Espacios abiertos: una cronología del sandbox (III)

Seguimos revisando la evolución del género más inabarcable y complejo de los videojuegos modernos: el sandbox o juegos de mundo abierto. En los noventa y dosmiles, llegan las revoluciones, de GTA a Assassin's Creed, pasando por Second Life. Veamos qué nos deparan las llaves de la ciudad.

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El sandbox es, por norma general, una escenificación —más la interacción con la misma—. Y toda escenificación demanda, por ende, un escenario. No necesariamente físico; más bien metafísico. Desde las pinturas tribales y los abalorios para clamar por muertos y dioses, en el acto de disfrazarse comprendemos una aceptación tanto del objeto imitado como de nosotros dentro de dicho objeto. Narciso no se adoraba a sí mismo sino al reflejo tridimensional que proyectaba. Disfrazarse es asumir un rol, del mismo modo que un carnaval implica culto al artificio; un festival de máscaras donde no hay mentira sino transformación. Como el actor de método, cuanto más comprendemos la fuente original más absorbemos de ella, a veces sacrificando nuestra propia identidad, a veces permutándola. Una transformación paulatina donde aquello que digerimos nos alimenta y nos expulsa desde dentro. El sandbox es una fuga permutada, una sinfonía de voces que, a coro, pueden silenciar la nuestra. O santificarla.

En la anterior entrega de Espacios Abiertos nos quedamos en 1999. Un año disruptivo, fuente de debate entre tradición y novedad pop. Terrores al Efecto 2000 y al euro mediante. Soul Reaver vs ShadowMan, Matrix vs El Club de la Lucha, American Beauty vs Magnolia, Dino Crisis vs Silent Hill, Rage Against The Machine vs Limp Bizkit. Etcétera. Los fandom más ruidosos de una generación que no vivió el florecimiento sino el regurgitar, la reforma necesaria por contrato intelectual, la artimaña y la mercadotecnia. La broma infinita. En lo lúdico, las dos décadas anteriores resumen el monólogo del PC —antes siquiera de llamarse personal computer— y el desplazamiento progresivo del centro de ocio: del dormitorio al salón. Con la llegada de los 128 bits a las consolas, el subidón comercial-social y la apuesta definitiva por parte de los estudios desarrolladores, nos encontramos ante un cambio de paradigma. Las pesquisas sobre qué podíamos hacer con aquellas máquinas se reformulan: ¿qué no podemos hacer en un videojuego? [pullquote align=»right» cite=»» link=»» color=»» class=»» size=»»]Las pesquisas sobre qué podíamos hacer con aquellas máquinas se reformulan: ¿qué no podemos hacer en un videojuego?[/pullquote]

Por aquel entonces, o bien estábamos flipando con Pokémon Azul y Rojo (Game Freak), ambos publicados en territorio nipón en 1996 y recién llegados a España, o nos medíamos fuerzas entre Age Of Empires (Ensemble Studios, 1997), Unreal Tournament (Epic Games, 1999) y el popular mod de Half-Life Counter Strike (Valve Corporation). Fue, de hecho, hacia finales de 1999 cuando salió a la venta Omikron: The Nomad Soul (Quantic Dream), aunque su port para Dreamcast tardaría algo más, lo justo para estrenar Sega el nuevo hardware y fortalecer la apuesta. Omikron, como videojuego, era uno de los más complejos de su tiempo, respondiendo a fórmulas rocambolescas y febriles. En un caso similar a System Shock (Looking Glass Studios, 1994), por congeniar con acierto regulín mecánicas propias de géneros dispares, en Omikron teníamos puzles heredados de las aventuras gráficas clásicas, terror y sigilo, plataformas, farmacias y bares, conciertos de David Bowie, vehículo y casa propia, combates, disparos en primera persona y roleo en tercera. Una banda sonora de infarto, una inmersión apabullante —de poseer a todos los NPC del juego, hablar con ellos, seguir sus rutinas y asaltar sus domicilios— y el mayor logro: era obra de David Cage. Mírenlo ahora. Con una ambición semejante al Dune de Alejandro Jodorowsky, The Nomad Soul se dirigía a nosotros sin medias tintas: un tal Kyle, y más adelante el propio Cage, se presentaba en pantalla y pedía que invadiésemos su cuerpo para ayudar así a salvar su dimensión, una futurista y dantesca. Tan mesiánico como parece.

