[Entrevista] DayoScript: «Decir ‘hay mujeres, y si no os gusta os jodéis’ es importantísimo para los videojuegos»

Su vídeo ¿Qué pasa con el feminismo en el videojuego? ha convertido a este youtuber en piedra de escándalo. Hablamos con DayoScript sobre gamers, polémicas y cazas de brujas (presuntas y reales).

Duele reconocerlo, pero el maldito Gamergate ha triunfado al menos en un aspecto: inocular a las conversaciones sobre videojuegos con argumentarios tóxicos de los que, aparentemente, no se puede escapar. Jose Altozano (26 años) lo sabe bien. Con su vídeo ¿Qué pasa con el feminismo en el videojuego?, publicado el 1 de septiembre, este youtuber conocido como DayoScript atrajo sobre sí insultos de todo tipo tanto en la plataforma de streaming como en redes sociales. CANINO ha hablado con él sobre la polémica en cuestión, sobre cómo el fenómeno gamer se ha convertido en una incubadora de monstruos chillones y sobre muchas cosas más.




Yago García (YG): ¿El mundillo de los videojuegos se ha ha convertido últimamente en un nido de fachas homófobos y machistas, o lleva siendo así desde siempre? 

DayoScript (DS): Hum… Es difícil porque, como dirían los ingleses, hay mucho que desempacar ahí. Yo diría que el videojuego, el anime o los cómics son medios que no solamente desarrollan aprecio, sino también una sensación de comunidad. Tú no ves anime, eres un otaku. Tú no lees cómics, sino que vas a ‘tu’ tienda de cómics donde te conocen, etcétera. La mayoría de la gente que entra dentro de estos hobbies se siente rechazada en su juventud, y eso lleva muchas veces a entrar en ciertos estereotipos: «No les gusto a las chicas, soy un friki, un aislado»… El medio que aprecias se convierte en tu refugio, tu bastión. Pero de pronto llega gente que dice que tiene que cambiar, que tienen que llegar nuevas ideas, que habla de racismo y temas LGBT… Y la reacción es decir: «Yo estaba aquí antes, y antes no pasaba esto; o, si pasaba, no me daba cuenta». Porque juegos políticos llevan existiendo desde los inicios del medio, como el Missile Command. Pero la gente no se percataba de eso. También en los años del Spectrum había juegos que criticaban el thatcherismo o a Reagan. Pero claro, no lo entendías porque nadie te lo estaba contando.

YG: Y, sin embargo, las mujeres que juegan o las personas LGBT que juegan siempre han estado ahí… ¿Cómo es posible que nadie se haya dado cuenta?

DS: Siempre se encuentran excusas para no ver lo que no se quiere ver: «Es que no conozco a ninguno, «Es que no se atreven a salir»… Y luego hay muchos casos de personas que se aíslan: está desde hace poco tiempo el artículo Una chica entra en una tienda de cómics de Paula A. que te habla de eso, de aislarte porque sientes que no perteneces a un espacio y que ahí te van a juzgar. Entonces, como además el medio está apelando directamente a gente como tú, varón hetero, sientes que es ‘tu’ medio, porque la mayoría de sus consumidores, estadísticamente, son como tú. Y cuando queremos crear comunidad, es «todos somos iguales», y a las excepciones que pueda haber se les dice: «sois bienvenidos». 

Pero, al mismo tiempo, la chica que está ahí jugando con los demás es posible (solo posible) que en algún momento fuera cómplice. Si hay alguien LGBT que juega, también. «Cómplice» en el sentido de mantenerse al margen o no querer hablar de estos temas: «No es que sea política, es que son gamberros», «no es que sea sexista, es que, como es la novia del prota, es normal que haya que rescatarla». Pero ahora no es solo que lleguen personas diciendo: «Soy gay», «soy mujer», etcétera. Sino que también dicen: «Oye, que sin darte cuenta nos has estado arrinconando». Y la gente responde: «¿Por qué coño tienen que hablar precisamente ahora?» ¿No podemos relajarnos y disfrutar?».

