El fenómeno ‘Ready Player One’ y el lado oscuro del ‘nerdgasmo’

Aún queda reciente el estreno de lo último de Steven Spielberg —sí, ésa de los periodistas, ¿no os acordáis?, aquélla en la que salía Tom Hanks sin parar de meterse la camisa por dentro, algo de unos papeles, ¿nada?—, pero todas las miradas ya están depositadas en su nuevo film. Uno que augura el regreso del Rey Midas al cine del entretenimiento puro y duro, adaptando un best-seller de éxito internacional, que reflexionará sobre la nostalgia imperante en la industria, y en la que además podrá volcar por fin su laureada pasión por los videojuegos. ¿Qué podría salir mal? Lo cierto es que todo.

Cuando el 22 de julio del año pasado, en plena Comic-Con, fue estrenado el primer tráiler de Ready Player One, no hubo lugar para el término medio. O te flipaba todo, o contribuía a alimentar la ojeriza que te había ido motivando el proyecto desde su génesis. En el mejor de los casos querías dártelas de cinéfilo estudioso y pronosticabas que iba a ser una película reveladora; más aún si era Steven Spielberg quien estaba detrás. Claro, por entonces no te habías leído el libro, pero ¿un futuro post-apocalíptico donde la gente se recrea en la nostalgia de un pasado cultural espléndido para sobrellevar su actual falta de imaginarios y referentes? ¿Rodado por, probablemente, la persona que más y mejor hizo para apuntalar ese mismo pasado cultural espléndido? ¿En la época de Jurassic World (2015), El despertar de la Fuerza (2015), Trainspotting 2 (2017), Jumanji (2017), Creed (2015) y tantas otras? Sí, Ready Player One no sólo iba a ser un pepinaco, sino un pepinaco, atención, necesario. El Santo Grial de la cultura pop. Decían.

Sin embargo, antes que por su (hipotética) voluntad sociológica, la película basada en la novela homónima de Ernest Cline articuló su mensaje publicitario en torno a una noción muy sencilla: encontrarnos frente al ¿Quién engañó a Roger Rabbit? (1988) del Spiel-vergso. Antes que reflexiones tempranas sobre la naturaleza de la nostalgia, todos los posts de Internet prefirieron centrarse en los X easter-eggs diseminados por minuto y pico de tráiler. Un Freddy Krueger por aquí, un Gigante de Hierro por allá, ¿eso es una moto de Akira (1988) o una de Tron (1982)? El estado de ánimo era exultante. Los que aún teníamos fe, de la naturaleza que fuera, lo veíamos una y otra vez, y nos preguntábamos qué más guiños habría, qué otros recuerdos de nuestra infancia serían revividos gracias al bueno de Spielberg.




Han pasado los meses, y el estado de ánimo que aguarda Ready Player One parece ser muy distinto. Se habla de backlash. Algunos tráilers fraudulentos dan cuenta de la movida de forma tan despiadada como tronchante. La promoción oficial sigue empeñada en que sea esa nostalgia que la película debería demoler la misma que nos recuerde que queremos verla, y se han lanzado una serie de pósters reminiscentes a pelis clásicas para seguir avivando el fuego -y hacernos olvidar los desmanes anatómicos de los inicios-. Las respuestas a esta estrategia también han sido hilarantes, pero que nadie empiece a temer un nuevo Mi amigo el gigante (2016): las primeras reacciones del film han sido bastante positivas, alabando sus logros técnicos, su espectacularidad, y una diversión a prueba de haters que parece haber trascendido las supuestas carencias del material de partida. O quizás no tanto:

A estas alturas no hay certezas de que la película vaya a ser un fracaso económico, de hecho es muy probable que no lo sea, pero ya nadie cree que Ready Player One, la película, vaya a utilizar su carácter de adaptación para reflexionar sobre el contenido de un libro muy mediocre, pero -desgraciadamente- también muy importante. Más que nada, porque es el mismo Ernest Cline quien firma el guión.