1999 fue, sin duda, un año de advenimientos conceptuales, portal de entrada hacia la nueva fe. Fe, entre otras, hacia el hiperrealismo, los formatos digitales y el futuro de la computación. En 1999 precisamente Hugh Hancock presentó Eschaton, cortometraje construido sobre el motor de Quake II (id Software, 1997). Poco después publicaría Ozymandias —basado en el poema de P. B. Shelley del mismo nombre—, demostrando así el potencial de su proyecto Lithtech Film Producer. Hancock, creador de Strange Company y periodista a tiempo parcial, junto a Gordon McDonald, cineasta y artista sonoro, fundaron en febrero de 2000 Machinima.com. Los nuevos narradores llevaban ya un tiempo usando motores de videojuegos como herramientas para escenificar sus historias, algo mucho más económico que grabar en exteriores. Total, se trata de re-interpretar, insertar, interpelar, inyectar un mensaje. Y cuanto más nos acercamos a la realidad, más huimos de la función principal del videojuego: la simulación frente al simulacro. La normalización frente a la gamificación. En The Stanley Parable (Galactic Cafe, 2011) no jugamos, observamos. No somos actores, sino espectadores involucrados. El mod para primera persona de GTA V (Rockstar North, 2013) permite estudiar nuestras habituales gamberradas de cerca. Estas producciones fílmicas se ensucian de una hiperrealidad extraña, impropia de mundos pixelados, porque, entre otras cosas, nos recuerdan que no somos libres del todo, que ese espacio creado para nuestro deleite no soporta tanta lascivia. ¿O es acaso esa eubolia —que no abulia—, que llama a la puerta y golpea nuestra cabeza juzgándonos? Más adelante veremos cómo el punto de vista subjetiviza y deforma la percepción, y cómo se nutren los diseñadores construyendo en base a nuestros comportamientos. De momento, quedémonos con uno de los mayores logros nacidos de la mentalidad de Machinima y el virtuosismo técnico de John Hillcoat.

GTA III1. ‘Grand Theft Auto III’ (DMA Design, 2001) – La escalera de Jacob

Sigamos hablando de cine. El japonés Hideo Kojima puso con Metal Gear Solid (KCE Japan, 1998) patas arriba el establishment industrial. Un juego de nicho espoleado por una gran campaña de marketing colándose en todas las listas. De ventas, de notas, de favoritos. Su traslación ludonarrativa del papel al diseño final dejó una sensación de «todo es posible». Comida que se congelaba expuesta al frío, drogas para apunte certero, mortecinos discursos sobre la guerra y un tipo que nos leía la Memory Card. Directores de cine frustrados o no, el 3D permitía tanto a Kojima como a David Cage reformular la dimensión espacial, el tempo narrativo, la interacción entre jugador y juego. Y en eso del celuloide había un par de británicos, cinéfagos perdidos, aventajadísimos.

Pese a constituir la quinta entrega de la saga Grand Theft Auto, GTA III es considerada la primera en términos relativos y piedra angular del género. El estudio pasaba a los gráficos 3D y con ello a otra perspectiva, otra dirección de cámara, otra visión del mundo. El sandbox aboga por la permeabilidad y Rockstar por la comunión entre disciplinas artísticas —el videojuego en sí mismo podría considerarse aleación de arquitectura, pintura y teatro—, llevando el tic cinematográfico a una funcionalidad jugable, bebiéndose a grandes tragos todo el sustrato de cien años de pelis y regurgitándolas sobre las cualidades ambientales de sus trabajos. Los hermanos Houser, padres del estudio e hijos de la actriz Geraldine Moffat, respiraron el noir de videoteca, el spaghetti western más cafre y las odiseas gangsteriles de los barrios bajos donde los peores macarras escalan posiciones, en la pirámide del poder y el dinero, hasta su misma cumbre.