YG: Lo cual entronca con una polémica muy vigente hoy: aquella sobre la corrección política y los límites de la libertad de expresión.

DS: Sí, pero eso es algo general. En general… me estoy repitiendo mucho, tengo demasiados latiguillos, lo siento. Decía que, en general, estamos dándonos cuenta de lo abierto que es el mundo y lo cerrados que éramos nosotros. De pronto me doy cuenta de que conozco a mucha gente LGBT, de que estoy aprendiendo de las mujeres a las que sigo y que cuentan sus historias y demás. Hasta hace poco, si no me equivoco (y nací en 1991, tampoco es que haya vivido tanto), mi impresión es que no te dabas cuenta de que estuviera todo eso y de que fuera importante. Decías: «Vale, es gay, le dejo en paz». Pero no te dabas cuenta de que eso le limitara, le jodiera, le cambiara.

Pero entender todas estas cosas supone entender problemas sistémicos, y la gente, por lo general, cree que cada problema es individual. Si tú eres gay y te dan una paliza es porque algo dirías. ¿Agreden a una mujer? La gente dice: «¿A quién se le ocurre ir por esa calle a las tres de la mañana?». Ahora se empiezan a alzar estas voces y la gente se pregunta por qué está sintiendo ese desplazamiento. Que tampoco es exactamente un desplazamiento, pero se siente de esa manera porque las cosas siempre han sido así, de una manera, y ahora hay grupos que están saliendo para decir que ese es su espacio. Patton Oswalt lo resume muy bien: «Nosotros antes teníamos el 99 por ciento de las cosas y ahora tenemos solamente el 96 por ciento». Y eso se siente como una gran pérdida, pese a que vayas donde vayas verás los mismos estereotipos: fíjate en el cine, con Jason Statham Dwayne Johnson, enfrentándose a tiburones gigantescos o saltando a través de edificios, probando ser el summum de la hombría.

Philomena Kunk, la colaboradora de Charlie Brooker, lo describía muy bien en un programa de TV: «Por mucho que se avance en la representación femenina, los billetes seguirán llevando la cara de hombres». Puede que ahora haya una superheroína como Ms. Marvel, una niña musulmana, o que Iron Man sea una mujer, pero tienes todo lo demás. Y aun así ese cambio se siente como una pérdida. Muchas veces he visto esta reacción planteada como que a los hombres blancos cishetero nos toca pasarlo mal, que se nos va a despreciar y ningunear como antes a las mujeres y la gente LGBT. Yo se lo adjudico todo al no saber qué está ocurriendo: no es que las minorías acudan a nuestro castillo con horcas y antorchas, sino que están diciendo «Tíos, podemos vivir juntos». Pero se entiende como un «tengo que tener cuidado con todo lo que digo». 

YG: ¿Qué nos podrías contar sobre el papel de la industria en este estado de cosas? ¿Cuánta responsabilidad podemos adjudicar a los sellos que siguen enfocando sus productos a un consumidor masculino, blanco y hetero?

DS: A ver, la industria… yo creo que la industria es una parte crucialísima. Porque, si hubieran estas reacciones pero la industria siguiera actuando como si estuviéramos en 1995, poco se iba a conseguir. Pero el hecho de que la industria demuestre que escucha, o que en el caso Comicsgate haya grandes autores diciendo «tíos, ¿qué coño hacéis?» y denunciando abusos… El que esos creadores estén trabajando para amoldar sus historias a estas nuevas sensibilidades demuestra que esto es cosa de dos: por una parte, es importante que nosotros entendamos que esto es un progreso hacia adelante y no una represión; por otra, los productores de contenido tienen que escuchar y decir «vamos a cambiar todos juntos». Que la industria reaccione hace que la gente que no se quiere dar cuenta de estos cambios, incluso la gente que los rechaza, se dé cuenta de que los cambios van a ocurrir con o sin ellos. Se vio, por ejemplo, con Battlefield V. Que Electronic Arts saliera a decir: «Hay mujeres, y si no os gusta, os jodéis», es importantísimo, porque refleja el mundo en el que vivimos.