Toda la culpa es de un poeta

Ernest Cline

Ernest Cline

Para comprender qué hay detrás de un fenómeno como Ready Player One no es estrictamente necesario hablar de una cultura pop que desde el cambio de siglo parece estar fagocitándose a sí misma. Tampoco de un estado anímico en continua regresión a las virtudes de un pasado glorioso, o una idealización de la infancia/adolescencia que podría haber sumido al público mayoritario en una vejez prematura y amargada. No. Lo cierto es que sólo es necesario centrarse en el libro de marras, y en la figura de Ernest Cline.

Este tipo nació en 1972, de modo que para él, echando cuentas, la llegada de 1990 supuso el aciago fin de una adolescencia gloriosa, desarrollada además en la mejor época de la historia de las épocas: los ochenta, cuál si no. Antes de dilucidar si, de manera posterior a esos años, Cline tuvo algún otro tipo de experiencia cultural, no está de más señalar que el colega jugó a todo lo jugable, vio todo lo visible, y escuchó todo lo escuchable -al menos, adscrito a la discografía de Rush, grupo que a cada tanto se ve en la necesidad de reivindicar-, convirtiéndose no sólo en una persona como cualquier otra esos años, sino también en la persona más orgullosa de ello. Tanto, que le bastó para en lo sucesivo tatuarse la etiqueta de friki e ir paseándola por cualquier lugar donde eso le hiciera parecer alguien diferente, inadaptado. Por ejemplo, los poetry slams, batallas de gallos donde poetas aficionados intercambiaban ripios e intensidades.

De 1997 a 2001 fue una presencia habitual en la Austin Poetry Slam, acogiendo una relevancia inusitada en base a lo cuidado de su personaje -era, atención, un nerd-, y a lo revolucionario de sus creaciones. De esa época data su célebre Dance, Monkeys, Dance y, sobre todo, Nerd Porn Auteur, que constituye el mejor paradigma de todo lo que le anda mal en la puta cabeza. Podéis leerlo entero aquí, pero por si acaso resumo: básicamente, en esta pieza Cline pontifica contra la industria del porno diciendo que no le pone nada, pero no porque el porno en sí no le guste. “Quiero decir, soy un tío. Y los tíos necesitan porno. Es un hecho”. El problema es que las mujeres que suelen aparecer en esas películas no satisfacen su onanismo, porque no son lo suficientemente sexys para él. Una tía sexy, en sus propias palabras, “haría el amor durante horas y horas, hasta que preguntara si podían parar, porque no quería perderse Battlestar Galactica. Una tía sexy para él, realmente sexy, “estaría demasiada ocupada sacándose el doctorado como para ir al gimnasio”.

Hay muchas cosas terribles en esta declaración de intenciones, pero de momento vamos a quedarnos con su militante egocentrismo. Cline, al igual que pronto haría con la cultura -o una cierta cultura- de los ochenta, reduce temáticas de complejidad diversa a su propia experiencia y en base a ella articula un discurso sumamente efectista, como todo aquel que parte de una supuesta diferencia, o una sensación de excepcionalidad. Cline se siente muy excepcional por el mero hecho de tener hobbies. Y eso es exactamente lo mismo que le pasa a James Halliday, su álter ego en Ready Player One.

La novela se ambienta en un futuro distópico donde la pobreza y la falta de alicientes han motivado que todo aquel con conexión a Internet opte por recluirse en OASIS, un mundo virtual de increíble extensión y detallismo creado por un nostálgico de los ochenta al que siempre le encantó compartir sus aficiones. Tanto, que a su muerte ha organizado un concurso cuyo ganador deberá atesorar, como mínimo, una cuarta parte de estos conocimientos y recuerdos. Y que, probablemente, es justo lo que le encantaría a Cline que le pasara en la vida real. Imaginaos. Que fueras por la calle, le preguntaras a cualquier transeúnte “¿Has construido una máquina del tiempo con un DeLorean?”, y él contestara disciplente y sin titubear: “Pensé que si iba a construir una máquina del tiempo en un coche, ¿por qué no hacerlo con clase”. Vamos, lo que es el Paraíso.