La fisicidad de la violencia se traduce en peleas rudas y directas, el nivel de búsqueda de la policía —bien por peligrosidad o mala fama— se explicita en cinco estrellas en la parte superior derecha de la pantalla. Y el mapa, situado en su diagonal inferior, nos recuerda que no hay nada fragmentado, desde el punto más alto al rincón más profundo, ese entorno es nuestro y explorable. Desde entonces, esta iconografía ha perdurado durante cada entrega, conservando una continuidad estética dentro del contexto. De su homenaje a las grandes cintas de mafiosos —la trilogía de El Padrino (Francis Ford Coppola, 1972), Uno de los nuestros (Martin Scorsese, 1990), y Érase una vez en América (Sergio Leone, 1984)— saltaron, en apenas un añito con Vice City, a un tributo aún más plástico y consecuente con la imaginería de Michael Mann y Brian de Palma. Una vez completado su recorrido cinéfilo y con el frenesí de haber colocado casi tantas copias como PlayStation 2 vendidas, Sam Houser y Chris Cantamessa se preguntaron «¿qué no podemos hacer en un videojuego?».

Y así nació el polémico Manhunt (Rockstar North, 2003), llevando la deformación de la realidad a un terreno libre de moralinas y prejuicios, colocando al jugador en el centro alucinado de un cosmos plagado de pedófilos, mercenarios, satánicos y sociópatas varios. Somos siervos del espectáculo catódico más infecto, dignos herederos del circo romano. De esta manera, tratándonos como ratas de laboratorio en un sadist Big Brother, se dio pie a una cuestión incómoda: ¿más libertad implica necesariamente más opciones jugables? Rockstar flirteaba además con el retruécano: ¿realmente estamos jugando, somos cómplices, autores responsables, o meros espectadores de una carnicería macabra? Bueno, sólo se trataba de un juego.

Gracias a esta mentalidad —que generó no pocos debates, censuras y persecuciones políticas—, los Houser engendraron un método, su proceder intelectual: premiar la conducta capulla. Reventar la ortodoxia con la bomba del sarcasmo. Si bien GTA no era más que una evolución de Mercenary: Escape from Targ (Novagen Software, 1985) en lo que a demolición de polígonos se refiere y quizás la comunión perfecta entre Elite y Hunter, todas las miradas se fijaron en esa tercera secuela para producir sus nuevos demiurgos: desde los mastodónticos True Crime: Streets of LA (Luxoflux, 2003) y Just Cause (Avalanche Studios, 2006), con 621 km² y 1,012 km² respectivamente, pasando por herederos legítimos —Saint Row (Volition, 2006) o Crackdown (Realtime Worlds, 2007)— a clones más o menos afortunados —The Incredible Hulk: Ultimate Destruction (Radical Entertainment, 2005) y Mercenaries: Playground of Destruction (Pandemic Studios, 2005)—, o ese Superman Returns (EA Triburon, 2006), con un espacio muerto tan grande como el primer escenario de World of Warcraft y el gusto por aprovechar la franquicia en el mismo culo. En todos aguardaba el reto persistente, la jugabilidad emergente y el estribillo de la destrucción. Mientras otros estudios llevaban la fórmula a los beat ‘em up de Spiderman, algunos creativos en un estadio de fiebre quema-licencias tomaron la parte por el todo, como en The Godfather (EA Redwood Shores, 2006), Scarface (Radical Entertainment, 2006) y, muy probablemente, el mejor de todos, Brendan McNamara desde su londinense Team Soho, padre de la franquicia The Getaway. Muchos años después perdería los papeles y los ahorros imitando las grandes producciones de John Huston con L.A. Noire (Team Bondi, 2011). No es fácil ser Rockstar. Porque Rockstar sólo hay una.