YG: Personalmente, me impactaron esas reacciones lesbofóbicas contra el tráiler de The Last of Us 2. ¿Cómo puede pasar un personaje como Ellie de icono del fandom a bestia negra de una jauría de energúmenos?

DS: Fíjate, yo (que soy hetero) había olvidado que Ellie es lesbiana. Y también había gente que justificaba su momento de intimidad en el DLC con excusas como «era una situación desesperada», «se querían por encima de su género», etcétera. Pero el tráiler confirmó que sí lo es. Ahí aparece esa política de la que no te puedes escapar: cuando Naughty Dog dice que Ellie es lesbiana, explícitamente lesbiana. Ahora mucha gente está entendiendo que muchas de estas manifestaciones de, digamos, no normatividad son una declaración política de todas esas posiciones que están avanzando. Y de ahí llegamos al «Ellie no era lesbiana, la han convertido en lesbiana, están haciendo política, malditos SJWs, van a acabar con todos nosotros». 

YG: Hay un argumento en el sector reaccionario que resulta muy interesante: asociar una mayor diversidad a la proliferación de juegos ‘de autor’. Algunos gamergaters temen de verdad que les obliguen a cambiar sus Call of Duty por Thomas Was Alone, Gone Home o, claro, Depression Quest. 

DS: Esto forma parte de la ‘casa del árbol’. Si entiendes el videojuego como tu refugio, como tu juguete, entras en esta dicotomía en la cual no quieres que te lo toquen (y por tanto es un arte, porque te ha salvado, te ha cambiado y es tu refugio y es tu lugar). Pero al mismo tiempo es un lugar de evasión, un entorno en el que no vas a reflexionar sino a divertirte. De modo que ahí tienes dos pensamientos que chocan, que no casan, pero consigues hacerlos casar porque, con saliva y con esfuerzo, todo entra.

Pero estos juegos [de ‘arte y ensayo’] llevan existiendo desde siempre: en el Spectrum estaba ya el Deus Ex Machina, un programa experimental que no entraba exactamente dentro de lo que ahora entendemos como «videojuego». Solo que ahora estamos alcanzando estos nuevos géneros y estas nuevas definiciones con el boom del juego indie. Gone Home es un juego muy visible con temas LGBT, Depression Quest es notorio por otras circunstancias… Pero se ignora que esto viene de los Myst, que viene de Dear Esther, entonces se asocian todos estos nuevos juegos con «propaganda». Como no casan con la definición tradicional del gamer (y digo «gamer» específicamente, para diferenciarlo de «jugador de videojuegos») según la cual un juego tiene que ser jugabilidad, diversión y desafío, pues la gente dice: «¡Esto ocurre porque han venido aquí los SJWs a destruir los videojuegos!«, cuando en realidad estamos explorando nuevas formas.

YG: Hace no demasiado, muchas autoras de tebeos atacadas por el Comicsgate (como Magdalene Visaggio, la guionista de Kim & Kim) explicaban en redes cómo leer y hacer tebeos las habían ayudado a seguir adelante con sus vidas en una sociedad hostil. ¿No es paradójico?

DS: Pero esas autoras no se callan su opinión: la chica gamer sí se la calla. ¿Estuviste al tanto de la controversia del Gamergate? ¿Del hashtag «#notyourshield»? Era un lema que pretendía desmentir que los gamergaters eran todos varones blancos heterosexuales mediante testimonios como del tipo «Yo soy mujer y afroamericana y apoyo Gamergate». Pero esa chica afroamericana se calla su opinión, y seguramente con todo el tema #BlackLivesMatter se lo calle también en sus conversaciones. Y si es una chica transgénero no hablará de sus experiencias o de su transición. Entonces, puede centrarse en jugar a videojuegos.