Antes de escribir la novela, Cline ya había desarrollado varios fanfics y un guión, el de Fanboys -centrado en un grupo de warsies que se infiltran en el Rancho Skywalker para poder ver La amenaza fantasma (1999) antes que nadie-, que había suscitado el entusiasmo de personas como Harry Knowles o Harvey Weinstein. Gurús culturales que no sólo tienen en común las demandas por acoso sexual, sino también su gran olfato para los negocios: gracias a su amparo, para cuando en 2011 Cline publicó Ready Player One, ya había vendido sus derechos a Warner Bros., organizado su propia búsqueda del Huevo de Pascua con los lectores, paseado su culo nerd en, sí, un maldito DeLorean, y conseguido que Will Wheaton le narrara el audiolibro. El formidable éxito de ventas provocó que de inmediato Cline se pusiera con su segunda novela, que acabó titulándose Armada y siguió vampirizando la cultura pop con una voracidad envidiable. Esta vez, lo único, centrándose más exclusivamente en los videojuegos. Porque esto, sobre todo, iba de videojuegos. ¿No?

La referencia como disciplina artística

Hace un par de semanas estaba yo practicando uno de mis deportes favoritos -esto es, poner a parir Ready Player One-, cuando un compañero de trabajo me interrumpió para preguntarme de forma suspicaz sobre si era gamer. Cuando dije que no, confuso, vi en sus ojos que no había mucho más que hablar. Y que Ernest Cline me había ganado el asalto.

El caso es que no va tan desencaminado dilucidar si te gusta Ready Player One o no en base a tus intereses culturales. No por nada, sino porque Ready Player One se lo juega todo a éstos, y de una forma tan visceral que, bueno, acaba ocurriendo que no hay nada más en juego. Sólo intereses culturales, y las copiosísimas referencias a éstos. Lo curioso es que, teniendo en cuenta el título del libro, la naturaleza de la trama, y lo alegremente que esa tarde se me diagnosticó por qué no me gustaba algo tan guay, son los videojuegos los peor tratados en este nerdgasmo. No ya sólo porque su número de guiñitos sea menor a, pongamos por caso, la cantidad de veces que se cita el nombre de Matthew Broderick, sino por el modo en que el autor los describe. Esto es, de manera extenuante y explicativa, enseñándonos con mucha paciencia qué es Joust y en qué consiste cuando momentos antes sólo se limitaba a decir el título de la película o canción. Algo que, claro, yo agradecí. Porque no soy gamer.

Joust

El listado de referencias es tan holgado e insufrible que a veces encontramos páginas y páginas donde Wade Watts -el protagonista, ya hablaremos de él- no hace otra cosa que enumerar todos los productos consumidos, seguidos de la frase “era uno/a de los/as favoritos/as de Halliday”, que se repite como doscientas cincuenta veces a lo largo de la novela. Por supuesto, y aquí es donde empezamos a vislumbrar que Spielberg no tiene mucho que hacer, estas referencias son lanzadas de un modo totalmente acrítico, y sin más reflexión que quien se prepara una lista de la compra. De hecho, incluso hay ocasiones en las que para avanzar en el citado concurso el protagonista debe repetir de memoria los diálogos de películas clave de la década, como son Juegos de guerra (1983), Blade Runner (1982) y Los caballeros de la mesa cuadrada y sus locos seguidores (1975). Parece que a eso se reduce la cultura para Cline. A recitar de memorieta.

