Espacios abiertos: una cronología del sandbox (II)

Como la arena, escapando entre los dedos, el concepto sandbox se diluye. No aspira a convertirse en género, en fórmula, sino en una comunión intergénero, allá donde se tocan los extremos.

[Puedes leer la primera parte de este artículo aquí]

A un nivel superior está la narración central, generalmente un guión-hilo conductor de estructura epopéyica para justificar un progreso mecánico, mediante desbloqueos, aumentos o mejoras de algún carácter. A un nivel inferior aguardan las subtramas espoleando decisiones básicas —inclusive jugarlas o no, sin límite de tiempo— aunque, en realidad, son sistemas para poner a prueba de manera más específica esos nuevos poderes, armas o bólidos tuneados hasta lo hortera. [pullquote align=»right» cite=»» link=»» color=»» class=»» size=»»]Las misiones deben permitir resoluciones dispares, un énfasis en «toma estas herramientas y búscate la vida con ellas».[/pullquote]

La mayoría de los juegos bambolean entre programación y diseño —las funciones del motor y el mensajes que se les adscribe: misiones, puzles contextuales, etc.—. Los narrative designers, con su facultad unificadora, tanto ceden como condicionan el diseño. En el sandbox, simplemente, el motor es más versátil y tolera los excesos de jugadores que presuntamente fuerzan los límites. Las misiones deben permitir resoluciones dispares, un énfasis en «toma estas herramientas y búscate la vida con ellas». Soltar lastre. Nosotros podemos pensar en rentabilidad, destreza, pandilocura; el motor debe aguantar.

Por esto mismo se produce la paradoja de la libertad, una safe zone donde los niños no salgan del cuadrilátero y evitar así caer en el abismo de la inacción total, la incertidumbre teórica. Sin metáforas: el juego necesita una finitud, una conclusión pragmática, metas, un marco. Todo juego (con)tiene reglas. Acotarlo racionaliza el desarrollo y perfeccionamiento interior. En términos prácticos es casi imposible entregar al jugador un mundo consistente y totalmente abierto a actividad.

Ryo Enfadao

Cualquier herramienta lleva implementada una función, es su razón de ser, dirigiéndonos entonces al mismo estado de la arena mojada o la plastilina de preescolar: poder crear formas. Y como en geometría, música o botánica, toda forma se presta a clasificación, taxonomía, raza, variedad tonal, estructura o tratamiento concreto. Un individualista dirá que el sandbox debe permitir la posesión de su yo sobre el poder de los programadores. Un determinista diría que eso es pasarse tres pueblos, que la cadena de causa-consecuencia es irrompible y el juego, por tanto, sería injugable.

Conviene entonces establecer una escisión: el open world seduce lo suficiente para que olvidemos por un momento su artificialidad, la opresión de las paredes. Pero el hilo sigue presente. Es un tug of war entre nuestra percepción de la escala y la linealidad con la que nos movemos en ella. The Elder Scrolls: Arena, como veremos más adelante, cumple esta máxima. El sandbox tiene igualmente un núcleo, pero a través de sus mecánicas introduce el lenguaje con el que jugaremos. Aquello que podremos hacer únicamente con las herramientas que nos faciliten. Para más señas, Body Harvest. En los dos, restricciones y requisitos siguen ahí. La seducción virtual funciona cuando apreciamos que, mundo abierto o no, se abre ante nosotros. Según vamos explorando, si el espacio que nos rodea manifiesta una inteligencia responsiva, habrá conquistado nuestra credibilidad.

GTAV

Y aquí entra en juego la empatía. La empatía con la que los diseñadores asumen el rol de cabras, ninjas o simplemente de humanos con tiempo libre. No en vano decíamos en la anterior entrega que todo videojuego es juego de rol en parte. Nosotros cumplimos la contrapartida receptora: no es habitual haber experimentado lo que un popular ladrón de bancos retirado, padre de familia, cornudo redomado y con trastorno explosivo intermitente mal lleva en GTA V (Rockstar North, 2013). Pero casi todo el mundo acaba sintiendo que Michael, de las posibles elecciones, es el personaje más complejo y matizable de los tres. Michael es el avatar favorito. La empatía nos permite ser un japonés triste buscando venganza, un fontanero saltarín o un dechado de talentos imponiendo su ley en un yermo abrasado. Desde los tiempos de Akalabeth: World of Doom (Richard Garriott, 1979), cara B de Adventure y piedra angular sobre la que se construiría la saga Ultima, hemos ido admitiendo campos ficcionales y personajes rocambolescos en pasillos cada vez más amplios y senderos más ramificados. Hasta el punto de construir los propios.

