Conrad Roset lleva desde los 24 años dedicándose profesionalmente a la ilustración. Después de haber trabajado para marcas como Zara y de haber expuesto en museos y galerías como el MOCA de Virginia o el London Milles de Londres, parece que su mayor éxito se lo ha brindado la industria del videojuego. Gris, desarrollado por Nómada Studio y distribuido por Devolver Digital, está causando furor entre los adeptos a los juegos indies.
En un tiempo en el que el videojuego de moda es el todopoderoso Fortnite, Roset y su equipo han conseguido captar la atención de la comunidad gamer con un formato 2D basado en la dinámica de plataformas gracias a su estética minimalista, a una banda sonora sutil y a un relato narrado en imágenes. Sin embargo, cuando hablas con él, no parece creérselo demasiado y parece como si imprimiera una nota de modestia en cada una de las palabras que pronuncia. Su tono es tan cercano y amable como su obra.
MANU COLLADO (MC): Antes de nada, quería felicitarte por el reconocimiento que está cosechando Gris. Debes de estar muy contento.
CONRAD ROSET (CR): Pues sí, la verdad. Es nuestro primer videojuego, yo venía profesionalmente de otro mundo, y ha sido toda una sorpresa que funcione tan bien ya que somos muy novatos.
MC: ¿Dónde crees que radica vuestro éxito?
CR: Hemos hecho un apartado artístico y sonoro muy potente y trabajado, con un estilo que no se ve mucho en los videojuegos, por no decir casi nunca. En el mundo del arte pictórico y la ilustración, de donde yo vengo, sí que podemos encontrar este tipo de estética basada en la acuarela que hemos elegido para Gris, pero en los videojuegos no es tan común encontrar una dirección artística tan personal. Supongo que esto llama la atención. Por otro lado, gracias a mis socios, que tienen más experiencia, hemos podido desarrollar este juego para que, aparte de ser visualmente potente, responda a criterios que tienen que ver con la buena jugabilidad, la programación, etc.
MC: ¿Crees entonces que hay una línea que separa el arte y los videojuegos o que ya está diluida?
CR: Los videojuegos tienen un formato audiovisual, al igual que el cine, y además tienen la particularidad de ser interactivos, por lo tanto también deberían estar considerados a la altura del séptimo arte.
MC: Como has comentado, vienes de dedicarte profesionalmente a la ilustración. ¿Qué es lo que te lleva a lanzarte a una nueva disciplina y crear Gris?
CR: Me sigo considerando ilustrador, la verdad, lo que pasa es que mi hobby principal siempre han sido los videojuegos y, desde que descubrí algunos que artísticamente me gustaban mucho como Journey o Limbo, quise fusionar mis dos pasiones para ver qué podía yo también aportar. A mí siempre me ha gustado contar historias y por eso quiero hacerlo con los medios que más utilizo. Si en vez de ser aficionado a los videojuegos lo fuera a la lectura, habría escrito una novela. (risas)
MC: Esto que comentas explica en cierto modo la ausencia de texto, ya que la narración de Gris se desarrolla en imágenes. ¿Vale una imagen más que mil palabras?
CR: A mí es que me resulta más fácil narrar mediante un storyboard que escribiendo. Además, en este caso en particular, la historia hubiera perdido mucho utilizando texto porque todo hubiera sido más explícito y teníamos muy claro que queríamos que el relato fuese lo suficientemente abstracto como para que cada usuario lo interpretase a su manera.
MC: Has comentado antes que juegos como Limbo te han inspirado. Yo he apreciado también ciertos ecos de Hollow Knight…
CR: Hollow Knight es un juego que me encanta pero al que he jugado con posterioridad a la realización de Gris. Quizá me inspire, eso sí, para el siguiente porque es una pasada.
MC: ¿Crees se está viviendo una época dorada dentro del panorama indie en relación a los videojuegos?
CR: No sabría decirte con seguridad porque yo no estoy muy pendiente de cifras ni de cómo funciona exactamente la industria. Sí que estamos viviendo una buena época, desde luego. Yo casi exclusivamente consumo juegos indies, me cuesta mucho terminar los Triple A.
MC: La estética de Gris produce una especie de melancolía dulce y evoca un aura que tiene que ver con el anime japonés.
CR: Es que estamos muy influidos por este género. En materia de animación, a parte de Pixar o Dreamworks, creo que todos hemos empezado viendo series japonesas como Dragon Ball para después pasar a las películas del Estudio Ghibli, de las que he bebido mucho, o a visionar Evangelion.
MC: También me recuerda tu estilo al de la artista murciana Julia Cejas o al de la valenciana Paula Bonet, con la que compartes el leitmotiv de la figura femenina.
CR: A Paula la conozco, a Julia no tengo el gusto todavía. Es normal que se nos pueda relacionar por lo que dices y porque somos dados a utilizar la técnica de la acuarela, pero no veo una retroalimentación directa entre nosotros. Yo particularmente suelo ir más al pasado para encontrar la inspiración en artistas como Egon Schiele o Gustav Klimt.
MC: ¿Tuviste en mente algún referente directo para Gris?
CR: La verdad es que no. Bebimos de muchas fuentes distintas, desde ilustraciones resultados de búsquedas en Pinterest, pasando por piezas escultóricas o videoclips. La dirección de arte es como un mix con muchos referentes. También hemos sacado muchas cosas del mundo del cómic. Por ejemplo, de la forma de componer de Moebius.
MC: Quizá podríamos augurar un próximo videojuego futurista basado en este mito de la ilustración francesa…
CR: (risas) No nos lo hemos planteado, pero estaría muy bien, sería guay.
MC: ¿Vas a continuar creando entonces desde Nómada Studio?
CR: Pues somos tres socios y no nos hemos visto desde que en diciembre nos reunimos para festejar que habíamos sacado buenas notas (risas). En breve tendremos que juntarnos para hablar sobre lo que vamos a hacer ahora, pero yo creo que todo está saliendo bien y que nos lo están sirviendo en bandeja para continuar.
MC: ¿En algún momento creíste posible dedicarte profesionalmente a la creación de videojuegos?
CR: Qué va, aunque para ser honesto he de decir que tampoco creí que podría dedicarme a la ilustración y ya llevo diez años. Hace tres o cuatro años ya me empezó a rondar por la cabeza hacer un videojuego, pero intentaba no pensar en ello porque me parecía muy complicado, casi una locura. Ahora me siento muy orgulloso, pero en un primer momento no creía que podría vivir de esto. Gracias a la financiación de Devolver Digital llevo dos años con un sueldo por este trabajo, aparte de los royalties, y tenemos ya ofertas encima de la mesa para realizar el siguiente proyecto.