La nostalgia, por no ser, ni siquiera es algo común en el contexto de OASIS, que oficia como un escenario sin vida propia en el que sólo importan los hábitos de su creador. No sabemos nada de si sus usuarios, más allá de Wade y los gunters —buscadores del Huevo de Halliday—, han conseguido crear nuevos referentes en los años que nos separan de 2044, y los han volcado de algún modo en esta nueva realidad. Todo se reduce a Halliday y a la década de los ochenta, aunque de vez en cuando ésta sea traspasada para decir cosas como que “Indiana Jones y el Reino de la Calavera de Cristal (2008) no forma parte de la trilogía”: es por ello que según te vas habituando al carácter de Cline comprendes por qué en OASIS no hay ni rastro de Pokémon, Harry Potter o Iron Man: simplemente, es que este tipo no sabe que existen, ni le interesan, y por tanto a Halliday tampoco.  

Juegos de Guerra

Juegos de Guerra

Es tan solipsista esta memoria cultural que llegado el momento nuestro Ernest —cuyo libro de poemas se tituló La importancia de llamarse Ernest, y me parecía un buen momento como cualquier otro para decirlo— incluso menciona el nombre de Neal Stephenson, autor de Snow Crash. Esta novela fue publicada en 1992, y además de tener el mejor protagonista de la historia (un samurái/hacker/repartidor de pizzas llamado Hiro Protagonist) hacía gala de un argumento tan enormemente similar al de Ready Player One, quitando toda la morralla nostálgica, que su mención va algo más allá de la falta de vergüenza. Cline no es un sinvergüenza. Por eso, en el mismo párrafo, mencionó a Orson Scott Card para años más tarde, con Armada, regurgitar El Juego de Ender. Simplemente, Cline es un consumidor. Uno encantado de serlo, que lo disfruta, que no se hace preguntas. Que se ha convertido en un reaccionario para quien la cultura pop es la norma, y no quiere que cambie, y la quiere para él solo. Aquí es donde hemos de ponernos serios.

Un mundo para nosotros

Hablemos un poco de Wade Watts, que ya toca. Ready Player One está narrada enteramente bajo su punto de vista, y al comienzo se nos informa puntualmente de cómo es, qué quiere y qué podemos esperar de él. Es pobre —vive hacinado en las Torres, vestigio de la decadencia absoluta de la sociedad analógica—, está gordo y tiene granos, y se pasa el día en OASIS buscando el Huevo de Halliday, para lo cual se ha empollado una cantidad imposible de productos ochenteros. Y con total entusiasmo eh. No podemos culparlo, ni mofarnos de su falta de aspiraciones. Aprender de esa cultura, y ganar el Huevo, es el único modo de escapar de esa vida. Al menos es hombre, es heterosexual, y norteamericano. Podría ser peor.

Lleva ya tiempo enamorado de Art3mis. Es decir, no ha hablado nunca con ella, pero lee su blog y sabe que es diferente. Además está lo de su físico. Es decir, el de su avatar. “En OASIS solías ver sólo dos tipos de físico: el absurdamente delgado de supermodelo, y el excesivo (…) de una estrella porno. Pero Art3mis era bajita y Rubenesca. Todo curvas”. De ahí a escribir soflamas sobre el porno intelectual en la red sólo hay un paso, pero funciona, ¿no? Ya sabemos que Art3mis no es como las demás.

Y lo es no sólo en base a que posee el físico, o lo posee su avatar, que más brutote pone a Wade, sino porque también es la que más sabe de los ochenta… justo por detrás de Wade. Art3mis quiere el Huevo de Halliday y dejar de ser pobre, como todos, y para ello no tiene más remedio que empaparse en esa cultura de la que Cline es fanático, y en la que una película como Lady Halcón (1985) siempre debería ser despachada con un certero: “si alguien le gusta es que es una auténtica niñata, con certificado de calidad incorporado”. Lo cierto es que a Art3mis la están obligando a no ser como las demás, pero eso no la librará del acoso indiscriminado de Wade, que se ha enamorado de ella incluso antes de conocerla en persona. Es decir, en avatar.