SecondLife Pisto2. Second Life (Linden Research Inc, 2003) – El precio de la fama

Hacia finales de los noventa, el mercado de los MMORPG’s era un pastel repartido a tres bandas: Ultima Online (Origin Systems, 1997), EverQuest (Verant Interactive, 1999) y Asheron’s Call (Turbine, 1999). Mientras tanto, la sociedad japonesa Gala Inc. y, especialmente, la surcoreana NCsoft arrasaba en los mercados orientales con NEXUS: The Kingdom of the Winds (Nexon, 1996). Siguiendo el modelo de multijugador masivo, su programador estrella, Jake Song, concebiría un par de años después Lineage, logrando en apenas tres meses el millón de suscriptores. De igual manera que en pleno 2015 es imposible sobrevivir mediante cobros, acaso escondiendo modelos freemium entre free to plays, en este ciclo de la Historia el salto de los alquileres de servidor por horas a los abonos por mensualidades cambió la forma de comprar y consumir videojuegos. La burbuja alcanzó su dimensión final con el lanzamiento de Eve Online (CCP Games, 2003) y World of Warcraft (Blizzard Entertainment, 2004), estandarizando los formalismos de la epopeya del comercio estelar y la fantasía heroica europea.

Los jugadores mudaban de uno a otro de estos continentes ficticios, grandes como países reales —Asheron’s Call contenía un mapa mayor que Honk Kong y World War II Online (Cornered Rat Software y Playnet Inc., 2001) representa una escala ½ todo el oeste de Europa, 350.000 km² completamente explorables, abiertos a conflicto y estrategia marcial. Y Midwinter (Maelstrom Games, 1989), el eterno imbatible, aún presume con sus 410.000 km²—. En ese constante turismo virtual, no pocos jugadores quedaron suspendidos en una suerte de falso videojuego donde igual cabía visitar el chalet lleno de cartelería pornográfica construido por un amigo en una isla desierta, que hacer promoción de tu película, tu novela o tu futuro matrimonio. Las principales universidades del mundo montaron allí campus pixelados y tanto cadenas de comida como sucursales bancarias empezaron a especular con el terreno, los ítems VIP y el sentido de la fama en un videojuego. En Second Life nuestro personaje era exactamente una transcripción de nosotros mismos, sin adendas ni extras por entrenar puntería o magia. Todos venimos desnudos al mundo.

Nacido bajo el apodo de LindenWorld, Second Life no se presta a llamarse videojuego en sentido mecánico, pese a darse retos sociales y un verdadero ecosistema donde producir, consumir y vender materiales a otros jugadores. Pero este abuelo de Home (SCE London Studio, 2008) no era simplemente un escaparate para lucir cartera y tragarnos la ingente publicidad de las marcas más codiciosas: Second Life era un firmamento sólido donde toparse con auténticos lunáticos, raperos vendiendo mixtapes a dólar cincuenta y deportistas de élite descansando en hoteles al finisterre del mundo. En una era pre-Twitter y, coincidiendo con el triunfo mediático de Myspace, podíamos hasta interactuar con los propios desarrolladores Philip Rosedale y Andrew Linden.

Cada ecosistema multijugador surgía, crecía y moría trazando una trayectoria similar a la campana de Gauss. Second Life no: tras los primeros cinco anecdóticos minutos, quedarse era bajo responsabilidad propia, arramplando sin ambages con la concepción más salaz del sandbox. Esa extraña mitología cyberpunk mezclada con una religiosidad rampante típica en un paraíso huxleyano presumía de componer su propio credo, su propia sociedad. Sobrevolar durante una hora para quedar con un guía turístico —real— en la puerta de un museo patrocinado por un colega, acabar de arrumacos en la trastienda de una discoteca o recibir amenazas de muerte vía chat y vencer el bullying provocando terremotos en los condominios del enemigo. Second Life no debería haber existido, era una rara avis marciana sacada del imaginario ochentero más Reagan, el videojuego que entendía a la perfección la morfología entre estos dos lexemas y muy probablemente el pozo de mierda más profundo de la década. Lo que algunos denominaron la «etapa WoW», viviendo durante años en esa ágora que era la Plaza de la Catedral de Ventormenta, otros la dedicaron a estudiar mandarín a través de una pantalla dentro de una pantalla. Una Babilonia sin Nabucodonosor capaz de estimular e inspirar un riquísimo folklore a partir de cero. Y unos.

