‘EVE Online’ – Guerras secretas en un universo persistente

Hay una guerra que afecta a 300.000 personas. Comenzó en octubre del 2015. La culpa de casi todo lo tiene Joe, natural de Georgia, EE.UU. Joe, un contratista de armas del gobierno estadounidense, se hizo multimillonario con su segundo trabajo en un casino online. Parece ser que un día en el que se sentía especialmente nostálgico le lanzó un órdago al líder de una organización de mercenarios conocido como Sabre A. Se encontraron en un chat privado.

¿Cuánto costaría que atacaseis al Imperio [de Mitanni]?” preguntó Joe. Sabre A, medio en broma, le soltó una cifra astronómica de muchos trillones. “Ok”, dijo Joe. Comprobó su cuenta bancaria y después le hizo una trasferencia. Así comenzó la guerra. Joe aún sigue financiándola, pese a que le está llevando a la bancarrota. «Lo sigo haciendo por una cuestión de respeto… Respeto a todos los que están peleando… [Pero] incluso si dejo de pagar lo harán sin mi». Hace pocas semanas se produjo una batalla decisiva para la facción que Joe apoya. Ganaron. Ahora el Imperio siente qué es eso de que el enemigo esté a las puertas.

Joe es un señor de la guerra moderno, aunque lo que hace es tan viejo como el dinero: financiar ejércitos para que peleen por tu causa. Nadie le llama Joe, por cierto, se le conoce como Lenny Kravitz2 (como al padre de Zoe Kravitz). Su lucha no es de este mundo, se desarrolla en el universo persistente del videojuego EVE Online

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EVE Online es un MMO (Massively Multiplayer Online). Si alguien busca una captura, el juego parece poco más que un simulador de naves espaciales, con toques de rol, cuya especificidad es que se trata de un mundo persistente. Pero EVE es mucho más. Solo ese más puede explicar por qué y cómo se mantiene con vida desde 2003, siendo un juego tan árido y demandante. EVE es motor de narrativas emergentes. Lo que comenzó como una respuesta en clave de ciencia-ficción a otros MMO como World of Warcraft, Everquest o Dark Age of Camelot, se ha convertido con el paso de los años en un inmenso sandbox en donde los jugadores son el contenido y CCP, la compañía islandesa desarrolladora del juego, se limita a mantener el sistema en funcionamiento.

Conocida popularmente como World War Bee, esta es la segunda Gran Guerra en el universo de EVE. Para hacerse una idea de las dimensiones del primer conflicto, el Verdún de The Fountain War, su batalla más importante, el baño de sangre del sistema solar B-R5RB, tuvo un coste en pérdidas de ISK (la moneda del juego) de 11 trillones. Se estima que equivaldrían a 300.000 dólares de nuestro mundo. Esta cifra se determina baremando, entre otras cosas, el tiempo que los jugadores invierten en conseguir los ISK, los materiales y el tiempo que lleva fabricar algo. Por ejemplo, fabricar una nave de clase Titan, de 15 kilómetros de eslora, lleva una media de tres meses, y cuesta billones de Isk y toneladas de materiales. Se perdieron 75 naves de esta clase.

En la batalla del sistema B-R5RB participaron casi ocho mil jugadores durante 21 horas de juego. Una de las alianzas vencedoras es ahora la que lidera el Imperio. Alex Gianturco, un joven estadounidense conocido en el juego como TheMittani, es el tirano que dirige el Imperio. Tirano en tanto que no se produce un cambio de gobierno desde que es el emperador. Su presencia es tan relevante en el devenir del universo del juego que publicaciones cuyos intereses discurren por otras rutas más salvajes se han interesado por el fenómeno, como es el caso de esta entrevista que le hizo Playboy. El que hubiera sido el nerd de los ochenta es ahora el prototipo de emprendedor, del hombre hecho a sí mismo que habita los penthouse. Las fantasías de empoderamiento y autarquía masculina hechas efectivas en un mundo alternativo. Paul B. Preciado y su Pornotopía tal vez tengan algo que decir en todo esto cuando, cabe recordar, el 96% de los jugadores de EVE son hombres.