Al igual que el protagonista está determinado como una herramienta narrativa para contar la historia de James Halliday/Ernest Cline —o, más bien, para demostrar por qué es un tío tan genial—, Art3mis está totalmente determinada no sólo por esa cultura ajena a ella que tiene que estudiar sí o sí, sino por el propio Wade. Es él quien le ayuda al comienzo del concurso, dándole una pista de cómo superar una prueba que ella ya había descubierto hace días —antes que él incluso—, pero no había logrado superar. Y es él quien al poco de que se conozcan inicia un cortejo depredador que ese imaginario pop que tan bien está asimilando siempre identificó como romántico. Dice que no, pero en realidad es un sí. Me está bloqueando en todas las redes sociales, qué mejor que bombardearla a mensajes. Ha cortado cualquier contacto conmigo, voy a ponerme ciclao en lugar de pensar por qué soy tan asqueroso, y así hasta que cambie de parecer. Y para todo lo demás, PopCulture Detective.

La única crítica que la novela parece hacerle a este comportamiento está centrada, también, en Wade, y se apresura en calificar a Art3mis como una “distracción” en su viaje del héroe. No como una “tía a la que debes dejar en paz de una vez, so creepy”, sino una distracción en sus aventuras como gunter; un rol similar, por cierto, al ejercido por Kira, la mujer que acabó con los años de amistad de James Halliday y su socio Ogden Morrow. Ni qué decir tiene, Art3mis no consigue el Huevo, pese a que ha dedicado el mismo esfuerzo que Wade, que Hache o que incluso Daito y Shoto —básicamente, dos clichés japoneses que lo único que hacen durante todo el libro es decir la palabra “honor”—, en familiarizarse con las aficiones del viejo Halliday. Nada de eso quiere decir que haya dejado de ser especial para Wade. De hecho, Art3mis se ha pasado todo el libro temiendo que el protagonista vea su verdadero rostro porque insiste en que es “horrible”. ¿Inseguridades? Un punto más para Wade, que además tendrá la oportunidad de hacerse el Nerd Porn Auteur de nuevo cuando los susodichos defectos se limiten a una marca de nacimiento en la cara, y él pueda decir que no importa, que es la más guapa del mundo. Y se besen.

La objetivización y misoginia encubierta a la que es sometida Art3mis como mujer y jugadora tiende puentes demasiado nítidos con una problemática actual y lamentablemente arraigada en el mundo de los videojuegos, pero es que la cosa puede ponerse aún más fea. En serio. Y es en todo lo que respecta a Hache, un sidekick genérico —dice que también participa en la búsqueda del Huevo, pero bah—, que cercano el final de la novela revela la identidad que se esconde tras su avatar: una mujer adulta, lesbiana y afroamericana. Wade flipa, pero acaba pensando que sigue siendo su amigo, que al menos pueden seguir hablando de las tías que se quieren cepillar, y se tranquiliza. Apenas le da vueltas a los motivos de Hache para haber adoptado este aspecto, y eso que suponen lo más interesante del libro.

Esta mujer lesbiana y afroamericana se ha hecho pasar por un tío blanco siguiendo el consejo de su madre, Marie: “Desde el principio ella había usado un avatar masculino de raza blanca para realizar todas las transacciones, porque de este modo conseguía que la trataran bastante mejor y obtenía mejores oportunidades”. Ya está, así es cómo se despacha. Y Cline no le da más vueltas al tema, pero su punto está claro: en una cultura desarrollada por y para hombres blancos, la única oportunidad que tienes es convertirte en uno de ellos. De nosotros.

La inesperada virtud de lo friki

La novela de Ernest Cline posee problemas mucho más acuciantes que su calidad literaria, empezando por el dibujo de una cultura pop anquilosada y devoradora, y terminando por la utilización de ésta para someter a las minorías. De forma transversal, además, blinda lo que podría denominarse una “venganza de los nerds”… como si estos nerds hubieran tenido algo por lo que vengarse, alguna vez.