Al final de nuestro primer artículo quedamos suspendidos en esa precisa idea: crear. Más adelante la trataremos de manera minuciosa pero destaquemos un par de apuntes. El estadounidense Will Wright amaba crear, tanto que la faceta favorita de su primer videojuego —Raid on Bungeling Bay (Brøderbund, 1984)— era dedicar el grueso de su tiempo al editor de niveles. Wright flirteaba con la idea del dios padre, el arquitecto y dueño que marcara sus propias reglas espaciales. Inspirado en The Seventh Sally, relato corto de Stanislaw Lem contenido en la serie Cyberiada (1965), Wright ideó una ciudad en miniatura, una micropolis a la que alimentar mediante la expansión. En Simcity (Maxis, 1989) disponemos de un presupuesto inicial para abastecer de lo necesario a unos pequeños Sims: agua corriente, electricidad, hospitales, iglesias, etc. Desde ahí decidimos sobre los factores ambientales, los niveles de contaminación o delincuencia. Más aún: debemos hacer frente a las inclemencias del tiempo, los desastres naturales, la debacle existencial y al propio descontento del populacho. Tirano o emperador benevolente, concejal déspota o marxista redomado, era incumbencia nuestra. Poder y libertad de elección. Simcity cogía la pirámide de Maslow y la revestía de una verosimilitud inédita en un videojuego. Porque, entre otras cosas, esos sims funcionaban como reverso autoconsciente. La psicología de un sim se asemejaba a la de un púber a nuestro cargo; estábamos ante débitos morales.

0Simcity

Meses antes, el británico Peter Molyneux presentaba al mundo su simulador de dios Populous (Bullfrog Productions, 1989). En él se daban las mismas bases: construcción y gestión bajo la batuta de ese gran líder omnisciente llamado JUGADOR. El componente mágico del maná frente al dinero, Papa frente a alcalde y religión frente a política redundaba en análogo resultado: un gran poder conlleva una gran responsabilidad. ¿Qué mejor manera de practicar la empatía que siendo una divinidad olímpica? El terreno siempre estuvo acotado, la clave residía en un descubrimiento no guiado-sobre-raíles, una interacción no-lineal donde aprender por medio del método científico. Y bajo estos mimbres quedaba llevar la IA a nuestras construcciones. Un tercer anglosajón, esta vez canadiense, ultimaba su magnum opus: Civilization (MicroProse, 1991) nos permitía viajar a través del tiempo, desde el 4000 a.C., antes de la Era de Bronce, hasta el 2100 d.C., en plena Era Espacial. Además de desatar nuestro afán colonizador debíamos levantar ejércitos y derribar fronteras, trabajar la diplomacia y las alianzas frente al enemigo. Un mundo guiado por turnos pero donde, de nuevo, la libertad de acción y elección nos posicionaba en lugar privilegiado: la caprichosa mano ejecutora.

1Hunter1. HUNTER (1991): El desierto de lo real

Dejemos a un lado las ollas de cultivo, el tonteo con la cuarta pared y los demiurgos caóticos de Molyneux. Si damos por supuesto que el sandbox contiene más diseño que programación debemos asumir a Hunter como primer sandbox 3D dentro del canon. El 3D en 1991 no era vudú. Luego llegaría Wolfenstein 3D (id Software, 1992), los alegatos futuristas de Yu Suzuki con su Sega Model 1 y toda una corriente de motores gráficos. En semejante escenario, Hunter se presentó sin apenas hacer ruido. Paul Holmes prácticamente debutaba a la dirección. El proyecto de mayor presupuesto en el que había trabajado era el juego de estrategia sobre tablero Powerplay: The Game of the Gods (Arcana Software, 1986), y su última incursión laboral, Spitting Image (Walking Circles, 1988), era un juego de tollinas de dudoso crédito basado en un programa británico ídem de sketches satíricos realizados con marionetas. ¿Recuerdan Las noticias del Guiñol? Pues lo mismo pero con bilis británica.