¿Debería importarnos una guerra virtual? En cierta medida. No tanto por EVE, menos aún por la épica de la guerra, sino por lo que EVE permite aportar a sus usuarios. Lo que une tanto a Alex Gianturco como a Joe como al resto de jugadores: poder narrar tu propia historia sin que exista un guión predeterminado. Pero no solo esto: EVE sirve como ejemplo de esa tensión que soportamos las personas entre el deseo de que nos dicten qué y cómo hacer las cosas y construir(nos) la Historia. También es un caso en el que el marco de acción política está en manos de los jugadores, algo poco común dentro del mundo de los videojuegos: como campo de exploración de la politología y la organización social, EVE es una delicia.

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La Fountain War trascendió incluso a medios generalistas como la BBC. En EVE la barrera entre la ficción de su universo y nuestro mundo está hecha de un material poroso. Si es que existe tal frontera, pues lo virtual es ya otra parcela más de lo real. La actual guerra implica en mayor o menos medida a todo el universo de EVE. Una de sus batallas recientes contó con la participación de más de cinco mil jugadores. Rastrear las causas y precedentes de la World War Bee son tan intricados que merecen una monografía historiográfica. Los Panama Papers son un best-seller de autobús si lo comparamos con el Ulises que es EVE. Mientras que el mítico precedente de EVE, el World of Warcraft, ha sido destacado en los medios por batir los records de participación y los beneficios que genera, EVE se sigue casi como un experimento antropológico sobre la construcción de la agencia y las sociedades humanas; sobre cómo el juego sirve de excusa para que se genere un marco donde los usuarios construyan sus formas propias de gobierno, incluso aunque estas sean tan injustas como con las que nos regimos en la realidad.

CCP abandonó con EVE la idea de generar contenido. Debió pensar que para sobrevivir en el negocio de los MMO era mejor dejar a los jugadores que fueran ellos el contenido. Se limitan a arreglar los fallos de programación, introducir expansiones que permiten hacer más cosas y mantener el marco del juego. Por ejemplo, Citadels, su próximo contenido descargable gratuito, cumple con una vieja petición de los suscritores a EVE: el sistema económico e industrial va a quedar completamente en manos de los jugadores. Mientras que otros MMO buscan obsesivamente dotar de contenido a sus productos, EVE tomó el camino más difícil y pretencioso, aunque tal vez sea el único que merece la pena: promover la agencia del jugador. Fue una decisión valiente e inteligente que les está reportando interesantes beneficios, no solo económicos, y que convierten a EVE en un laboratorio social y antropológico. De hecho, CCP insiste en subrayar cada vez que le dejan que EVE es un gigantesco sandbox; su papel se limita a ser el de un dios que abandonó la máquina, y solo hace acto de presencia en momentos puntuales. El universo del juego está a punto de gritarle a la cara a CCP eso de “Dios ha muerto”.

El otro punto interesante que EVE Online puso sobre la mesa nos afecta a todos. El juego de CCP cuestiona el modelo de MMO como marco que necesita constantemente contenido para que los jugadores permanezcan en su órbita contra el que ellos proponen, que sean solo escenarios y herramientas de posibilidad para que los jugadores generen su propio contenido. Es el modelo de Minecraft o del académicamente sobrevalorado Second Life. La dicotomía entre construir la historia o vivir el relato impuesto por el diseño del juego.

Parece este un asunto de importancia menor que solo concierne a un nicho muy específico de la industria del ocio. Pero no debería menospreciarse por tratarse de un videojuego: Minecraft tiene una masa de jugadores en PC de más 15 millones, muchos de los cuales son niños. Aunque Minecraft no escape de las críticas sobre su contenido, éste se distancia considerablemente de otras fantasías capitalistas como el simulador social The Sims. La idea que se lanza con estos sandbox es que el mundo es algo maleable en el que podemos ser protagonistas de las historias que nosotros mismos construimos. Y eso sí es un problema político si el niño, el joven o el adulto transustancian la filosofía de estos videojuegos en el ejercicio cotidiano de su volición.

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Compárese lo que propone EVE con otros conocidos MMO como World of Warcraft o el reciente Tom Clancy’s The Division. El juego estrella de Blizzard World of Warcraft proporciona un buen marco para la narrativa emergente y la organización social a través de las actividades que propone así como en sus cofradías (guilds). Los grupos de jugadores se unen para afrontar las tareas más complicadas del juego o progresar de manera más eficiente en menos tiempo. Sin embargo, el control que ejerce Blizzard sobre su juego aprieta y más de una vez ahoga.