Cuando crearon a Vivian James [la mascota del presunto movimiento Gamergate; la imagen es una parodia LGBT del personaje], su latiguillo era: «¿Podemos sencillamente jugar a videojuegos?». Porque era una chica que solo aspiraba a jugar, no a hablar de la experiencia femenina o de feminismo. Una postura cómoda que invita a seguir adelante sin aprender de nuestros errores. Si Visaggio hablara solo de cómo los cómics la habían ayudado, entonces todos podríamos habernos llevado la mano al corazón, entonar un himno y alabar lo bonito que es leer cómics. Pero como es transgénero, lo dice en voz alta habla de su experiencia desde un punto de vista político, la reacción es un rechazo visceral.

YG: Antes has distinguido entre «jugador» y «gamer». Parece que el «gamer» es una construcción más o menos novedosa y tremendamente tóxica: chico joven, de ideas muy conservadoras,y dispuesto a apuntarse a cualquier campaña de acoso online. ¿Cómo se crea ese monstruo?

DS: El conservadurismo gamer es muy relativo, porque se separa del conservadurismo de sus padres en su forma de estar abierto a la tecnología. Es un conservadurismo más en lo social, una posición donde cada problema es individual y cuando te hablan de feminismo dices «¡Venga ya, si tengo amigas que están bien!» Si tuviera que poner una fecha al nacimiento del gamer se la pondría (sin haber estado ahí) en 1995, cuando Tom Kalinske es el CEO de Sega.

YG: Cuando las campañas publicitarias se vuelven más agresivas que nunca, ¿no?

DS: Exacto. Porque, después de la crisis del videojuego de 1983, los juegos se habían convertido en un producto de nicho y en algo que se usaba como cimiento de una identidad. Cuando llega esta publicidad tan agresiva, que apela al consumidor en segunda persona del singular y donde se plantean oposiciones como aquello de «Genesis does what Nintendon’t», con esas «guerras de consolas» donde cada hardware es como una tribu… Todo esto empieza a liberar ciertas tensiones que se pueden observar como algo divertido («¡Ey, mi color ahora es el azul! ¡Soy ‘seguero’!») pero que a la vez encierran algo malo.

Entonces, en ese caldo de cultivo de los 90 empieza de verdad a formarse de verdad la ‘casa del árbol’ y surge ese gamer moldeado por esos mensajes publicitarios tan hostiles que animan a escoger un bando.

YG: ¿Puedes hablarnos de tus colaboradoras en el vídeo?

DS: Ya que iba a hacer el vídeo, quería hacerlo bien, de modo que recurrí a varias chicas que conozco del medio para que me ayudaran a enfocar el tema. Entiendo que esta no es mi lucha, ya que no soy una mujer, pero quiero hacerlo bien y no echarme laureles diciendo «¡Viva yo y todo lo que sé!» pisando la experiencia que tienen ellas. Les pregunté con qué personas podía hablar, y me me acabaron llevando a Rocío Tomé, Andrea Sacchi [la colaboradora de CANINO] Marta Trivi.

A Andrea no la conozco tanto, me llevaron a ella porque le pregunté a una amiga periodista que prefirió no aparecer, pero me pasó su contacto. A Marta la conozco más por su trabajo en Anaitdonde la fríen a comentarios negativos pese a que sus artículos son formidables. Sus textos la avalan y me encanta su actitud de «no he jugado a muchísimos videojuegos, pero vamos a descubrir esto juntos». Me parece una actitud supervaliente, de las de ponerme de pie y aplaudir, porque hace falta gente con esa perspectiva. Evidentemente, un crítico tiene que saber de aquello que critica, pero al mismo tiempo no me gusta esa necesidad del gamer (y, de nuevo, «del gamer», no del jugón) de enseñar su carnet de llevar jugando desde el Paleolítico y conocerlos todos. Kill Screen era uno de mis medios favoritos, y cuando buscaban colaboradores especificaban: «Si los juegos no son tu hobby principal, mejor». Y se notaba, porque había muchas sensibilidades distintas.

A Rocío Tomé la conocí en la CometCon de este año, donde las habían invitado a ella y una amiga para hablar de femdevs. Me cayó muy bien y desde ahí hemos conocido en otro par de ocasiones, y en una de ellas le consulté si quería apuntarse para dar otra experiencia de mujer que juega.

