Espacios abiertos: una cronología del sandbox (I)

Siempre miramos hacia atrás con los ojos del presente. Esta obviedad inevitable nos posiciona a conveniencia cuando se trata de hablar sobre aquello que no está del todo esclarecido. Vamos a intentar dilucidar, mediante una serie de cuatro entregas, no sólo qué es un sandbox, sino exponer argumentos a favor y en contra de ciertos pilares fundamentales, tratar de acercarnos a la definición ideal y mirar de paso al futuro con ojillos tiernos, porque siempre hay lugar para la esperanza.

¿Qué es entonces un sandbox? Si nos atenemos a la definición wikipédica estaríamos ante un género en sí mismo donde el jugador posee libertad de decisión sobre las opciones disponibles en el contenido —ya sea un mapa abierto o compartimentado—. Dicho de otra forma, como jugar a los Power Rangers en el patio del colegio: elegimos el color, pero el escenario y el bestiario es libre, perteneciendo esos elementos únicamente a nuestra imaginación. Por extensión, estaríamos hablando de una modalidad de juego donde se diluyen las orillas, una posición dentro de la estructura, del diseño. Ejemplo: un juego de carreras delimitado por las normas sería Mario Kart 8 (Nintendo EAD, 2014); y uno donde la conducción y el progreso no siguen órdenes concretas, Burnout Paradise (Criterion Games, 2008). La diferencia entre estos dos, siguiendo la tesis clásica y algo obsoleta de Roger Caillois, dirime en que el primero forma parte de la familia AGON —juegos donde el objetivo es imponerse a la competencia del otro jugador, CPU o humano— y el segundo entronca con la familia MIMICRY —juegos donde predomina la realidad simulada dentro de sus propias convenciones, en este particular imitando ser un conductor que elige y selecciona y no tanto el piloto competidor—. En el primero disponemos de circuitos, en el segundo de un cosmos. La respuesta entonces está tan relacionada con la percepción abstracta del jugador como con la estructura del propio juego.

[pullquote align=»right»]Un videojuego es una perversión, una doble ficción y no tanto simulación como simulacro.[/pullquote]

El sandbox, por tanto, nos redirecciona al rol, a la asunción de ser aquello que se imita. Aunque la diferencia es clave: no creamos un avatar en un mundo de reglas, sino asumimos el avatar concreto y nuestra forma de juego genera sus propias reglas. Rol, del francés rolle, y éste del latín rotula, comprende el papel, modelo o función de un sujeto. El rol requiere un posicionamiento consciente, asumir como propios aquellos rasgos identificativos de algo que no nos pertenece, hasta hacerlo nuestro. Un videojuego es una perversión, una doble ficción y no tanto simulación como simulacro. Todo juego lleva adscrito una interpretación artificial de algo imaginado. Y la imaginación es realidad. Por tanto, un juego a secas es un juego de rol en parte. El azar se circunscribe bajo el código y lo exótico adquiere cotidianeidad. Así que tendríamos que remontarnos a octubre de 1973, con la publicación del primer Dungeon & Dragons de TSR. Y mejor no.

Hay una razón por la que el sandbox es el género estrella en la actualidad, la cosa de moda en la parrilla de lanzamientos; hay una razón por la que el «introduce mecánicas sandbox» de los inversores es el nuevo «métele más diseño»: en la caja de arena de una guardería no hay normas. Se pueden erigir castillos y derribarlos con un Halcón Milenario de Playmobil conducido por unos minions. Incluso, sin necesidad de CREAR activamente, se puede usar el suelo como proscenio para narrar distintas historias. En cambio, cuantas más herramientas se disponen a nuestro alrededor, menos espacio libre tenemos, acotándose el radio de acción. Después veremos cómo dicha contradicción juega un papel fundamental en el diseño de ciertos sandbox fallidos. Entonces, ¿dónde y cuándo empezó esta moda tan proclive al hype y al éxito mediático?

1. ADVENTURE (1979): Bienvenidos a la aventura original.

Adventure nació como contrapartida gráfica a Colossal Cave Adventure, juegazo sobre texto creado entre Willie Crowther y Don Woods hacia 1976. Aunque su publicación, supuestamente en la campaña navideña del 79, algunos dirían que sin lanzar en realidad hasta el 29 de junio de 1980, nos viene al pelo para ilustrar el nacimiento de una década convulsa y especialmente creativa. Podría considerarse el primer sandbox formal por sus supuestos ontológicos y podría decirse que, gracias a las proezas en el diseño, los años le han favorecido sobremanera. Con más de un millón de copias vendidas, llegó a ganar el galardón al juego más innovador del año en la revista Video —una reformulación de Electronic Games Magazine, publicación pionera por parte de Arnie Katz y Bill Kunkel que prácticamente inventó el periodismo videojueguil, molde sobre el que se formarían miles de cabeceras venideras—.