Uno de los primeros ejemplos de esto ocurrió con la Gnome Tea Party cuando Wow estaba aún en pañales y a punto de lanzar su primera expansión, The Burning Crusade: miles de jugadores, la mayoría de ellos gnomos, convocaron una concentración como forma de desobediencia civil en la que corrieron desnudos por los servidores de Blizzard. El motivo es que la expansión iba a convertir a la clase de los guerreros en algo poco útil, lo que se llama nerfear (término que en el argot del género se refiere a la bajada la potencia de algo para convertirlo en inofensivo, como las pistolas juguete de la marca Nerf). Blizzard amenazó con cerrar cuentas a aquellos que participaran en la marcha de los gnomos. Lo peor de todo es que cumplió las amenazas. Desde un país como EE.UU, donde la tradición de la desobediencia civil al más puro estilo Thoreau permite comprender su esencia como nación, se clausuraba el derecho de los jugadores a la protesta. Miguel Sicart se pregunta: ¿deberían ser solo los desarrolladores los que determinen lo que es legal, justo o moral en el videojuego, o deberían ser los jugadores los que se los dan a sí mismos? El modelo que sigue la industria es el de control. Pero EVE es una excepción y no porque CCP estuviese, de entrada, por la labor de apertura de horizontes de posibilidad, sino porque comprendió que su supervivencia dependía de ello.

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Aunque el control férreo de la desarrolladora se da también en el caso de juegos como Tom Clancy’s The Division, este título de Ubisoft sufre otros problemas más parecidos a otro MMO como Destiny: sus mecánicas, pulidas y elegantes, chocan contra una falta de contenido que desincentiva al jugador que quiera hacer algo más que repetir una y otra vez las mismas actividades. La comunidad del juego debe formarse fuera y solo sirve para organizarse en las actividades que propone el juego. Tampoco puedes ser como jugador algo que vaya más allá de lo que Ubisoft propone: un agente que solo resuelve a tiros los problemas de la sociedad.

Además, The Division está sufriendo todos los problemas técnicos de un MMO en menos de tres meses de vida: se ha llegado a afirmar que está roto a un nivel básico de programación. Y si la diversión ya solo pasa por el hackeo, en fin, es para hacérselo mirar. Para echar más leña al fuego, el lore (la intrahistoria del juego, su background) ha recibido bastantes críticas por su filia neoliberal heredada de la filosofía de vida del difunto escritor Tom Clancy. Pese a que un espacio del juego dedicado al jugador contra jugador llamado Zona Oscura permite un sistema de narrativa emergente muy interesante, el hackeo, la escasez de oportunidades para el desarrollo de actividades cooperativas más allá de la cosecha de botín, las restricciones para recrear una identidad propia como jugador y un marco de posibilidad limitado hacen que su interés como objeto cultural de estudio sea mucho menor que en EVE.

The Division

The Division

Si algo bueno trajo el postmodernismo en su vertiente filosófica fue que se cuestionaron los grandes relatos sobre la Historia y el devenir del ser humano. Aunque esa crítica a los modelos de pensamiento imperantes, en su mayor parte de herencia decimonónica, devino en un cinismo un tanto estéril, el distanciamiento entre persona y discurso ayuda a entender que ese constructo surgido de las revoluciones contemporáneas denominado Historia Universal no es un conjunto de reglas que determinan los sucesos del porvenir. Que las masas entrasen en la Historia no fue, por ejemplo, la consecuencia de que pudiéramos aplicar a rajatabla el materialismo histórico. El marco socioeconómico, como fue la despreocupación de los Estados por la depauperación de las clases populares y los avances científicos, llevaron a las masas a exigir un trato adecuado para sus necesidades. La historia debía dejar de ser un conjunto de reglas establecido por unas élites para convertirse en un marco, o bien que permita el diálogo y el entendimiento en el caso de la Política, o bien para que ésta fuese una construcción en el que cualquiera que lo desee pueda participar activamente. Entre que la historia sea algo dado y que se nos permita hacer historia. Es el mismo problema que tenemos ahora.