Entiéndase nerds como el ala más dura del fandom, por supuesto, ésa que siempre ha presumido, como Cline no dejó de hacer nunca en sus poetry slams, de su status minoritario y de ser una alternativa jocosa a, no sé, los deportistas descerebrados que protagonizan las películas de Richard Linklater. Un colectivo cuyas aspiraciones dejaron de tener sentido nada más nacer, porque por un lado, La guerra de las galaxias fue en 1977 la película más taquillera de la historia, y por otro, las mujeres desempeñaron un papel fundamental en los inicios del culto a Star Trek. Y aún así, se ha ido perpetuando este rol. El friki, solitario, metido en un sótano, jugando al Dragones y mazmorras, matado a pajas, con un casco de Darth Vader. Apartado de la sociedad. Menos mal que Ernest Cline escribió Ready Player One, ¿verdad? Ya iba siendo hora de que esta maltratada figura —por los abusones, por sus padres, por esas tías buenas que pasaban de ellos— fuera reivindicada.

The Big Bang Theory

Este fenómeno, hipócrita y sintomático de una sociedad de consumo que busca distinguirnos como individuos a fuerza de marginar a otros, quizá explique por sí solo una de las cosas más locas que le ha pasado a Ready Player One. Y es el hecho de que este libro —por si no ha quedado claro, una total y absoluta mierda— en su momento tuvo buenas críticas. Sí. La gente lo leía, gente con criterio, y escribía sobre él cosas bonitas, y luego lo recomendaba. Lo he visto con mis propios ojos, de verdad. Entertainment Weekly, USA Today, New York Times. Podéis leerlo en la propia contraportada, si aún no lo habéis tirado a la basura. A Patrick Rothfuss le encanta. A George R.R. Martin también. Y a Spielberg. De hecho hasta va a hacer una película. Él.

Y es llamativo. Mientras fenómenos editoriales como Crepúsculo, Cincuenta sombras de Grey o gran parte del young adult son catalogados rápidamente como literatura basura para que se la coman los adolescentes o el vulgo, Ready Player One, así como las novelas de Dan Brown, son saludadas con respeto, con asentimientos muy fuertes e intelectuales. Lindsay Ellis no tuvo más remedio que pedirle disculpas a Stephenie Meyer por haber sido partícipe de esta doble moral, ¿y fundamentada en qué? ¿Quizá en que las referencias culturales manejadas por Cline y Brown son más respetables? ¿Quizá en que son genios que yo no atino a comprender? ¿Acaso es porque son hombres hablando de cosas de hombres? ¿O quizá, simplemente, es que los lectores de Ready Player One han disfrutado pillando todas las referencias, y jugando a buscar el Huevo de Halliday, con la predisposición de años y años de ostracismo?

Seguirle el juego a Cline y sentirse bien recordando cómo fue la primera vez que jugaste a Pac-Man no tiene nada de malo, faltaría más. Lo malo es valerse de ellas para seguir encerrándote en un colectivo que nunca ha estado oprimido, aunque igual te gustaría, y utilizarlas para validar tu superioridad cultural sobre otras personas. Como por ejemplo, sí, esas mujeres entre las cuales tu media naranja será la que haya visto Star Wars, y le haya gustado, y sea tan especial como tú.

Hay que decir, sin embargo, que la lectura de Ready Player One no es una experiencia tan desoladora como he dado a entender. Al final hay un pequeño momento en que no lo es tanto, y no porque se acabe de una condenada vez, sino por cómo Cline se coloca él mismo, voluntarioso y adorable, en la mismísima contradicción de su nerdismo. Tiene que ver con el diálogo final entre Wade y Art3mis, ya referenciado antes. Y es que resulta que, cuando se besan, Wade “por primera vez desde que tiene memoria, no siente el menor deseo de volver a OASIS nunca más”. Sí, le está dando la espalda a todos sus hobbies, a toda su excepcionalidad, por echar un casquete como cualquier hijo de vecino. Justo hasta ahí llega su necesidad de distinción. Y lo más seguro es que, de haberle hecho Art3mis la cobra, luego hubiera vuelto a su casa, cabizbajo, para ponerse a hacer montajes desfemineizados como un campeón.

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