Holmes dedicó dos años a desarrollar la idea y moldearla en 3D. En Hunter podemos caminar libremente por un enorme mapeado de coordenadas XY o conducir vehículos, desde tanquetas a regatas o bicis, con sus respectivas físicas. En un ciclo día/noche. Atropellar un conejo, disparar a una gaviota o, vaya por Dios, colarse en una iglesia y destruir el púlpito resta créditos. Y esto es serio: empezar misiones acumulando números negativos nos pondrá en clara desventaja. El juego consiste básicamente en llevar a cabo cacerías. Humanas, claro. Algunas son puros duelos de investigación: el enemigo puede seguirnos el rastro mientras amontonamos pistas para vencer. Y nosotros nadar sigilosamente e intentar tender emboscadas. Casi todo el tiempo lo pasamos en soledad, como tramperos apostados aguardando al cervatillo. Su escenario, visto ahora, recuerda a la pantanosa Louisiana de True Detective, con su brumosa lobreguez y ese graznar de aves eremitas. Siguiendo en parte el precedente intelectual de Metal Gear (Konami, 1987), Hunter posee esa sobriedad tóxica donde la sugestión llenaba los huecos y la escasa partitura de Martin Walker en los créditos confeccionaba el ambiente ideal para volverse jodidamente LOCO.

Las misiones, similares al VR Training de Metal Gear —repitiendo comparación— comprenden una serie de requisitos temporales. Por ejemplo: volver a los HeadQuarters antes de las 12 a.m. del día 6. Disponemos, si no los olvidamos, de reloj, un mapa de acción donde cada punto de interés está remarcado en blanco, otro mapa de las islas y un puñado de útiles más. De perdernos en aguas profundas podemos prender una bengala y pedir auxilio. Si antes no nos han devorado los tiburones. También nos corresponde llenar de combustible los vehículos, no agotar energías y acumular progresos: según vamos avanzando, en el menú de inicio se reflejan los galones y logros de nuestro soldado. No hay caminos en todo el archipiélago, el mundo es un desierto mudo y consistente. Ni hay dicotomía entre correcto e incorrecto. Su versión más popular, la de Amiga frente a la de Atari ST, luce ligeras mejoras gráficas. Imprescindible cuando, después de varias horas, una bolsa de dinero vista de lejos parece un cadáver de escorzo, desnudo y pudriéndose en el rincón de algún bohío acre. Y ya recuerdan aquella escena

2Arena2. THE ELDER SCROLLS: ARENA (1994): La insoportable levedad del escenario

Bethesda Softworks LLC venía de trabajar en DOS su adaptación al videojuego de la franquicia The Terminator y había adquirido cierta notoriedad gracias a las destrezas tecnológicas de su saga Wayne Gretzky Hockey. Siguiendo la herencia de Ultima Underworld (Blue Sky Productions, 1992), Arena se presentaba en sociedad como el juego de rol perfecto. Aunque el lore lo definiría su secuela, éste ya contenía los mimbres narrativos fundacionales: un supervillano ha secuestrado al emperador Uriel Septim VII y lo ha mandado al Oblivion, dimensión paralela creada con nigromancia. Quienes hayan jugado a la cuarta entrega lo sentirán especialmente familiar. Mientras se hace pasar por él, nosotros debemos desentrañar el pastel y buscar de paso ocho piezas de un poderoso báculo, una por provincia, pateándonos entero el Imperio de Tamriel.

Arena debía su nombre al popular patíbulo gladiador de la Antigua Roma. Los elementos roleros finalmente fagocitaron al batalleo etrusco. No obstante, en Oblivion uno de los minijuegos consiste en convertirse en el Gran Campeón de la Ciudad Imperial. Las diecisiete mazmorras y las montañas nevadas tomaron el puesto y, pese a las pobres ventas y escasa distribución, el juego acabó por convertirse en objeto de culto. Y, fundamentalmente, gracias a la libertad. Nadie nos marcaba la ruta: igual podíamos ayudar a campesinos hostigados que salvar un cargamento importante. O robarlo. También popularizó el uso de parches para arreglar fallos técnicos. Conocida como Bugthesda entre foreros viejos, la empresa de Maryland siempre apostó fuerte por los efectos lumínicos, la escalabilidad o una gran variedad de armamento, y con ello arrastró un mal testing, entregas pasadas de fecha y mucha partida corrupta.

