[Entrevista] Eva Cid: «El primer ‘Portal’ se adelantó diez años al resto de títulos del mercado»

Poco a poco, la bibliografía dedicada a videojuegos en nuestro idioma va creciendo. Lo que hace tan solo unos pocos años era un terreno abonado exclusivamente para teóricos dementes y editores insensatos, hoy se va convirtiendo en un espacio más y más concurrido gracias a la aparición de pequeñas editoriales que creen en la divulgación teórica sobre videojuegos. Una de las más notables debido a la calidad de sus textos y a la exquisitez de sus ediciones es Héroes de Papel. Con ellos ha publicado Eva Cid Portal o la ciencia del videojuego, un completo estudio sobre el par de títulos de Valve que revolucionaron la narrativa del medio.

Portal o la ciencia del videojuego entra por los ojos. Es cuadrado, voluminoso y su portada imita un companion cube, uno de los elementos icónicos de los revolucionarios Portal (2007) y su secuela Portal 2 (2011), y cuyo papel y conexión con el espectador tan bien explica Eva Cid entre sus páginas. Cid analiza los ingredientes, historia, significado e influencia de los juegos con una prosa analítica y nada estridente, completamente carente de salidas de tono a lo fangirl pero delatando entre líneas una devoción genuína por los dos juegos de Valve y por el propio medio (porque, eh: la ciencia también es humana… a su manera, al menos). El resultado es un libro que no solo es importante por atreverse a diseccionar unos juegos que, por una vez, no caen bajo el manto de Nintendo, Sega, los bocadillos de Nocilla, las portadas chuscas, la cultura del ochobitismo o las grandes franquicias de hoy día, intercambiables entre sí (y entre bostezos). También lo es porque la forma que tiene de aproximarse Cid a los juegos es sosegada y fiable, rebosa datos, referencias y citas, y delata un amplio bagaje cultural detrás, algo de lo que por desgracia no pueden presumir todos los autores de libros de videojuegos, que a menudo parece que la única cultura que han absorbido en su vida es… la de los videojuegos.

Por eso, Portal o la ciencia del videojuego no solo habla de dos juegos esenciales. También habla de la fascinante metodología empírica de testeo empleada por Valve para pulir los programas, y del importantísimo calado como herramientas educativas que han tenido a posteriori. Habla de psicología y de cómo interpretar el guion del juego, y habla mucho y muy bien de mecánicas interactivas y de cómo funciona la narrativa: un apartado teórico abstracto y del que aún hoy se sigue generando material de estudio (porque evoluciona constantemente) y que a veces cuesta poner al alcance no ya del profano, sino del propio jugador habitual, que cree que un videojuego es, meramente, ensaladas de tiros más cutscenes. Eva Cid se dirige tanto al jugador enfebrecido al que le estalló la cabeza hace unos años con los Portal como al casual que descubre ahora el medio y está necesitado de empaparse en los títulos esenciales que lo conforman, con un libro directo y honesto. Hablamos con ella acerca de cómo ha sido el proceso de creación del volumen.

JOHN TONES (JT): – Tengo entendido que el libro fue un encargo. ¿Cómo surgió la idea de dedicarlo a Portal?

EVA CID (EC): – La idea surgió en una conversación telefónica con Isaac López. Ya me habían propuesto escribir un libro para Héroes de Papel pero el tema no lo teníamos claro. La idea surgió de manera bastante espontánea. Isaac me dijo que pensara algo concreto, algún juego o saga de juegos en particular. Lo primero que se me vino a la cabeza fue Rockstar, algún juego Rockstar o la franquicia GTA, de la que soy muy fan, pero la cosa no encajó. Me volvió a preguntar y lo siguiente que respondí, sin pensar mucho, fue Portal. Y esto parece que sí convenció, porque la siguiente vez que hablamos me dio luz verde y me dijo que yo era la persona indicada para profundizar en dos juegos tan especiales como son Portal y Portal 2.

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JT: -¿Cómo fue el proceso de creación del libro?