Assassins Al Agua3. ‘Assassin’s Creed’ (Ubisoft Montreal, 2007) – Nada es real, todo está permitido

2007 fue un buen año, uno magnífico. Demasiado bueno como para andar con zarandajas y anotar este subproducto nacido de las migajas del enésimo Prince of Persia. Pero lo necesitamos. O mejor dicho, necesitamos aquello que pudiera haber sido. La historia del medio nos cuenta que en la cuneta del olvido quedaron grandes ideas, que decenas de herramientas se ignoraron por inviabilidad económica, costes de investigación o mera cobardía. A esto último atiende el videojuego de los gálicos Ubisoft.

Assassin’s Creed, en apariencia, fundamentaba su propuesta en lo siguiente: ábrete paso hasta una atalaya, escálala y, una vez desbloqueada esa zona, pasa a la siguiente. Y así, repitiendo ad nauseam. Saltos de fe, navajazos traperos, esconderse a pleno sol frente a soldados estúpidos, templarios gritando en arameo, comerciantes harapientos que venden demasiadas cosas… Un juego lineal sin apenas backtracking y una línea de acontecimientos sin ramificaciones posibles, con restricciones tan burdas como tapiar partes del escenario con el aviso de «recuerdo no desbloqueado», algo que también hacía GTA IV (Rockstar North, 2008) para beneficio del marco narrativo —y años atrás por estrictas limitaciones de hardware—. Desincronizados, castigados. Pero Assassin’s Creed, en realidad, era un Splinter Cell rediseñado. Un juego de sigilo que no se jactaba de su virtud por esa ruidosa vocación de rock star.

Hay dos formas de jugar a Assassin’s Creed. Bien y como lo hemos jugado cualquiera de nosotros. En algún momento hacia el final de su desarrollo alguien consideró añadir un minimapa y romper la estética. Y, para contextualizar, meter más y más pistas, detalles e iconos por doquier, hasta prostituir cada centímetro de esas magníficas recreaciones arquitectónicas. El mismo año que Bioshock (Irrational Games, 2007) minimizó el HUD, tras una travesía de feedback con los testers, y ya Dead Space (Visceral Games, 2008) o Mirror’s Edge (DICE, 2008) lo suprimieron por completo, la dinastía de los Asesinos se abarrotó de ayudas minuto a minuto, información blanca, infectando la experiencia. El diseño manual e incidental para controlar la aleatoriedad de nuestro comportamiento colisionó con el terror de generar incertidumbre, entregándose a los scripts, las set-pieces capitulares, a la jugabilidad plana medida con cronómetro y silbato.

Assassin’s Creed clama al afán completista. Una falta de convicción solventada con retos breves, rutinas infantiles, ansiedades pro-especialización. La Ubisoft millenial tiene problemas para entender el tiempo, las prisas, la vorágine de cosas por hacer. El sandbox exige ser vivido, sentido, y claro, todas las anécdotas citadas anteriormente en Second Life nos recuerdan que este formato, la mayor de las veces, hace un flaco favor al verdadero progreso narrativo. Ese que intenta hablar de temas espinosos, de realidades huidizas: la depresión, el aborto, la sexualidad indefinida, la muerte familiar, el amor encontrado, la lotería de la vida al fin. La saga Assassin’s Creed, con su panegírico del nihilista moderno, es una crónica de nuestra efervescente extinción. El síndrome de Epimeteo, la cultura del olvido, el aquí y ahora como única fuente de existencia donde no caben hechos, sólo interpretaciones. Y hemos perdido nombre propio a favor de una gran máquina de encomendar misiones. Como profetas sin profecía.

