea a MercurySteam o Nintendo. Cuando digo que hemos trabajado como un equipo, es que es totalmente cierto. Y cuándo trabajas con gente tan buena pasan esas cosas…

JT: El apuntado libre, creo, va a quedar como fijo en los próximos Metroid en este estilo. Mejora el juego…

EA: Sin duda.

JT: Es difícil volver a Super Metroid, a su disparo fijo, luego de esto…

EA: Eran otros tiempos. Los estándares, no de calidad, sino de forma de jugar cambian. Y las cosas que se daban por sentado tienen que cambiar. Esto pasa en todos los géneros del mundo, ¿eh? Especialmente los más populares porque son los que más evolucionan.

JT: Hablemos de vuestro último título, Raiders of the Broken Planet ¿Usáis las plataformas digitales como método de consolidar una franquicia emergente?

EA: No lo sé: la plataforma digital es la mejor opción para este título, ya que lo desarrollamos a la vez que lo jugamos. Estamos recibiendo feedback de los usuarios y al estar basado en campañas, este se utiliza no solo adelante, sino también hacía atrás. Sería muy difícil la conexión con los jugadores lanzando el título en caja, ya que ahora estaríamos haciendo ahora otra cosa. Así, todas las sugerencias que hicieran no se implementarían y no resultaríamos creíbles. Es un diseño en tiempo real: a la vez que juegas, nosotros estamos trabajando para hacer una experiencia mejor. Si ambas cosas no pasan en tiempo real, no es una propuesta creíble.

JT: ¿De dónde viene la idea? ¿Sigue el modelo de acción en tercera persona o se acerca a los shooters tácticos? ¿Dónde habéis sacado el concepto del estrés como hándicap al jugador? ¿Metal Gear?

EA: Que va, para nada. La verdad es que Raiders tiene cosas muy raras de ver en un shooter hoy en día: estamos haciendo una apuesta por un desarrollo distinto. Es un título diferente, intenso, no de infiltración, pero con pilares distintos en un juego de este tipo hoy en día. El tema del estrés que mencionabas, la melée, la munición… El que esté basado en misiones, en una narrativa potente y no en modos es muy distinto también. Y luego, por último, el cuatro contra uno: la figura del antagonista lo cambia todo.

JT: ¿Qué errores cometisteis al principio y habéis subsanado?

Por ejemplo, no comunicamos bien que no es un free-to-play. El jugador se bajaba la demo, la disfrutaba, pero hasta cuando veía que la primera campaña cuesta 9.99 euros se enfadaba. Vale, fallo nuestro: teníamos que haber comunicado que es solo el inicio lo que te dejamos jugar. Nosotros hemos hecho un juego innovador, desde cualquier punto de vista, pero que también ofrece alternativas. Lo que queremos es establecer un diálogo con la comunidad, discutir sobre ciertas funciones del diseño, y crecer a través de la dialéctica con el jugador. No queremos crecer con una gran campaña de marketing… que luego nos deje solo un 10% de jugadores.

Es un mercado duro, lento, y la propia esencia del juego requiere que estemos trabajando de manera constante con la comunidad.

JT: ¿No existe casi un monopolio de Blizzard en PC en los juegos en línea? En muchas ocasiones no lanzan conceptos especialmente nuevos…

EA: No sé qué decirte: los juegos de Blizzard son muy populares. Hacen juegos extraordinarios, no nos engañemos, aunque es verdad que no inventa nada: Overwatch como ejemplo. Pero a nivel de presentación y de mecánicas es un juego depuradísimo…

JT: Es cierto que son juegos muy testeados: World of Warcraft fue el primer juego de rol persistente que no parecía una beta en su lanzamiento

EA: Sí. Blizzard es la única compañía del mundo capaz de sacar un juego así y que esté esencialmente bien desde el primer día. Los demás tenemos que ir puliendo las cosas poco a poco. El nivel de esa compañía, su capacidad de pulir cosas, es impecable. Lo que pasa es que Overwatch a mí como jugador no me llama especialmente…

JT: Es como jugar a Quake 3 Arena en pleno 2017…

EA: Ya, el concepto es “esa experiencia ya la tuve”, aunque resulta sin duda un juegazo.