[pullquote align=»right»]Aunque el laberinto está acotado, es nuestra libertad de acción la que estructura la partida entera.[/pullquote]

Programar sobre Atari 2600 era, según los geeks, deporte extremo. Por defecto, el sistema tiene 4 KB de espacio en la ROM del cartucho y 128 bytes en la memoria RAM, dispuesta para variables del programa. ¿Cómo bregar con tanto escollo tecnológico? Con todo tipo de artimañas y recursos creativos: el lado izquierdo y derecho de casi todas las pantallas son imagen espejo una de la otra. El programa además tenía un emulado sistema de físicas, como el imán que atraía los objetos o el repelente de la espada. Adventure innovaba a varios niveles: no operaba bajo el clásico navegador por turnos, donde el jugador introduce órdenes mediante comandos y el analizador las cumple al ritmo. Nosotros nos movíamos mediante joystick en tiempo real, buscando llaves para resolver pequeños puzles y seguir avanzando. Y, aunque sólo podíamos portar una herramienta por ocasión, los caminos, los laberintos, todo estaba ahí, abierto a la interacción directa. Hasta tres castillos y decenas de mazmorras divididas según niveles de habilidad. Y un Cáliz Encantado bien escondido, custodiado por dragones, poca broma. ¿Por qué debe ser considerado sandbox? Sencillo: nadie nos marca guion o ruta. Aunque el laberinto está acotado, es nuestra libertad de acción la que estructura la partida entera.

Adventure se condecora por su función precursora, por ser «el primero de», el dichoso easter egg y la pompa nostálgica: convendría observarlo en sí mismo. Existen dos tipos de juegos antiguos, la metodología no es tan compleja: por una parte, aquellos que, si nos remontamos e intentamos reproducirlos con la mayor exactitud ambiental, descubrimos que ni son tan buenos ni son tan necesarios. Y por otra, aquellos donde sucede exactamente lo contrario: son mejores de lo que sospechábamos. Que The Legend Of Zelda (Nintendo R&D4, 1986) imitara su sistema de fechas no dignifica nada. Por ejemplo, también antecede a los roguelike mediante una estrategia jugable: si hemos perdido algún elemento o el guantazo de un dragón nos ha bloqueado entre dos paredes, pulsando el botón reset volveremos al principio del castillo. Los items estarán en el mismo lugar, nuestro conocimiento y experiencia no. El azar también juega su papel: en el segundo nivel de dificultad aparece un murciélago negro que tanto puede transportar a partes desconocidas del laberinto como agarrar objetos y hacérnoslos más accesibles. Podemos intuir su inercia, beneficiarnos al volar a zonas concretas, o dejar que nos joda todo el avance una y otra vez.

2. ELITE (1984): El universo como patio de recreo

Los 80. Asteroids, Space Invaders, Galaga… tiempo de combatir el mal externo. En aquella época, lo más cercano a un juego/mundo abierto era N.Y.C. The Big Apple (Synapse Software, 1984), abuelo del genoma geteá donde debíamos sobrevivir durante siete días en una versión pixelada de Manhattan, buscando comida entre misiones y cuidando de no atropellar a los viandantes ni quedarnos tirados en mitad de una avenida. Podíamos además entrar en los edificios, anhelo perverso de miles de gamers. Ya existían años atrás matamarcianos con libertad de movimiento —atención especial merece la maravilla de Konami Time Pilot— pero Elite representa en términos jugables aquello que un crío podía soñar y nunca ver cumplido.

[pullquote align=»right»]El juego tomaba la aleatoriedad procedural y la llevaba a otro término mediante un generador de planetas pseudoaletorio que operaba bajo la sucesión de Fibonacci.[/pullquote]

Siguiendo por un lado la estela del rol primigenio y las técnicas generativas bien de construcción aleatoria, bien procedural —Rogue (Michael Toy, Glenn Wichman, 1980)—, Elite vencía las limitaciones de los procesadores y memoria virtual de los ordenadores de la época por medio de la creatividad. David Braven e Ian Bell, dos estudiantes universitarios trabajando con nocturnidad y alevosía durante dos años, tomaron la decisión de generar parte de la estructura visual del juego en tiempo real. Y no sólo planetas, galaxias enteras. Trabajando bajo Acorn Electron —una versión algo más económica del sistema BBC Micro—, Elite era también uno de los primeros juegos en utilizar gráficos 3D wireframe con eliminación de líneas ocultas. Mediante la perspectiva de una cabina, en primera persona, asistíamos al viaje sideral a través de ocho galaxias de 256 planetas cada una. 2048 mundos persistentes con su geografía, su economía y hasta sus valores físicos.