EC: -Por un lado, fue complicado. Complicado a la hora de compaginarlo con el trabajo, con la universidad, y con algunos problemillas de salud que he tenido justo en ese período de tiempo. Pero por todo lo demás, ha sido la cosa más instructiva e interesante que he hecho desde que escribo sobre videojuegos. He aprendido mucho, y además parecía que todo lo que me pedía el libro, una vez iba tomando forma y entidad propia, se adaptaba de maravilla a mis conocimientos previos, a mi propia formación. No sé hasta qué punto habré aportado reflexiones y puntos de vista interesantes con el libro, pero sí sé hasta qué punto el libro me los ha aportado a mí.

JT: – Imagino que ya tenías jugados ambos juegos, y volverías a hacerlo preparando el libro. ¿Cómo fue la experiencia de rejugarlos desde una perspectiva más analítica, descubriste cosas que antes habías pasado por alto?

EC: -Claro. Antes de que me surgiera la oportunidad de escribir el libro tenía ambos juegos jugados y rejugados varias veces. Son dos de mis juegos favoritos, además de ser dos de los juegos más importantes del medio. Durante el proceso de creación del libro los volví a jugar dos veces; una vez al principio, antes de empezar a escribir, cuando estaba recopilando información y leyendo, y otra vez casi al final, cuando escribía los capítulos dedicados a cada uno de ellos. Esa segunda vez fue especialmente impresionante; de repente eran juegos diferentes, más grandes, más complejos, mucho mejores, si es que eso era posible (que sí lo fue). Especialmente el primer Portal me pareció un juego que se adelantó diez años al resto de títulos del mercado. El segundo va más allá en todo, pero ya partía de la base del primero. El primer Portal es un prodigio. Me di cuenta de lo poco dejado al azar que estaba todo, de lo absolutamente medido, milimetrado, de todo cuanto existe en el juego. No sólo en los aspectos mecánicos, sino en la experiencia que el jugador extraería del acto de jugarlos.

JT: -Me gusta mucho cómo aplicas ideas relacionadas con la metodología empírica a explicar cómo fue el desarrollo, sobre todo porque de algún modo encaja con la propia temática del juego y su irónica aproximación al objeto de la Ciencia. ¿Cómo surge la idea para este capítulo, cómo lo preparaste? 

EC: -Una de las mejores cosas del juego es su naturaleza metarreferencial. Me parece una genialidad absoluta (teniendo en cuenta que el juego original, Narbacular Drop –2005-, tenía una ambientación de tipo fantástico) recrear en el juego la propia metodología mediante la cual se creó, aunque de manera exagerada e irónica, claro. Ese capítulo no estaba previsto en el índice inicial que me marqué como punto de partida para escribir el libro, pero durante el proceso de documentación me topé con los papers de Michael Ambinder, doctor en Psicología Experimental que trabaja en Valve y dirige y coordina todo este aspecto de la metodología en el desarrollo de los juegos, y me pareció una cosa fascinante. Precisamente en ese momento yo estaba estudiando cosas relacionadas con dicha metodología (aunque aplicada a otros campos) y me vi en la obligación de dedicarle un capítulo. Probablemente de no haber tenido unos mínimos conocimientos en la materia lo habría obviado, por temor a meter la pata. Esto es un ejemplo de eso que decía antes, de que el libro se iba acoplando de una manera sorprendente a mis conocimientos e intereses personales.

JT: -¿Echas de menos en los ensayos sobre juegos una aproximación a esta etapa tan interesante del desarrollo?

EC: -Desconozco si en otros estudios de desarrollo de videojuegos se lleva a cabo algo parecido a lo que hacen en Valve, durante el desarrollo pero especialmente en las fases de testeo. Quizá no, y quizá por eso Portal está tan por delante de casi todo en el sector videojuegos.

JT: –Esto me hace pensar en una forma de ver a Valve que comparten muchos periodistas y jugadores y que tiene algo que ver con la mitificación que compartimos en torno a una empresa responsable de juegos tan importantes como estos o Half-Life

EC: -Sí, la verdad es que hay una cierta mitificación del estudio, pero entiendo que es algo normal, que está, creo, dentro de los límites de lo comprensible, y además yo la percibo inofensiva, la veo siempre en un contexto sano y simpático.

JT: -¿Tuviste muchos problemas a la hora de documentar el proceso de creación del juego por tratarse de una compañía tan “diferente” como Valve o hay material abundante acerca de la génesis y desarrollo de los Portal?

