[Entrevista] Fourattic, programadores de ‘Crossing Souls’: “En España falta una estructura que refuerce la creación de videojuegos”

Entrevistamos a Fourattic, el estudio sevillano detrás de uno de los videojuegos más interesantes que han hecho aparición en lo que llevamos de 2018, Crossing Souls. Un juego que va más allá de la nostalgia por los ochenta y los noventa.

A veces parece como si en España siempre fuéramos para atrás. Por fortuna, eso no es cierto. No en la industria del videojuego. Y si bien es un campo de minas donde cunde la precariedad, algunos estudios logran salir adelante y sacar títulos que nada tienen que envidiar a sus coetáneos anglosajones. Un buen ejemplo es Fourattic, con su recientemente estrenado Crossing Souls. Con este estudio sevillano hablamos sobre nostalgia, referencias y la situación de la industria en esta entrevista.




Álvaro Arbonés (AA): Antes de nada, enhorabuena por haber publicado vuestro primer juego. Dicho eso, ¿cómo ha sido la experiencia de hacer videojuegos desde Sevilla? ¿Es posible vivir del videojuego en España?

Daniel Benítez (DB): Muchas gracias. Estamos súper contentos de haber podido publicar nuestro primer juego con éxito tras años de lucha. Dicho esto, la experiencia de hacer un videojuego con perspectivas internacionales desde tu ciudad natal, Sevilla, es un sueño. No es el sueño americano, simplemente el de unos chavales a los que nos gusta viajar mucho, que no tenemos problemas en desarrollar nuestra profesión fuera de nuestro país, pero que apostamos fuerte desde el principio por hacerlo desde aquí, la ciudad donde hemos crecido y donde hemos aprendido la mayoría de lo que sabemos hacer. Nos enorgullece que de alguna forma aquellos que conozcan nuestro videojuego lleguen a conocer también la procedencia del mismo, y Sevilla aparezca en muchos artículos por este motivo. Es una pequeña aportación que nos alegra mucho.

Vivir del videojuego en España es posible, pero es muy duro y difícil aún. Nuestra historia en particular no ha sido un camino de rosas, hemos hecho un esfuerzo descomunal por poder llegar al punto en el que nos encontramos. También hemos tenido nuestra dosis de fortuna, pero desde luego esa suerte llega porque has sido muy tenaz y no has tirado la toalla nunca. En España hay muchísimo talento, una sensibilidad especial y una facilidad por crear casi innata en muchos casos. Lo que falta es una estructura que apoye y refuerce no sólo financieramente, sino culturalmente y socialmente, la creación de videojuegos. Vamos por detrás del resto a la hora de asumir un hecho: la industria del videojuego lidera desde hace años el panorama cultural en cuanto a facturación anual. Por suerte estamos despertando, desde lo más bajo, empujando tanto los estudios como la prensa y algunos valientes que ya se atreven a montar escuelas. Algún día será normal pensar que crear videojuegos es algo factible y con futuro. Estamos en ello.

AA: Entrando en materia, Crossing Souls comenzó su financiación gracias a un crowdfunding, pero no tardasteis en llamar la atención de Devolver Digital, una de las distribuidoras más importantes del ámbito indie. ¿Cómo fue trabajar con ellos? ¿Cambio vuestras dinámicas de trabajo esta asociación?

Juan Diego (JD): Cambió nuestra dinámica para mejor, pero no porque nos obligaran a hacerlo ni mucho menos, sino porque quisimos hacer caso de muchos de sus consejos. Devolver Digital tiene el nombre que tiene por méritos propios. Su experiencia fue tan importante para nosotros como su ayuda en otros ámbitos. Ellos no se meten en la forma en la que quieras hacer tu juego, tienes total libertad para decidir cualquier aspecto del mismo. Si pides consejo, están ahí para ayudar, ya sea creativo o técnico. Su filosofía tiene que ver más con crear una familia y levantar una industria indie con la que convivir a lo largo de los años que con el hecho de adquirir derechos de distribución de tu prometedor juego. Al menos con nosotros ha sido así por mucho tiempo. Los consideramos como nuestro hermano mayor, el que viene de vuelta de muchas cosas pero no es tu padre. La relación con Devolver Digital ha sido y será increíble, tenemos amistad con muchos de sus componentes y les estaremos eternamente agradecidos.

AA: La influencia de Devolver sobre vuestro juego es evidente. Es fácil ver el parecido con juegos como Hyper Light Drifter o Gods Will Be Watching. De hecho, habéis hecho un guiño explícito a este segundo. ¿Ha sido algo intencional o ha sido mero fruto de trabajar en un campo común?

JD. Todas las referencias que hay en Crossing Souls son intencionales, aunque nos ha sorprendido comprobar que el jugador encuentra similitudes o asocia frases a películas que ni hemos visto. Suponemos que cuando alguien se sumerge en un juego que rescata este tipo de gags, incluso comienza a relacionar detalles de su propia cultura aunque los creadores no lo hicieran intencionadamente. Pero, por supuesto, Gods Will Be Watching están ahí por derecho, somos estudios colegas y de alguna forma u otra queríamos que estuvieran ahí.