JT: ¿Vais a lanzar en un futuro este Raiders con algún publisher en una edición completa?

EA: No lo sé, eso todavía queda muy lejano en mi horizonte. Sinceramente, yo vivo de cinco minutos en cinco minutos ahora. De la respuesta que recibo de Raiders en matchmaking y las colas de jugadores esperando a jugar.

JT: ¿Qué podemos esperar en un futuro de MercurySteam? ¿Seguiréis en el competitivo mercado de triple A o entraréis de cabeza a los móviles?

EA: No te sé decir. Nosotros sabemos hacer lo que sabemos hacer: seguiremos en la misma vía. Hazme esta pregunta en diez años (risas)

JT: ¿Seguiréis colaborando con otras compañías como el caso de Konami o Nintendo?

EA: Nuestro ideal de estudio es una parte en colaboración y otra totalmente nuestra. En los dos últimos años hemos trabajado así: Samus Returns representa esa parte tradicional, con publisher y caja física, y la otra es cómo creamos nuestra propia IP y conseguimos que sobreviva.

JT: ¿Cómo valoras los más de diez años de Mercury Steam?

EA: No quiero ser un llorón, pero creo que ganarse la vida es complicado, en cualquier aspecto. En videojuegos quizá sea un poco más. Primero porque tienes que competir con todo el mundo: si abres una frutería, compites con la frutería del lado o el supermercado de tres calles más abajo… pero si abres un estudio de videojuegos compites con el mundo (lo cual es mucho más complicado). Esto te obliga a jugar mucho, ser muy consciente de con quién te vas a pelear y tener una perspectiva a largo plazo.

A todo el mundo le gustaría tener la idea del Angry Birds, pero es una entre un millón de ideas. Es más, el que la tiene ni siquiera quería tenerla. Más bien es “hostia, esto funciona: lanzar pájaros a una casa de cerditos” (risas). Hay que explotarlo lo mejor que puedas…pero el día a día del desarrollo es una carrera de resistencia en la cual tienes que saltar todos los obstáculos.

JT: Para acabar, ¿cómo valoras desarrollar en España? ¿es más difícil que en otros lugares? Pyro Studios desapareció casi por completo…

EA: Bueno, eso no es exactamente así: Commandos tiene muchos años y lo que pasó es que cambiaron de dirección. Decidieron irse a otro lado, aunque deberías preguntarle a ellos. Mi valoración de la industria es que progresa adecuadamente, muy despacio, pero ahora hay muchas más oportunidades. Todo acaba en una cosa: cualquier chaval de quince años tiene muchas más oportunidades ahora que cuando empezamos. Es un dato real: la gente joven tiene muchas más posibilidades de dedicarse al mundo de los videojuegos.

Ojo, esto no significa que sea mucho más fácil triunfar. Más bien al contrario: ahora hay mucha más gente en la pomada y tu talento y tus habilidades tienen que destacar más respecto a las que se tenían hace una década. Con lo cual que nadie se lleve engaño: es más fácil acceder, pero más difícil tener éxito. Se han construido puentes en ese abismo de los noventa de desarrollar el juego y difundirlo con éxito… algo que iguala este tiempo con el del Spectrum y los juegos de taller.

Ahora, con un poco de conocimiento técnico puedes hacer un juego solo en tu casa. Luego lo publicas en la tienda Apple, la Google Store o Steam. Eso no solo era impensable en 1995, sino en el 2000. Cuando empezamos, en el 2002, era inconcebible: a nosotros nos costó dos años y un primer desarrollo totalmente desastroso. Fue Scrapland, que demostró que MercurySteam tenía cosas que decir… pero nos costó dos años de desarrollo y muchos sinsabores. Hoy en día eso ya ha dejado de existir.

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Un comentario

  1. NachoLR dice:

    Gran entrevista, me gusta que haya sido capaz de remontarse hasta el Blade y hacer preguntas técnicas. Gracias y suerte.

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