EC: -No tuve demasiados problemas ya que hay bastante información procedente de fuentes oficiales de la propia Valve (papers, artículos, conferencias, etc.) y también es sencillo encontrar material algo más informal de los desarrolladores, como entrevistas o artículos.

JT: -¿Qué parte ha supuesto un mayor desafío a la hora de escribir el libro? ¿Documentar cómo se hicieron los juegos o “interpretarlos”?

EC: –La parte relativa al proceso de creación del juego fue complicada porque tenía que ser muy minuciosa, ordenada y precisa a la hora de exponer toda esa información y a la vez sentir que el texto era mío, y no una redacción expositiva de unos hechos en frío. Esto me resultó más difícil de lo que puede parecer a simple vista, porque yo estoy acostumbrada a escribir siempre de manera personal, con nervio. Por su parte, los capítulos destinados a interpretar el libro, pese a que para el lector puedan resultar más densos y más complejos, para mí fueron bastante más sencillos de escribir, porque así es como suelo escribir normalmente, solo que en esta ocasión he podido hacerlo más en profundidad y con una extensión mucho mayor de lo que estoy acostumbrada.

JT: -También es muy interesante tu aproximación a Portal desde el punto de vista psicológico, sobre todo porque al tener tú formación como psicóloga, la terminología que empleas y la forma de hablar del tema que tienes es muy precisa. Me da la impresión de que hay multitud de juegos a los que se les podrían descubrir aspectos inéditos desde este punto de vista. ¿Lo crees tú también? 

EC: -Absolutamente todos los videojuegos son susceptibles de lecturas de este tipo. El acto de jugar a un videojuego responde al esquema estímulo-respuesta-refuerzo-aprendizaje, el mismo esquema básico que sintetiza el Conductismo. Pero además en el acto de jugar a videojuegos intervienen un montón de procesos cognitivos, como la motivación, el razonamiento, o las emociones, todos ellos objetos de estudio de la Psicología. Por lo tanto no sólo es interesante este enfoque a la hora de analizar videojuegos, sino que debería ser tenido en cuenta en el desarrollo de videojuegos, tal y como hicieron en Valve con Portal.

JT: – ¿Qué otros juegos te gustaría explorar desde este punto de vista?

EC: -Personalmente, me encantaría abordar la saga Souls (2011-), y su primo Bloodborne -2015- (los juegos de la moderna From Software) desde este punto de vista. La manera en que manejan conceptos como el castigo, la manera en que despiertan emociones y motivación en entornos muy adversos a base de manejar códigos e imágenes de profunda significación cultural para el ser humano me parece un logro excepcional que ahora mismo solo está al alcance de la desarrolladora japonesa.

JT: -Un aspecto tan mal entendido como la narrativa de los videojuegos está muy bien explicada en el libro, y de hecho, haces mucho hincapié en por qué Portal brilla especialmente en este área. ¿Crees que al jugador medio le queda aún mucho que aprender a apreciar algo tan esencial en los videojuegos y tan vinculado a su propia naturaleza? 

EC: -Sin ánimo de ofender a nadie, creo que sí. Para empezar, hay mucha gente que ni siquiera entiende lo que es la narrativa en un videojuego, a pesar de llevar jugando toda su vida. Identifican narrativa con la historia que un juego te cuenta a base de vídeos o líneas de texto, y no a base de la interacción, que es lo que hace potente y único al medio. No es un pecado mortal, evidentemente; las personas disfrutamos de cosas que no entendemos bien del todo, y está bien que así sea, siempre y cuando no neguemos los argumentos de quienes pueden explicar cosas que nosotros no.

JT: -A mí me da la impresión de que Portal, gracias a que durante un tiempo fue “el juego al que había que jugar” hizo mucho por derribar ciertos prejuicios acerca de la narrativa, la interactividad y los juegos que cuentan historias y cómo las cuentan, ¿no crees?

EC: –Portal consiguió eso, pero parcialmente. En el libro explico que el juego, los dos juegos, tiene diferentes niveles de lectura y de interpretación. Mucha gente se quedó en la de juego de puzles con portales, sin percatarse en ningún momento de temas tan importantes como la simetría, la progresión en el aprendizaje, la narrativa intrínseca a la mecánica, o la propia lectura al margen de los puzles, la concerniente a los laboratorios. Pero incluso quedándose en el primer plano, en ese primer nivel, Portal ya es un juego de puzles excepcional.

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