Ha aparecido en videojuegos, películas de animación, series de televisión e, incluso, en salvapantallas. Existen, además, funciones en múltiples bibliotecas de programación gráfica para crearla. Es más, se ha convertido en el estándar de referencia sobre gráficos en 3D en muchos artículos científicos. Así nació la tetera de Utah.
La tetera de Utah, la más famosa del mundo, ha aparecido en uno de los episodios de Halloween de Los Simpson, en Toy Story y hasta en el famoso salvapantallas de tuberías de Windows. Aunque parezca mentira este objeto ha jugado un papel fundamental en la historia de los gráficos por ordenador.
El origen de su historia está en los años setenta, cuando el matemático Martin Edward Newell buscaba una figura para generar formas 3D realistas a partir de algoritmos. Necesitaba un objeto simple con partes que hicieran sombras, otras que fueran redondas, etc. Fue su esposa la que propuso que utilizara su tetera, por lo que Newell la dibujó y después lo pasó al ordenador.
En aquella época, para crear un molde 3D se tenían que introducir los datos geométricos y los valores de forma manual, por lo que obtener un objeto en tres dimensiones llevaba muchas horas de trabajo y de intentos. De ahí salió la figura 3D más compleja que se había hecho por aquel entonces y una de las responsables de la calidad de los gráficos 3D que tenemos en la actualidad.
La tetera original se encuentra, hoy en día, en el Museo de Historia del Ordenador en Mountain View (California, Estados Unidos), así como los dibujos originales que realizó el matemático.
Hasta el propio Martin Newell llegó a bromear sobre el tema en una conferencia que dio en los años ochenta. En ella comentó que, por muchas cosas que hubiera hecho en el mundo de los gráficos en 3D, siempre se recordaría por “esa jodida tetera”. Este video te explica el proceso al detalle.