YG: Respecto de la elaboración del vídeo: ¿dirías que hacerlo ha cambiado tu punto de vista o tus ideas sobre algún aspecto concreto?

DS: No, mis ideas ya habían cambiado antes. Ahora estoy tratando de recibir todo lo que puedo para aprender sobre ello. Siempre lo digo: soy un hombre y no sé cómo es todo esto, no conozco la experiencia ni de ser LGBT ni de ser mujer o persona racializada, así que siempre que meto la pata mi actitud es «perdón, por favor, explícame lo que acaba de pasar». Por eso intento abrirme a todo lo que veo ahora, porque no quiero formar parte del problema. Mi mente ya había cambiado hace un par de años, por suerte: no descubrí nada, pero lo que quizás haya hecho ha sido definir mi método para expresar estas cosas, hacer que todo sea paladeable. Si algo tengo que hacer es hablar de temas feministas con un público que no lo comprende, o que no está tan abierto a él.

YG: ¿Cómo te tomaste las reacciones del público? ¿Te las esperabas?

DS: Sí. Uno de los motivos por los que tardé tanto en sacar el vídeo era porque sabía que se iba a liar. Acababa de hacer el análisis de Detroit: Become Human, donde hablé del racismo y de la alt-right, y se lió en los comentarios, con respuestas bastante desagradables que me afectaron. Con este vídeo no quise caer en los mismos errores, planteándolo de tal manera que no me librase de esas reacciones (que siempre las habrá) pero sí minimizara los daños. Por eso estuve midiendo mucho el lenguaje, la presentación… Pero vamos, esperaba mucho la reacción. Y por eso no he querido acercarme a los comentarios.

YG: ¿Tienes calculada la media de edad de tus seguidores?

DS: No es que la tenga calculada: la sé. YouTube te ofrece analíticas de todo tipo acerca de tu público. El perfil de mi seguidor tipo es un varón de 18 a 24 años, en un 95 o 97 por ciento.

YG: Amigos de CANINO que se dedican profesionalmente a la prensa de videojuegos nos han comentado que les espanta cómo sus lectores más jóvenes son, no solo los más agresivos y maleducados, sino también los más racistas, los más misóginos y los más homofóbicos. ¿Tiene que ver esto con el principio de la ‘casa del árbol’ que decías antes? 

DS: Lo de que sean maleducados lo puedo entender. Lo de que sean reaccionarios, no sabría qué decirte. Eso depende mucho del entorno en el que te críes. Lo que te diría, sin ser psicólogo, es que reflejas tu mundo: si el mundo a tu alrededor se expresa de determinada manera, y si esa manera es racista, misógina, LGBTfóbica y demás, pues tú quieres sintonizar con eso y por ello te expresas de determinada manera. Es algo que me choca… No espero que nazcan aceptándolo todo, pero esperaba que estuvieran más abiertos a nuevas ideas.

El hecho de que sean insultones lo puedo entender, porque siendo jóvenes no entienden la carga de sus propias palabras: lo ven como un juego. O no se plantean que pueda haber una persona al otro lado de la pantalla, o piensan que dicha persona es un robot que tiene que llevar a cabo un trabajo y, como no lo ha hecho bien, pues toca insultarle.

YG: Tú te financias a través de Patreon. ¿Cómo es tener una relación así con tu público, no solo estrecha y cercana debido a las redes y a los comentarios de YouTube, sino también económica?

DS: Me lo he planteado muy pocas veces. Mi mentalidad para muchas cosas es que tengo que portarme como el Coyote de Looney Tunes: si sigo mirando hacia adelante, no caeré por el precipicio, pero cuando mire hacia abajo se acabará todo. En mi primer Patreon prometí un vídeo a la semana, durante un viaje a Reino Unido, y había gente que me pagaba 100 dólares al mes. Ahí podía tener dos reacciones: una, pensar «hay gente que me paga esa pasta, ¿qué voy a hacer?»; y otra la que intento llevar desde entonces: «Me pagan para que haga un buen trabajo, así que tengo que darlo todo y todos mis vídeos tienen que merecer la pena». He intentado amoldar los vídeos que saco para eso, para que mis mecenas piensen que están invirtiendo bien su dinero. Por supuesto, el del feminismo era esperable que algunos lo vieran y dijeran «hasta nunca». 