Un punto determinante del juego era, es y será la misión secundaria. Como dice nuestro admirado Javi Sánchez aquí, «un título se mide por la cantidad de cosas extra y misiones secundarias que se puedan hacer en él«. Arena contenía dentro de su concepto open-ended doce toneladas de mierdecitas para completar catálogo, desde encargos taberneros a rumores intrincados. Fíjense en las piezas troncales: Wasteland (Interplay Productions, 1988) y, de ahí, a Fallout (Black Isle, 1997). Cualquier veterano recordará estos juegos más por su vocación libertina, por esos picnics al borde del camino mejores que juegos enteros donde ni eres el elegido ni vas a salvar el mundo, sino lograr de penalti la mejor armadura del juego completando una serie de requisitos extraños y específicos. El diablo está en los detalles. Estos anexos no sólo reforzaban la empatía jugador-PJ, sino que llevaban el eje narrativo a un estrato más profundo. De repente, todo el universo policromo y pixelado que nos rodeaba cobraba tal certeza, tal realismo, que igual nos daba estar viendo unos gráficos de risa.

Un par de años después llegarían para cambiarlo todo Daggerfall (Bethesda, 1996) y sus 229,848 km² —apenas existen un par de juegos que lo superan en escala—. Y Diablo (Blizzard North, 1996), con su estudio coronándose como una de tres ‘Bes’ mayúsculas —junto a Bethesda y Bioware—. Y de aquellos pozos estos lodos: desde el continuado apoyo de modders en cada entrega hasta el estrellato de ElRubius comentando sus tropelías por Skyrim con tontería adolescente —y este desopilante meme—, The Elder Scrolls, la saga concebida por Julian Lefay en sus años mozos, ha mutado en standard de aceptación masiva. Aquellos pequeños sims no sólo habían aprendido a pedir la caca sino que ahora reaccionan a comportamientos muchos más sutiles, prestándose incluso al humor situacional.

3Body Harvest3. BODY HARVEST (1998): Al otro lado del polígono

Super Mario 64 (Nintendo EAD, 1996) fue el comienzo. En un cosmos de ficción todo es semántica. Obviando lo extensional, el bagaje de cada jugador, Super Mario 64 asimilaba los tropos clásicos y simplemente los revestía de volumen. El jugador avezado sentía esos matices como propios, familiares. El nuevo no podía sino maravillarse ante el lenguaje que se le ofrecía: un nuevo diccionario de símbolos. Porque la libertad no es tanto realidad pragmática como una percepción. La evocación de libertad generada por la tercera dimensión chocaba frontalmente —en sentido literal, por primera vez mirábamos face to face a nuestro PJ— con el desplazamiento lateral o las perspectivas isométrica y caballera de los simuladores de construcción. De repente, lo anterior se antojaba viejo, cansado. El polígono era un espejo deformante donde ver el mundo renovado, tocar el cielo o sentir los abismos, una irrupción similar a la del expresionismo alemán en el teatro y cine de su época. Que SM64 acompañara a la nueva consola de Nintendo en su lanzamiento escondía doble intención: vender una forma de hacer las cosas y vender la forma en sí, el paquete conceptual.

Body Harvest cogía lo aprendido y se limpiaba el culo con ello. Este shooter en tercera persona empezó como proyecto interno de Nintendo, reclutando algunos de sus mejores nombres, pero ni ellos mismos sabían qué hacer con él. DMA Design, notables por su franquicia Lemmings, pujaron con un insecto y un coche demolido. La gran N les dio el visto bueno —y no fue fácil: tras dos años de desarrollo Nintendo no quedó conforme con el resultado y se vieron obligados a replantear prácticamente todo, retrasándose otros dos, de ahí esa estética low-poly tan 1995—. Tal y como Rockstar tomó la saga Red Dead y la convirtió en clásico moderno, la futura Rockstar North tomó el relevo y, no bastándoles reproducirlo, lo deconstruyeron, invitándonos a su vez a nosotros a hacer lo mismo.

Inspirados en gran medida por La Invasión de los Ladrones de Cuerpos, Body Harvest nos coloca en el epicentro de una manipulación extraterrestre a gran escala. Nuestra es la responsabilidad de arreglar el desaguisado como supersoldado genéticamente modificado que somos. El método es irrelevante: disponemos de 64 vehículos, muchas armas y poderes escalables gracias a un arbolito de habilidades. Creatividad, chavales. Los aromas de Rockstar acechan en cada línea de texto: las referencias zombis, los arcos narrativos que nos pillan desprevenidos o la dirección de cámara en las escenas de vídeo. El paradigma de GTA III, su transformación tonal, llegó con Body Harvest, a lo largo de 75 años de historia distribuidos en cuatro escenarios distintos. Y por poder, podíamos hasta bailar.