Los movimientos políticos más populares de la actualidad, como podría haber sido el caso del espíritu del 15M (si es que es posible que haya algo así como una quintaesencia) ejemplifican esta idea: entrar en la historia desde la perspectiva individual de cada uno de los que participaron. El 15M podría ser un gran metarrelato como los que el postmodernismo cuestiona, pero la forma en cómo se vivió, en el que las nuevas tecnologías jugaron un papel decisivo, fue la de estar haciendo historia desde la microhistoria de cada uno. En cierta medida se trató de cuadrar el círculo hegeliano entre la historia y la Historia, entre lo universal y lo subjetivo.

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Pero también se hace historia desde espacios considerados virtuales (espacios de imaginación) que tienen un peso demasiado real como para desprestigiar su impacto social. El cyberactivismo (que no el clickactivismo) es una realidad potente. Un quinto poder que tiene dinámicas distintivas de otros medios de presión y acción social. Por el momento, los videojuegos mainstream se mantienen al margen de esta posición de compromiso social, al menos en este sentido de defender intereses que sean ajenos al neocapitalismo (recordemos el citado ejemplo de The Division); pero cuando el videojuego (como sucede con las redes sociales) se convierte en un marco para que los usuarios puedan elegir con libertad cómo gestionar el espacio y el tiempo virtual, tal vez se está dando una lección de pedagogía política de dimensiones incalculables. En este sentido, el laboratorio de los MMO sandbox, y en particular el de EVE, debería ser objeto de estudio.

Cada vez más juegos incorporan eso que se llama narrativa emergente, esto es, su disposición a proponer un esquema narrativo al que se le puede dotar de contenido, y parece que responde a esta necesidad actual de congeniar los grandes marcos de acción, agencia y posibilidad con estructuras normativas flexibles que permitan que generemos nuestras propias historias. Incluso aunque esto produzca una sangrienta guerra intergaláctica cuya causa es un ataque de nostalgia. Pero la culpa de esto último no es de EVE, o de la política o de los marcos de posibilidad, sino de nuestra condición como seres humanos.

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4 comentarios

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  2. Jose Martínez dice:

    Tengo 33 años, leo y juego desde que era niño y este es, sin duda, el artículo relacionado con videojuegos (aunque no solo eso) que más me ha gustado. No tengo duda de ello. Por qué, porque desde hace años quiero jugar ajuegos pero me cuesta encontrar un motivo que me diga que no estoyperdiendo el tiempo. Me ha hecho replantearme para qué jugamos, para qué jugamos más allá de para gastar un rato libre que tenemos. Además su relación, la de los grandes MMO, con las sociedades y modelos y movimientos políticos actuales me parece muy enriquecedora… Me ha puesto del revés porque pienso y me intereso diariamente mucho en política y estratégia y efectivamente, estas "sociedades MMO" pueden arrojar luz e ideas que mentes abiertas pueden desarrollar en la realidad… Este artículo ha sido como ver na buena película que después te deja pensando o discutiendo matices con tus amigos o pareja. Saludos, era mi primer artículo de caminomag pero volveré más a ver qué encuentro.

  3. Tones dice:

    Gracias! Esperamos verte a menudo! 🙂

  4. Martín dice:

    No puedo sino coincidir con José, llevo jugando desde crío con una implicación más que meramente por diversión, como si fuera parte de mí. Sin embargo, al acercarme también a la treintena empiezo a ver el gaming desde otra perspectiva, ya que uno es más maduro y consciente de si mismo, lo cual quizá me haya hecho ahondar en el universo de EVE, de no dar tanta importancia al apartado técnico como al «metagame» creado por los jugadores, de algo que yo pueda crear y que no desaparezca tras dos horas de juego. Genial tu artículo, como jugador de los juegos citados se nota que estás bien informado y que además tienes una gran cultura detrás de tu prosa. Me gustaría leer más acerca de este tema, en concreto de jugadores que buscan en su ocio algo más que un juego casual ya que forma parte de una pasión que han mantenido desde niños (algo así como los padres que todavía siguen jugando al futbito) pero que a diferencia de otras actividades, puede desarrollarse y evolucionar en otro tipo de juego.

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