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Para economizar el peso de la información, el juego tomaba la aleatoriedad procedural y la llevaba a otro término mediante un generador de planetas pseudoaletorio que operaba bajo la sucesión de Fibonacci, secuencia numérica habitual en muchos elementos de la naturaleza. La sucesión de Fibonacci permite calcular el siguiente número de la serie con una simple suma, sin requerir cálculo complejo, y esto se traducía en lo siguiente: la información de cada planeta, incluyendo descripción e índices asociados a su posición en la galaxia, cabía en apenas ocho bits; todo el juego en unos 22000, menos de los 300 KB de Colossal Cave Adventure, lo que vendría a ocupar hoy una imagen de 200×300 pixels. Tal era la economía, que la primera versión propuesta al editor contenía 282 billones de galaxias, algo abrumador, inasible, imposible de abarcar, jodidamente loco para ser obra de dos chavales compitiendo en el tiempo contra el debut millonario de LucasFilms Games —y coetáneos temáticos como Rescue on Fractalus! o BallBlazer—. Gracias a esto, Elite fue portado cómodamente a todos los sistemas de 8 bits y vendió tantas copias como BBC Micros fabricadas.

Otra de las claves del éxito, y ya para terminar, era The Dark Wheel, novelita corta de Robert Holdstock incluida con cada copia original que servía para ambientar y contextualizar el lore de Elite y, a su vez, marcar las directrices morales —y legales— del juego, intentando así evitar que el comercio exótico, el pirateo y el enfrentamiento galáctico concentrase toda la acción. Esta suerte de código ético para círculos contubernios está además presente en la mayoría de sandbox modernos: ¿atropello a los viandantes o conduzco con cuidado? ¿Sacrifico ese NPJ a favor de un gran poder de ataque o intento salvar a todo el mundo sigilosamente y sin desarrollar mis facultades asesinas? Solo que aquí no se reducía a una dualidad ángel/demonio, sino a toda una faz espacial con secretas aspiraciones.

3. DUN DARACH (1985): Hora de monolitos

Como decíamos, el libre albedrío se circunscribe dentro de variables, es una entelequia que nos permite sentir libertad cuando en realidad estamos asumiendo decisiones, comprendiendo la observación y la tolerancia de las acciones que nos afectan. Lo decían en la segunda de Matrix, la que no sé por qué, no os gustó. Y a más bifurcaciones en el camino, mayor sensación de infinitud. Porque una cosa es decidir entre izquierda y derecha sobre las rutas de OutRun y otra bien distinta elegir hacia donde te salga del volante sin penalización alguna. Esto afectó sobremanera en el género aventurero, donde los progresos tecnológicos alcanzaron un accésit de posibilidades.

En 1983 debutaba la empresa británica Gargoyle Games y nueve meses más tarde publicaría Ad Astra, un arcade shoot’em-up donde evitar asteroides de quince colores y disparar a toda nave enemiga. Fans de la ciencia ficción oscura y la fantasía heroica, Greg Follis y Roy Carter venían de trabajar en Hewitts, empresa de sistemas informáticos. Sin abandonar aún sus puestos, Greg reclutó a su collègue Ted Heathcote, dueño de una exitosa cadena de tiendas de ropa masculina, para los aspectos financieros y el marketing. Y el trío se lanzó a la conquista del ZX Spectrum a golpe de animaciones fluidas, estilizados puntos de cámara y codificación experta.

AbbeyRoad

Dun Darach nació en 1985 como precuela de Tir Na Nòg (1984), segundo juego de Gargoyle y su primera incursión en el rollo aventurero. Greg escribió una rutina de un personaje que camina ad infinitum y poco a poco fue complementando la animación. Ese personaje acabaría por llamarse Cú Chulainn —el equivalente al Hércules de la mitología griega— y el mundo que le rodeaba el Otherworld celta, la mítica tierra del folklore irlandés. Inspirado en el Leabhar Glaodhach, el ‘Libro de las Lágrimas’, la historia narra como Cú ha sido asesinado en la festividad del Samhain y despierta en el mundo de Tir Na Nòg con la misión de reunir cuatro elementos sagrados. La raza Sidhe, reducida por medio de magia oscura a un estado simiesco, vuelve a hacer acto de presencia.

Más de catorce puntos de animación para datar las diferentes posturas de ese melenudo sprite de 56 pixels de alto, técnicas de paralaje —que no es otra cosa que animar diferentes puntos del entorno a distintas velocidades para generar sensación de movimiento, en lo que Tir Na Nòg fue pionero— y un puñado de escenarios reciclados de la anterior entrega, dotaron a este universo de amplitud y esplendor técnico. Greg y Roy siempre llamaron a su personaje «el hombre que camina». Para ellos era muy importante el proceso, la experiencia del viaje a través del tiempo, donde los puzles están separados por millas de distancia. El periplo del héroe, el trance odiséico. Aunque el PJ sólo se desplaza lateralmente, los caminos van en todas las direcciones cardinales. Y el jugador puede rotar en todo momento la perspectiva para orientarse en esa suerte de navegación 2D.