YG: ¿Has perdido mecenas en Patreon después de lanzar tu vídeo sobre feminismo y juegos?

DS: Sí. Pero prefiero no mirarlo a los ojos porque entonces no sabré cómo responder. Empezaré a pensar que tengo que hacer vídeos para ganar mecenas, o a rayarme con cuánto dinero me dan. Evidentemente, se lo debo todo: si no fuera por Patreon no sabría qué hacer con mi vida, estaría perdidísimo. Pero mi forma de trabajar requiere que piense en ello lo menos posible. Mi trabajo es el canal, me debo a él, así que hago vídeos y sigo corriendo. Eso es todo.

YG: Tú has sido muy crítico con respecto de la prensa de videojuegos…

DS: En algunos aspectos, sí. He hecho vídeos sobre la prensa de videojuegos y todavía hay cosas que querría que cambiaran.

YG: ¿Como cuáles?

DS: Por ejemplo, todo lo que viene siendo analizar y tratar el medio. Siento que la industria tiene que mostrar que hay un cambio: si hay tanta gente que se está abriendo a estas nuevas sensibilidades, si juegos como Papers Please Gone Home tienen su público, no puedes seguir hablando del medio en términos de gráficos, sonido, duración… Hay que hablar del videojuego en términos culturales, como el análisis de Battlefield Hardline en… ¿era Salon The Verge? Argh, no me acuerdo… Un análisis que vi que comparaba todo esto a la brutalidad policial y se preguntaba cómo puede EA hacer un juego que alaba a la policía y en el que se dispara a los malos en plena calle, si en EE UU abundan las noticias sobre que unos policías han disparado a un afroamericano cuando se sacaba un paquete de chicles que tenía en el bolsillo.

Ese es el periodismo que quiero. No el de «ocho sobre 10 porque hay algunos ‘bugs», sino uno de «seis sobre 10 porque está muy bien y es divertido, pero no me gustan nada sus temas». Eso lo hice yo con Watch Dogs 2: si miras ese juego desde una perspectiva puramente lúdica, es divertido, podría ser un ocho sobre 10, en el sentido de que, si lo compras y lo juegas, te lo vas a pasar bien. En ese sentido, los Assasin’s Creed funcionan, los Call of Duty se llevan notas muy buenas por eso. Si la gente quiere que empecemos a cambiar, a poner notas de cuatro, dos o seis, hay que hacer eso: «Todo muy bien, pero este juego te está llevando del extremo del primer Watch Dogs, donde eres un vigilante y te tomas la justicia por tu mano, al extremo totalmente opuesto de ser un policía». La filosofía de Watch Dogs 2 me raspaba muchísimo, y como trataba el tema de la sátira social, el tratamiento de la información, me daba muchísima rabia. Estaban haciendo las cosas mal, pero cosas que no tenían nada que ver con temas de jugabilidad.

YG: Estos temas se plantean con más fuerza conforme la tecnología permite una narrativa más visual en los juegos…

DS: Los videojuegos dependen casi totalmente de la tecnología. ¿Te imaginas un Gone Home en la época de Zork?

YG: Sí: en forma de aventura de texto, por ejemplo.

DS: Sí, pero una aventura de texto no es lo mismo. Podrías reproducir Gone Home de forma exactamente igual por escrito, pero no cómo te transmite la sensación de estar en casa, el cambio de tono que tiene lugar cuando se encienden las luces… esas cosas necesitan tecnología. Entonces, la facilidad que hay ahora para crear videojuegos permite que incluso los estudios más pequeños puedan crear cosas muy ambiciosas. El progreso de este nuevo tipo de juegos más experimentales se debe tanto al cambio de sensibilidades como a que ahora sí se pueden hacer: quizás en la era de la PlayStation alguien quisiera hacer un Pyre, pero como eras un estudio ‘menor’ no tendrías ni la forma de hacerlo ni la manera de distribuirlo. Ahora el Unreal Engine es gratuito, tienes GameMaker Studio, tienes Steam… puedes hacer muchísimo más, puedes volverte loco.