Assassin's Saltarín

Además, invita a formularnos la siguiente pregunta: ¿por qué fallan los juegos que no deberían fallar? El Batman más digno en Arkham Asylum (Rocksteady Studio, 2009), esa magnífica recreación de la París tomada por los nazis en The Saboteur (Pandemic Studios, 2009) o la reciente hamburguesa de tics triple-A que es Middle-earth: Shadow of Mordor (Monolith Productions, 2014), todos ellos toman prestado el affaire de los asesinos. Tan tachada de impersonalidad, ¿por qué es tan cómodo copiarla? La «fórmula Ubisoft» permea más allá del tiempo y el espacio, deforma las sagas Far Cry y Rainbow Six, concibe el estúpido Watch Dogs (Ubisoft Montreal, 2014) y parece no tener fin, como un transiberiano de recorrido circular. Nueve entregas canónicas, siete spinoffs y 75 millones de copias vendidas después, tan procedimental y pletórico de clichés, los feligreses declaman que sin el gen Assassin’s es prácticamente imposible entender buena parte del videojuego moderno. Y tendrán razón, aunque más para mal que para bien.

Mineminas Tirith4. ‘Minecraft’ (Mojang, 2009) – Construyendo el nuevo mundo

Por fortuna, el indie acababa de estallar. Permitidme la palabra. Y perdonen la ironía del título; no en vano ha venido a considerarse la next big thing de la chavalada. No eres un buen youtuber si no videas sobre Minecraft: la cabeza pixelada en el dormitorio es la nueva figura de acción favorita. Y el pico, la nueva máscara de Jason Voorhees. Pero dejemos su fandom y concentrémonos en el juego. Si han podido seguir este especial, habrán advertido que bajo los primeros ejemplos había un nombre propio; una década después, el de la desarrolladora, a veces coincidiendo incluso con el de la distribuidora. Bien, por un tiempo eso desapareció, prorrumpiendo la voz autoral: Davey Wreden, Phil Fish, Lucas Pope, Terry Cavanagh, Arnt Jensen, Sophie Houlden, Edmund McMillen, Toby Fox, Jonatan Söderström, Remigiusz Michalski […] o matrimonios como el de Auriea Harvey & Michaël Samyn que, en cierto sentido, recuerda al de Roberta y Ken Williams. Muchos de ellos escaparon de las garras de los partners, de su secuestro para galerías, debutando a riesgo y poniendo sobre la mesa obras eminentemente personales. Tanto da: el seminal Braid en el 2008, diseñado en exclusiva por Jonathan Blow, o Flower (thatgamecompany, 2009) auspiciado por Sony Santa Monica pero dirigido por Jenova Chen, seguían el mismo camino: contar una buena historia. Pero, ¿se puede sobrevivir sin historia, sin trama?

Minecraft espoleó el sustrato indie y lo elevó a la categoría popular. Es la obra inicial de una sola persona, del sueco Markus ‘Notch’ Persson. Y decimos la obra en sentido aglutinador, contenedor. Minecraft sublima y atomiza cada escapada, cada intentona de Notch por empezar de nuevo o volver sobre sus primeros pasos como diseñador. El billonario deprimido, según dicen. El fundador de Mojang quería un Infiminimer con roleo, quería un Dungeon Keeper tridimensional y en primera persona, quería estética cartoon donde lo feísta de la fantasía heroica dominaba y quería, por encima de todo, que cualquiera jugase sin ataduras. Hasta él, que abandonó su puesto en jAlbum. Tachado de vago devkit para elitistas, mantra del «do it yourself» más pajero, a Minecraft no le queda mucho por demostrar.