En cuanto a Hyper Light Drifter, analizamos mucho las proporciones estéticas que maneja dicho juego. Queríamos hacer un entorno, en lo que a dimensiones se refiere, muy similar. Hemos destripado muchos juegos con este mismo fin, la verdad 😀

AA: Precisamente de influencias quería preguntaros. Especialmente, en lo que respecta a las dos dinámicas principales del juego: el uso de la duat, que nos permite viajar entre dos mundos, lo cual nos recuerda a The Legend of Zelda: A Link to the Past, y los cinco personajes con habilidades distintas, lo cual nos recuerda a la saga Little Big Adventure. ¿Creéis que en los años noventa existía mayor tendencia a la innovación?

JD: Creo que somos fieles creyentes de esa idea, que en los noventa se tendía a la innovación. De hecho, para nosotros ha sido una de las épocas más increíbles de los videojuegos: la democratización de las consolas, el paso del 2D al 3D, la reinvención o aparición de nuevos tipos de estilos de juegos… Todo en aquel tiempo era innovación, y es que al final la propia limitación (en la mayoría de casos limitación tecnológica) hace que pensemos más y surge la originalidad.

Nombrando esos dos juegos tocas gran parte de nuestra infancia, influencias tenidas en cuenta en Crossing Souls y sobre todo destacas dos de las más importantes razones del por qué queremos dedicarnos a esto de hacer juegos.

AA: Resulta muy llamativo el contraste que se produce entre los escenarios abiertos y las secciones guiadas. Aunque la mayor parte del juego es en escenarios grandes, donde puedes moverte libremente, hay partes donde el juego se sirve de mecánicas arcade dirigidas. ¿Qué intentabais lograr con estos cambios tan bruscos en el tono del juego?

DB: Como objetivo principal, divertir y sorprender. Sabíamos que era un riesgo, pero este juego va bien servido de riesgos y desde el principio nos comprometimos a crear un juego que nos gustara jugar a nosotros mismos. Este tipo de cambios momentáneos en el gameplay surgió desde el minuto uno en que creamos la idea. Queríamos hacer vivir al jugador una aventura diferente, que tuviera la sensación constante de no saber qué puede ocurrir en el siguiente escenario. También fue una forma de rendir homenaje a juegos que amamos, de los cuales sacamos algunas ideas.

Pero algo que teníamos muy claro a la hora de desarrollar este tipo de secciones era que el cambio estuviera justificado por la historia. Tras conocer muchísimas opiniones de jugadores de todo el mundo, creemos haber acertado ya que no sienten que han salido de la experiencia del juego, sino que continúan la aventura porque algo en el guión les ha llevado ahí justificadamente, y les sorprenden estar jugando de repente a algo parecido a 1942 (1984) sin tener la sensación de haber abandonado el ADN principal de Crossing Souls.

AA: Siguiendo con cosas que impactan, es chocante ver los créditos y comprobar que en el equipo sólo sois cinco, sin contar a los músicos, y que entre vosotros no hay guionista. Eso nos lleva a preguntarnos, ¿cómo habéis abordado el trabajo de guión y la implantación de la narrativa en el juego?

DB: Al principio, comenzamos a trabajar el guión en inglés con un guionista americano, para nosotros era lo más lógico y en el futuro pretendemos llevarlo a cabo de forma óptima. Pero en este desarrollo, nuestro primer desarrollo, había demasiados roles que delegar para la capacidad que teníamos en el estudio. Lo que quiero decir es que el trabajo con este guionista retrasaba todo el desarrollo de una forma importante y tomábamos decisiones rápidas con tal de tener el guion de vuelta lo antes posible, sin poder si quiera sopesar o testear lo suficiente.

Es por eso que acabamos escribiendo el guion desde dentro y partiendo del español. Fue una decisión importante, pero nos ha permitido controlar el proceso más y, en definitiva, poder acabarlo. Algunos de nosotros hemos estudiado Realización en Audiovisuales y tenemos experiencias relacionadas con la escritura de un guion, de modo que la decisión no fue tomada solo pensando en un factor. Sabíamos que para este proyecto podríamos hacerlo nosotros, y así fue. Nos encantaría poder disponer para el siguiente proyecto de personal suficiente para cada uno de los roles necesarios para un desarrollo como el de Crossing Souls, aunque nuestras mentes están trabajando ahora en la posibilidad de contar más con menos. Es un reto que nos apetece asumir. ¡Veremos a qué caminos nos lleva!

AA: Hay que admitir que en términos musicales el juego brilla con luz propia. Algo a lo que contribuye la presencia de dos músicos notables: tanto las canciones de Timecop1983, con su habitual synthwave, como las composiciones de Chris Köbke, que suenan como recordamos que debería sonar una banda sonora de los ochenta, resultan un gran añadido al juego. ¿Cómo llegasteis hasta estos dos músicos excepcionales?

