[Entrevista]: Hugo Martin, director creativo de ‘DOOM’: «Siempre hay que equilibrar las necesidades del juego con los objetivos artísticos»

El nuevo DOOM, remake del clásico que revolucionó los videojuegos de acción en 1993 con su frenética perspectiva en primera persona, su violencia desnortada y su tétrica ambientación, ha vuelto. id Software acaba de poner en las tiendas una nueva entrega de la saga, titulada simplemente DOOM, con la que espera que la mítica franquicia vuelva a la primera línea de fuego.

No debe haber sido fácil. De hecho, este nuevo DOOM ha pasado por varias fases de reinicio y rediseño. Hablamos con Hugo Martin, director creativo de esta nueva entrega, para que nos cuente cómo ha funcionado el proceso de diseño artistico de este DOOM para la última generación de jugadores y máquinas.

Alberto Mut: En primer lugar, para aquellos de nuestros lectores que no sepan quién eres, ¿podrías presentarte brevemente?

Hugo Martin: Soy Hugo Martin, trabajo en id Software y soy el director creativo del nuevo DOOM.

AM: A lo largo de tu carrera has trabajado tanto en videojuegos como en cine. ¿Te sientes más cómodo en uno de los dos entornos? ¿Hay algo que el cine te ofrezca que no te den los videojuegos o viceversa?

HM: Me siento a gusto en ambos medios porque ambos ofrecen una serie de desafíos únicos. Sobre todo, los videojuegos me ofrecen la oportunidad de trabajar más en equipo. El cine es un proceso increíblemente colaborativo, pero una vez la película se estrena cada uno se va por su lado, mientras que en un juego eres parte de la compañía: si el juego funciona bien pasas al siguiente proyecto, donde el equipo básicamente se mantiene intacto. En ese sentido es más satisfactorio trabajar en un videojuego porque te sientes parte del resultado final en mayor medida. He colaborado varios años como trabajador externo en Los Angeles, trabajando fuera de mi estudio, y pese a que lo considero una gran experiencia, al final empecé a echar de menos ser parte de un equipo y crecer dentro de una compañía.

AM: ¿Cuáles son las principales diferencias entre trabajar en un videojuego y hacerlo en una película? Me refiero a metodologías, fechas de entrega, libertad creativa…

HM: La verdad es que son muy parecidas en muchas cosas. La diferencia principal es que una película tarda menos en producirse que un videojuego. Normalmente, en una película trabajas durante cinco u ocho meses, tal vez un año. En cambio, en un videojuego el tiempo de producción es muy superior. Una película suele durar dos horas mientras que un videojuego puede durar hasta doscientas horas o más en algunos casos, y eso supone mucho más contenido que debe ser diseñado y creado. Es un reto para todas las personas del equipo porque tienes que equilibrar las necesidades del juego con los objetivos artísticos: básicamente tiene que quedar molón y a la vez funcionar dentro del gameplay del juego. Al final, la libertad creativa que tengas tanto en un juego como en una película depende de la gente que esté al mando, siempre se busca el equilibrio y eso es parte del encanto de hacer arte comercial.

Doom1

AM: En cine existe la necesidad de buscar el realismo para suspender la incredulidad del espectador. ¿Es muy diferente en un videojuego?

HM: Creo que en cine puedes suspender la incredulidad incluso si no apuestas por el realismo. Las películas de Pixar son un gran ejemplo de eso, son muy estilizadas pero al mismo tiempo logran que el espectador se sumerja en la experiencia. La clave para crear esa inmersión es un compromiso total con tu idea: el arte, la historia, el diseño y el resto de elementos tienen que trabajar juntos. Si logras eso tendrás al espectador en el bolsillo. Nuestro juego es muy inmersivo y creo que atraerá completamente al jugador a la experiencia de DOOM, porque todo tiene un tono coherente y es una experiencia inmersiva.

AM: Entrando ya en DOOM, he podido comprobar que el diseño artístico sigue la estela de DOOM 3 (2004), con entornos realistas, industriales y menos fantásticos que las dos primeras entregas de la saga. ¿Os basasteis en él o tomasteis la inspiración de otros sitios?

HM: Por supuesto, nos inspiramos en todos los DOOM previos y en otros materiales relacionados con la franquicia. DOOM 3 fue un juego increíble, recuerdo jugarlo hace años, cuando aún vivía en Los Angeles. El juego estaba lleno de elementos de horror, con sombras alargadas y siniestras por todas partes, un montón de sustos y un ritmo pausado y de suspense que era muy divertido. Nuestro juego recoge algunos de los elementos visuales que vimos en DOOM 3 pero se inspira mucho más en los DOOM originales.