YG: También está el tema de la subjetividad política. Tus reparos hacia Watch Dogs 2 son comprensibles en un medio como Kill Screen o en ti mismo, pero a un crítico alt-righter todo eso le parecería lo más…

DS: Yo creo en la crítica subjetiva…

YG: ¿Incluso aunque esa subjetividad contradiga totalmente tus opiniones? 

DS: Ahí entramos en un tema espinoso. Por ejemplo, yo puedo entender la visión de alguien que sea anarcocapitalista. Podemos ser amigos, llevarnos bien, lo que quieras. Pero ante un tío negacionista del Holocausto, antivacunas o terraplanista, pues voy a pasar de su puta cara: a esa gente no hay que darle voz. A los terraplanistas, a lo mejor sí: Mundo Desconocido es mi canal favorito del universo. Pero a cierta gente no hay que darle voz. Se está hablando de eso ahora con el caso de Steve Bannon y el New Yorker, o con Milo Yiannopoulos, por ejemplo. Hay niveles. Hay una diferencia entre ser conservador y ser parte de la alt-right, y hay gente cuyas ideas no merecen la pena de ser escuchadas porque no llevan a nada, solo a dar pasos atrás, a la segregación y a inventarte conspiraciones que solo llevan a la discordia. Yo apoyo al cien por cien la subjetividad. Bendita sea la subjetividad y que haya análisis subjetivos siempre. Pero hay límites para todo.

YG: Además de ser crítico de videojuegos eres crítico de cine y de anime. ¿No te parece curioso que las relaciones narrativas entre cine y videojuegos se estén acortando? ¿Lo ves positivo, o negativo?

DS: Al principio estaba muy en contra de las cinemáticas porque lo entendía como una ruptura: robar un idioma que no te pertenece y no explorar el tuyo propio. Pero con el tiempo me he dado cuenta de que, a veces, una cinemática viene bien. En el fondo, todas las artes aprenden de todas las artes: en el cine hay texto (mira a Wes Anderson, por ejemplo), hay música en el teatro… todas las artes se intersectan. La relación con el cine es una herramienta: si vas a hacer cinemáticas, que sean bien y que sean oportunas. Un juego que me ayudó a cambiar de idea fue The Last of Us, porque solo te quita el control cuando los personajes empiezan a hablar y necesitan expresarse fuera de tus límites. Pero siempre que ocurra algo en lo que tus decisiones puedan marcar la diferencia, te va a dar ese control. Lo contrario es como cuando en el cine se opta por contar en lugar de mostrar: ir en contra de las leyes de tu propia narrativa.  Aun así, los recursos cinematográficos pueden servir para algo, y eso lo vemos en cómo manejan algunos juegos la idea del plano-secuencia.

Por ejemplo, en Shadow of the Colossus es importantísima la función de la cámara, ese llevarse a Wander y a Aggro a la esquina inferior, dejando que el escenario sea el protagonista… Todo es una herramienta, desde la jugabilidad a los gráficos. Lo importante es darle buenos usos.

YG: Y ahí llegamos al libro que has escrito sobre David Cage. ¿Qué tiene su obra para interesarte hasta el punto de dedicarle un ensayo? 

DS:  Cage representa mucho del mundo del videojuego: es un tío que quiere ser reconocido y hacer cosas importantes, pero no sabe cómo hacerlo. Por ejemplo, cuando empezó esta generación, con la XBox One, te encontrabas con juegos como inFamous: Second Son Killzone que intentaban tocar temas sociopolíticos, pero siempre daban un paso atrás. Para mí, la frase que más representa esta filosofía es cuando Nate Foxhablaba de estar en los disturbios con su familia, entre cargas policiales, y yo estaba como «venga, venga, venga…». Y va el tío y suelta: «Imagínate cómo habría sido aquello si algunas de esas personas tuviesen superpoderes». Y ahí, pues… eso son los videojuegos, resumidos.