Tir Na Nog

Dun Darach corregía y aumentaba la historia original, repleta de matices literarios, y la extendía hasta el primer techo histórico en cuanto a tamaño completo: si nos atenemos a las declaraciones de sus autores, Dun Darach contenía un mapa de 4500 kilómetros —casi tres mil millas— para recorrer de punta a punta. Esto no es sólo una cuestión de músculo, es el auténtico vórtice en el que se construyeron, muchos años después, mapeados gigantescos como los de los MMORPG Wild Wars Nightfall (ArenaNet, 2006) —38850 km²— o Lord Of The Rings Online (Turbine, 2007) —77695 km²—. El mundo se expandía, en inventiva, en funciones, en complejidad.

4. TURBO ESPRIT (1986): El coche fantástico

Desde Crazy Taxi (Hitmaker, 1999) hasta Driver (Reflections, 1998), desde Test Drive Unlimited (EDEN Games, 2007) al relativamente reciente The Crew (Ivory Tower, 2014), ese género que llaman «conducción libre» tiene un precedente histórico, un abuelo genético publicado por Durrell Software para la trifuerza ochobitera —a saber: Sinclair ZX Spectrum, Commodore 64 y Amstrad CPC; el port para esta última recibió la ayuda del programador Nick Wilson—. A su creador Mike Richardson se le recuerda por Thanatos, pero Turbo Esprit contenía un germen presente en cualquier sandbox moderno donde la conducción compone el cincuenta por ciento del núcleo mecánico.

[pullquote align=»right»]Los semáforos cambiaban de color y el tráfico respetaba sus rutinas, indicando giros con los intermitentes.[/pullquote]

El asunto consistía en elegir entre cuatro ciudades ficticias que emulaban Londres, Coventry, Manchester y Liverpool. Los semáforos cambiaban de color y el tráfico respetaba sus rutinas, indicando giros con los intermitentes, cambiando a los carriles de aceleración o servicio y parando delante de pasos de cebra para que decenas de peatones cruzaran. Nosotros, desde la cabina del Esprit, podíamos abandonar la misión y largarnos a pasear. Y si os decimos que el juego premia a los buenos conductores y penaliza a quienes arrollen peatones o choquen contra el tráfico —que conduce por su británica izquierda—, que nuestro objetivo principal es evitar que una banda de narcos suministren la heroína por la ciudad, igual estáis pensando en Grand Theft Auto (DMA Design, futura Rockstar North, 1997). Once años antes disparábamos desde un Lotus Esprit idéntico al de La espía que me amó y dábamos caza a furgonetas de reparto entre avenidas de cuatro carriles, callejones infestados de utilitarios y zonas en obras. Para interceptar al enemigo teníamos la libertad de seguirlos, esperar, callejear o abordarlos frontalmente antes de que realizasen la entrega en el coche blindado.

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Hace algunos años, Turbo Esprit vivió una renovada fama por su condición de abuelo de GTA: los cazadores de reliquias se lanzaron a la búsqueda de copias —estaba descatalogado desde 1989— mientras se desataba la especulación más vergonzante. Lo cierto es que el cassette original escondía un juego muy divertido, no especialmente difícil y pletórico de matices, de devoción. Y sí, algunos mimbres de Rockstar. Los sicarios nos perseguían en deportivos blancos y podían fulminarnos; la gracia estaba en darles esquinazo entre las callejuelas, no enfrentándolos directamente. Nos quitarán la vida, pero jamás la libertad… de decidir bajo nuestros propios términos. Y si no, recuerden la killscreen de Wasted, clásica en la saga GTA—. Este matiz, este breve resorte narrativo desde dentro hacia afuera, es el que sitúa a Turbo Esprit en cierto panteón de dioses primigenios, de arquetipos.

Pronto llegarían los noventa, el boom de Windows y MTV, aunque poco antes el mundo digital cambiaría radicalmente: Will Wright y Peter Molyneux se batían en duelo creativo con SimCity (Maxis, 1989) y Populous (BullFrog Productions, 1989) respectivamente; en Japón un cuarentón Shigesato Itoi creaba eso que algunos han venido a llamar la piedra angular del RPG –Mother (APE, 1989)- y Jordan Mechner aplicaría la rotoscopia por primera vez a un videojuego a través de Prince of Persia (Brøderbund, 1989). Pero eso ya es otra historia y conviene contarla en otra parte. Seguiremos dándole al sandbox, en sentido estricto, la semana que viene. No se lo pierdan.

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