DB: Los buscamos a conciencia. Sabíamos de la existencia de Timecop1983, pero una vez escuchamos dos canciones suyas (Dreams y Childhood Memories) con la idea del juego en la cabeza, fue un asalto en toda regla. Con Chris Köbke fue algo más difícil, queríamos que el juego tuviera ese toque John Williams, que es muy difícil de conseguir. No existen demasiadas obras que han capturado ese espíritu de la forma en la que Chris Köbke lo ha hecho en Crossing Souls.

El trabajo con ellos ha sido uno de los aspectos más satisfactorios del desarrollo. De las 52 canciones, el noventa por ciento han sido exclusivamente creadas pensando en el objetivo que tenían que cumplir dentro de la historia. Trabajamos codo con codo con ellos, ajustando cada canción a un momento concreto del juego. Ahora que la podemos oír en Bandcamp o Spotify de forma completa, nos encanta percibir que al acabarla es como si hubieras jugado la aventura, percibiendo cada momento de forma bastante descriptiva, musicalmente hablando.

AA: Igual que en lo técnico el juego resulta notable, es cierto que en temas de representación, muy relevantes hoy en día, el juego no resulta tan llamativo, ¿ha sido consciente la introducción de un único personaje femenino y un único personaje de color, haciendo que además el otro único personaje no-occidental sea una parodia, o no habíais reflexionado o no os preocupaba esta cuestión en particular?

DB: Haciendo juegos a nivel internacional te das cuenta de forma aplastante y bastante pronto que no puedes agradar a todo el mundo. Es algo que hay que asumir, un riesgo que viene dado por el simple hecho de generar una sola historia para un sinfín de consumidores. Hemos reparado en ello, pero no ha sido el motor para tomar las decisiones en el juego. Nuestro juego no pretende ser más que una aventura de ficción, con mucho corazón y amor puesto en ella. A cualquier propuesta, incluso a la más inclusiva del mundo, se le podrá sacar una perspectiva opuesta a la pretendida. De modo que nosotros, esta vez al menos, nos hemos ceñido a intentar hacer un producto cuyo valor más importante sea realzar la amistad. Sin géneros ni razas.

AA: Retomemos el tema de las referencias. Ambientado en los ochenta, con el cine y la música siempre en mente, encontramos desde un Delorean hasta un enemigo claramente inspirado en Prince pasando por montones de guiños a toda clase de productos culturales. ¿Era vuestra intención explotar la nostalgia por los ochenta, como ocurre con obras como Stranger Things, o es una carta de amor hacia una época que, imaginamos, está asociada con los recuerdos de vuestra infancia?

JD: Es una absoluta carta de amor hacia, digámoslo así, una generación de creadores que hicieron obras que asentaron nuestra forma de ver el mundo en lo relativo a la ficción. En nuestro imaginario, el de nuestro equipo en concreto, había tantas películas, discos, artistas y videojuegos por lo que queríamos dar gracias, que todo salió de la forma más natural posible. Recordemos que en 2014, cuando escribimos la idea de nuestro juego, los ochenta no estaban de moda. No existía Stranger Things. De modo que no nos guiamos por ninguna tendencia obvia.

Cogimos un folio y comenzamos a escribir compulsivamente títulos que nos salían de dentro: E.T, Cazafantasmas, Zelda, Mario, Superdetective en Hollywood, Goonies, Exploradores, Cuenta conmigo, Alundra, Off The Wall, Thriller, Michael J. Fox, Thundercats, Los Fruities, Chicho Terremoto… De repente, la inmensa mayoría estaban producidos en los ochenta. Así fue como acabamos ambientando nuestro primer juego en 1986.

AA: Dentro de esa influencia llama la atención vuestro uso de las secciones animadas. Piezas breves, con una estética que nos remite a las series de animación de los ochenta, como Dragones y Mazmorras, He-Man o, claro, Thundercats. ¿Cuál era vuestra intención al introducir esta clase de elementos no jugables dentro del juego?

Juan Gabriel (JG): Queríamos premiar al jugador. Esas animaciones las he realizado fotograma a fotograma, dibujándolas de un modo tradicional. Creemos que el jugador las aprecia positivamente nada más verlas ya que son momentos cumbre del juego en los que se puede tomar un respiro, disfrutar de la intensidad emocional que una animación así puede aportar, y de camino apreciar un poco el estilo de la vieja escuela.

AA: Ya para acabar, la pregunta inevitable. ¿Cuál será el próximo proyecto de Fourattic?

JG: ¡Jajaja! Tenemos varias ideas en el bolsillo, pero todavía necesitamos tomarnos un tiempo prudencial antes de embarcarnos en nuestra siguiente obra. Algo es seguro, lo haremos sin mirar ningún ranking. De corazón, y a por todas.

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