4MizzurnaFalls4. MIZZURNA FALLS (1998): Todos somos Ulises

La lógica diría que ahora toca hablar, al cierre de una década, de Shenmue (Sega AM-2, 1999). Por su popularidad inevitable y esa permeabilidad a través del tiempo de una obra eminentemente japonesa convertida en pop a golpe de retromorriña y fenomenología. Pero este reportaje no va de eso. Sus facultades inherentes son obvias, no en vano es uno de los grandes frankenstein del nuevo siglo, y sería como hablar de ginebras sin citar la infame Larios. Shenmue tiene tanto de revolucionario como de normativista: su universo es un eco volátil, está tan impregnado de realidad que jugarlo hoy es como ver una ajada foto de 1850, algo hosco y lento que no responde a las pulsiones del videojuego como disciplina artística sino a los desmanes documentales de un japonés megalómano. Una obra preciosa y sutil, una obra muerta impresa en tinta digital. El ruido blanco de la vida interpretado mediante QTE’s. Como en Hunter, pero con miles de polígonos más.

Como el God Hand de Clever, Mizzurna Falls fue el canto de cisne de Human Entertainment antes de su deceso final. Human destacaron por su saga Clock Tower, pionera en eso que gustan de llamar survival horror, así que conocían el negocio. El sistema F.R.E.E —Full Reactive Eyes Environment—, tan coreado en su día y patentado por Shenmue, ya estaba aquí. Mizzurna Falls contenía también ciclos día/noche dentro de una ciudad abierta, cambios climáticos, y NPJ’s con rutinas diarias, condicionando nuestra forma de interactuar —el propio The Legend of Zelda: Majora’s Mask (Nintendo EAD, 2000) incluiría esta función tiempo después—. [pullquote align=»right» cite=»» link=»» color=»» class=»» size=»»]Ni entrada en Wikipedia tiene. Un juego pre-molar, canino.[/pullquote]

Mizzurna Falls es a Colorado lo que Twin Peaks a California. La influencia de la serie de David Lynch es evidente: pueblecito de industria maderera donde el Sheriff es autoridad local, los hospitales puntos de encuentro, y nosotros, un joven estudiante Matthew Williams —en vez de un detective—, debemos investigar la desaparición de nuestra compañera escolar Emma Rowland, tras la muerte de Cathy Flannery, otra alumna hallada en las montañas en una especie de ritual macabro. Mizzurna Falls antecede además a Silent Hill (Team Silent, 1999): el uso del mapa, las sectas religiosas, el Otherworld, los finales —el primer Clock Tower (1995) ya incluía diez—, los valores familiares, y ese constante ambiente tétrico y podrido, falso y quebradizo, escuela de los horror games nipones de los noventa donde caben desde Siren (SCE Japan Studio, 2003) hasta el futuro émulo Deadly Premonition (Access Games, 2010). Y además, era chic en su concepción: nuestro dieciochoañero personaje conduce un Volkswagen Beetle, tras cada pelea se sacude molesto la ropa, y presume de ser un Sherlock de la vida. Con una quinta parte de su presupuesto, con Matthew podíamos hacer lo mismito que Ryo Hazuki o Alan Wake. Mientras el texto desfila en silencio como en una visual novel de facto, en esa mezcla extraña entre comedia incidental y terror jodido, vivido en nuestras carnes y no en un puñado de personajes que nada nos importan, se compone uno de los juegos más denostados, llorados y, bueno, ni entrada en Wikipedia tiene. Un juego pre-molar, canino.

Créannos si decimos que lo mejor está por llegar. El caramelo favorito de la bolsa. Pasado el ecuador de esta joven industria, los elementos yacen sobre la mesa. Ahora podemos dar pasos hacia adelante, hacia atrás y hacia adentro; no olvidemos las tres dimensiones. Esta coreografía funciona en todas direcciones: en el motor y el diseño. Pronto nacerían los survival sandbox, los walkers sandbox, el vacío absoluto y la plétora de cosas por hacer. También las mecánicas de fluidos, las físicas adaptativas, el diseño sustractivo frente al productivo. «Allí donde el agua alcanza su mayor profundidad se mantiene más en calma». Una combinación de grafías y colores expansiva, accidentada y exótica, una simulación robusta cambiando las reglas de la percepción. Ya no estamos condenados al rechazo de la iniciativa errónea, porque es el propio jugador el que genera su contenido; el metajuego. Y mientras tanto, nuestros sims preguntándose si pasarían el test de Turing. Un consejo: no se pierdan la tercera parte.

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