Doom2

«Nuestro juego recoge algunos de los elementos visuales que vimos en DOOM 3»

AM: ¿Cuánta gente compone el equipo de arte de DOOM? ¿Cómo os distribuís el trabajo?

HM: Tenemos departamentos diferentes que se especializan en aspectos del juego: diseño, animación, entorno, etc. Cada departamento tiene un líder que gestiona su equipo y se coordina diariamente con los directores y con otros departamentos según las necesidades del proyecto. Hacer juegos es un proceso muy colaborativo, te tiene que gustar trabajar en equipo para que tu trabajo sea eficiente. Es una labor muy divertida, podemos jugar y hacer videojuegos todo el día, y dar rienda suelta a nuestra creatividad. Para mí es el mejor trabajo, no podría imaginarme haciendo otra cosa.

AM: Poco después del lanzamiento de RAGE (2011), el anterior juego de id Software, aparecieron unos concept art descartados para una entrega anterior de DOOM que finalmente se desechó. Esos concepts mostraban un entorno urbano y más o menos contemporáneo que recordaban a DOOM 2 en el sentido de que parecían traer el conflicto a la Tierra. ¿Por qué se decidió cambiar el background por uno más industrial y alejado del realismo?

HM: Se tomó esa decisión para lograr algo que fuese más parecido a un DOOM, más fiel a los juegos originales de los noventa. Queríamos algo que se inclinase más por el movimiento en lugar de la cobertura, que pudieses esquivar proyectiles y que no tuviese nada de salud regenerativa. Quisimos darles a los fans algo que fuese inequívocamente DOOM, hemos trabajado duro para lograrlo y creo que los jugadores lo comprobarán en cuanto le pongan las manos encima al juego.

Doom3

AM: Los FPS clásicos tienen su nicho y unos fans muy fieles, pero este DOOM aspira a atraer a un público masivo añadiendo elementos del canon del género más actuales. ¿En qué se nota eso en el diseño artístico?

HM: No tuvimos en cuenta la modernidad de las características del juego cuando lo diseñamos, nos centramos más en lo que creemos que es divertido. Ese siempre fue nuestro objetivo, hacer un juego divertido y que fuese un auténtico DOOM. Queríamos que esta entrega fuese accesible y creemos que teníamos suficiente capacidad de maniobra dentro de la herencia de DOOM para experimentar con algunos aspectos y ofrecer una experiencia única sin desviarnos demasiado del juego original. Una vez estos elementos estuvieron definidos creamos el arte para que el diseño se apoyara en él. El arte siempre ha de apoyar el diseño del juego, debe complementarlo

AM: Este DOOM rediseña prácticamente todas las características visuales icónicas de los anteriores, como DOOM 3 hizo con DOOM (1993) y DOOM 2 (1994). ¿Cómo ha sido el proceso de rediseño de armas y demonios clásicos para integrarlos en el entorno que habéis creado?

HM: El equipo y yo nos lo hemos pasado realmente bien con esta cuestión. Como diseñador uno siempre quiere aspirar a los mayores desafíos, y reinventar DOOM fue una tarea titánica: el resultado tenía que ser lo suficientemente bueno tanto para nosotros como para los fans de la saga. Empezamos haciendo un montón de investigación, analizando y descomponiendo la esencia de cada elemento del juego original hasta descubrir los componentes básicos que hacían de cada arma y cada criatura lo que eran y empezamos a partir de ahí. Teníamos que conseguir capturar la esencia de los DOOM originales en el aspecto visual y también en la mecánica y creo que el resultado es algo que podrán disfrutar tanto los fans como los que lleguen ahora a la franquicia.

Doom4

AM: ¿Hubo alguna cosa que quisierais añadir al juego y se quedase fuera por algún motivo?

HM: He de admitir que conseguimos meter en el proyecto casi todo lo que queríamos que estuviera. Todos los miembros del equipo trabajaron muy duro para lograrlo, pero lo hicimos y no podría estar más orgulloso de los resultados. Todo el equipo está ansiosos por compartirlo con el resto del mundo.

AM: Muchas gracias por tu tiempo y por tu amabilidad al responder a nuestras preguntas. ¿Tienes algún mensaje para nuestros lectores?

HM: Creo que el juego gustará tanto a los fans de los juegos originales como a los recién llegados. Nosotros mismos somos fans y ha sido un honor trabajar en este juego y formar parte de una franquicia tan importante. Tenemos muchas ganas de que la gente lo juegue, es un juego rápido, sangriento, que requiere habilidad y que no se corta en ofrecer un combate intenso y una acción visceral. Para todos los fans del juego que me leen, de parte de los desarrolladores de id Software: RIP AND TEAR!

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