La clave de su éxito rotundo la tenemos al comienzo de este texto: un escenario perfecto para imaginar todo tipo de relatos y llevarlos a cabo y unas herramientas sencillas de utilizar tanto por un niño de diez años como por un sexagenario. Un escenario donde el youtuber KurtJMac va en busca de su confín, a pie, retransmitiendo por temporadas; donde el jugador CaptainSparklez dedica todo su tiempo a crear piezas musicales, parodias y generar contenido a partir de mods mientras la persona real detrás, Jordan Maron, se acomoda en una lujosa mansión de tres plantas y cuatro millones de dólares gracias a los referidos de su canal; donde dos empleados del Ministerio de Medio Ambiente de Dinamarca, Simon Kokkendorf y Thorbjørn Nielsen, deciden recrear a escala 1:1 su país entero, calle a calle; donde se rompen todos los datos históricos de ventas, se encuentran pedagogos con astronautas en horas de crafting, se guionizan cuentos de terror; donde la polea de la libertad incentiva la creatividad más allá de toda imposición mecánica.

Minecraft invita a crear —con recursos infinitos, la posibilidad de volar y compartir o rehusar las seeds obtenidas—, a sobrevivir —el modo hardcore, con muerte permanente y la exigencia de improvisar sobre un mundo de generación aleatoria, donde la obtención y economía de recursos es clave— y a sentir la aventura —descubrir mazmorras ajenas, toquitear entre el código y vivir experiencias de otros jugadores en carnes propias—sobre unos 4.080.576.000 Km² relativamente estables —aunque las matemáticas nos dirían que el mapa podría llegar hasta los 4.722.366.482.869.645 Km², el límite teórico de la arquitectura de 32 bits—. Las batallas por medirse el tamaño quedan aquí anuladas. No importa tanto la dimensión como la densidad que uno mismo sea capaz de proyectar. Cómo demonios no se le ocurrió a LEGO —pese a ser, con irregularidades, los juegos de Traveller’s Tales algunos de los más divertidos sandbox jamás creados— semejante estratagema lúdica es algo que no podemos explicarnos.

La virtud última de Minecraft como herramienta reposa en su capacidad de escenificar, en ser disfraz y emular fiel al objeto imitado, en santificar nuestras acciones. Han sido recreados tanto el mapa de GTA V como el de Portal 2, escenarios como ‘Minas Tirith’, las mecánicas de Splatoon o hasta hay quien lo utiliza como hardware de programación para crear un disco duro de 1 KB o para construir una GameBoy virtual donde ejecutar el citado Pokémon Rojo. Podría decirse además que Minecraft es más vigente que nunca porque de alguna forma nos retorna a la prehistoria, al comienzo original y común como forma narrativa. Y la prehistoria es el nuevo futuro, con ARK (Studio Wildcard, 2016), Far Cry Primal (Ubisoft Montreal, 2016), Horizon: Zero Down (Guerrilla Games, 2016) y un puñado de jurassic journeys proyectados para el boom de la realidad virtual. Volver al principio, cuando el recuerdo no era sino supervivencia grabada en piedra. O en código.

¿Dónde acaba entonces la obra original y comienza la emulada? ¿Hasta dónde alcanzan los méritos de un juego que simplemente sirve como toolkit para mentes inquietas con mucho tiempo libre? En la siguiente y última entrega veremos precisamente cómo surge el videojuego a través de un diseño concienzudo pero desprovisto de metas, una ludificación a veces accidental, donde se emparentan el creador original con el final y se produce un trasvase narrativo entre mundo real y virtual. Porque un videojuego no necesita estrictamente poseer la firma del auteur. Un videojuego requiere desde el primer segundo la aceptación de la propuesta, la interacción activa entre emisor y receptor. A partir de ahí, como heredero directo del impresionismo pictórico —como el puntillismo o el divisionismo—, el videojuego se construye creativamente en la mente del sujeto, una narrativa individual y proyectada, la comunión entre lo sugerido y lo confirmado.

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