Con David Cage pasa lo mismo: quiere hacer juegos ‘importantes’ sobre el significado de la vida, del amor y todo eso. Y luego te saca Beyond: Dos almas. Luego, quiere hablarte de racismo y saca Detroit, que para mí es un tropiezo absoluto. Cage me da pie a hablar de un nuevo tipo de videojuego: él no quiere experimentar, pero sí hacer las cosas de otra manera. A partir de él podemos hablar de las mecánicas como recurso expresivo, de la relación entre juegos y cine… Podía tocar todos los palos que me permitan presentar cómo es el videojuego ahora.

YG: También preparas Protagonista, un cómic con dibujo de Ulises Lafuente financiado por crowdfunding. Es interesante, dado que has comentado que los tebeos no son una gran afición para ti.

DS: A ver, estoy intentando leer cómics para meterme ahí, pero no leo noticias del sector ni nada parecido. Tengo lagunas enormérrimas: por ejemplo, no he leído nada de cómic europeo y, en cuanto a cómic estadounidense, tengo ausencias tremendísimas. Pero de pequeño me ha gustado dibujar, el anime y demás. Y también soy una persona que detesta trabajar en equipo con toda su alma. Así que tenía una historia, estudié los medios para hacerla y al principio iba a ser una novela, pero al final decidí que tenía que ser algo visual, algo más accesible: si ofrecía una novela, la gente podía haberse echado atrás.

Sin embargo, el cómic es algo que absorbo con mucha más facilidad, es más cinético y me gusta el lenguaje visual. Podía hacer una película sin trabajar con toda la gente que hace falta para hacer una película. Y no podría rodar una película porque no tengo dinero para hacerlo.

YG: ¿Nos cuentas el argumento del cómic?

DS: El protagonista es un chaval que ha tenido una vida perfectamente normal, anodina, y ahora estudia Audiovisuales en la Universidad. Tiene dos amigos: Pedro, al que creé pensando en ese amigo que sabe cuándo cortarte y decirte «deja de ser un imbécil», y María, que se ajusta al modelo de amor platónico no correspondido. Entonces David, que así se llama el protagonista, vive su vida normalmente hasta que al día siguiente de cumplir los 21 aparece una criatura llamada Kawaiichi, una especie de dibujo anime que se mueve. A partir de ahí, su vida cambia. La premisa es un plagio descaradísimo de una de las obras en las que me inspiro, La melancolía de Haruhi Suzumiya. Ya lo he dicho al presentarla en el vídeo: se me da muy mal improvisar y estoy volviendo sobre cosas que ya he dicho. Pero es un cómic con un rollo muy personal en el que me he dejado influir por Evangelionuna obra en la que Hideaki Anno vomitó todo lo que sentía. Con toda la humildad del mundo, con este cómic quería hacer mi Evangelion.

YG: Es curiosa también la relación de los youtubers con el mundo del cómic. Por ejemplo, ElRubius y Escuela de gamers.

DS: Pero es que ElRubius es una persona creativa. Ha estudiado realización 3D, tiene cortometrajes… el gusanillo de hacer algo seguramente lo tendría dentro de él. Y si te salta la oportunidad de hacer algo que es tu sueño, ¿cómo no aceptarla? Supongo que acabamos cayendo en el cómic porque no es tan caro como una película. Es como los gráficos pixelados: si vas a hacer gráficos 3D en un juego, más te vale que estén de puta madre, incluyendo los movimientos, las texturas y todo. Pero los gráficos pixelados hacen, por ejemplo, que Pokémon Crystal se conserve mucho mejor que Pokémon XD. Con los cómics supongo que pasa eso: si ElRubius hubiera querido hacer Escuela de gamers en forma de película, le hubiera costado infinitamente más dinero, esfuerzo y todo lo demás. Es el compromiso de entregar algo lo más parecido posible a tu idea, pero, al final, tienes lo que tienes.

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