En pleno delirio setentero, los cómics Marvel incorporaron al monstruo de Frankenstein a su poblado universo de personajes y le hicieron protagonista de una serie de tebeos, tan olvidados como reivindicables, que esconden una de las mejores adaptaciones de la novela original, una digna continuación de esta y una gozosa deriva posterior en la que merece la pena zambullirse con linterna y machete.
El universo Marvel tiene fecha de nacimiento: la aparición de Fantastic Four en noviembre de 1961. Una década más tarde, tras poner patas arriba el género de los superhéroes y aupada por el éxito, la editorial decidió expandir su ya poblado plantel presentando una legión de nuevos personajes y tebeos. El resultado fue una etapa memorable en la que cualquier idea, por delirante que fuera, podía salir adelante. Ese desparrame creativo se abrió también a temáticas que entonces llenaban los cines de barrio: agentes secretos, artes marciales, blaxploitation y, por supuesto, el terror, la apuesta más evidente de todas. El género estaba inmerso en una edad de oro cinematográfica desde finales de los cincuenta, con los monstruos clásicos recuperados por la productora británica Hammer, adaptaciones de Edgar Allan Poe realizadas por Roger Corman o películas italianas de Mario Bava y Ricardo Freda. Gótico en su inicio, el fenómeno derivó a principios de los años setenta hacia un delicioso fantaterror pop. Vampiras ligeras de ropa, hombres lobos patrios y templarios resucitados invadieron los cines españoles mientras los quioscos se llenaban de bolsilibros y tebeos de terror como Vampus, Dossier Negro o Fantom.
Desafío al Comic Code
De las decenas de revistas de cómic de miedo que aquí se publicaron, las más recordadas son las que se alimentaban de material procedente de la editorial norteamericana Warren, cuyo Creepy, lanzado en 1969, se había convertido en un éxito que Marvel, por pura lógica comercial, no dejaría pasar de largo. Pero entre Warren y Marvel había una diferencia: la primera editaba magazines en blanco y negro y la segunda comic-books a color.
El formato no era una cuestión menor porque este el tipo lector al que iba destinado: adulto uno e infantil y juvenil el otro. Y, enmedio, la barrera infranqueable del Comic Code, cuyo sello en portada garantizaba contenidos aptos y sin riesgo para menores. Se trataba del código de censura impuesto por la propia industria en 1954 como respuesta a la alarma social ante la violencia de unos tebeos al alcance de menores. La lista detallada de temas vetados por el Comic Code se agrupaba en apartados dedicados al sexo, el crimen, las buenas costumbres o los contenidos de las historias de terror. A estas últimas se les prohibía la aparición de vampiros, hombres lobo, muertos vivientes, brujas o cualquier otro tipo de criatura espectral imaginable y, por supuesto, incluía al monstruo de Frankenstein.
Marvel, envuelta en una áurea de rebeldía acorde con la juventud de su época, tenía claro que el Comic Code se había quedado anticuado, que mucho de lo que prohibía ya no tenía sentido y les abocaba a tonos infantiloides que alejaban a sus lectores. El choque definitivo con la censura se produjo en 1971 cuando no se autorizó tocar el tema de las drogas en un tebeo de Spiderman. El veto era absurdo porque el guión de Stan Lee contenía un mensaje moral y describía el abuso de estupefacientes como algo muy perjudicial y peligroso, así que la editorial optó por la desobediencia y publicarlo igualmente. Los números 96 a 98 de The Amazing Spider-man, la célebre “Trilogía de las drogas”, fueron los primeros tebeos de su clase que se ponían a la venta sin lucir en la portada el sello que los autorizaba y el resultado fue… que no pasó nada. Tres meses después, de nuevo en las páginas de Spiderman, se repetía el envite introduciendo el personaje de Morbius, el vampiro viviente. En esta ocasión sí hubo aprobación (y sello) del Comic Code a pesar de que los vampiros estaban señalados de manera explícita como contenido no apto. Se derrumbaba así, por la vía de los hechos, la prohibición que pesaba sobre los personajes de horror sobrenatural.
Puré de monstruos
Ese mismo año Marvel había publicado el primer número de Savage Tales, un magazine en blanco y negro similar a los que publicaba Warren —y, por tanto, liberado de la autorización previa— en cuyas páginas presentaba al Hombre Cosa (Man-Thing), una criatura en la tradición de los monstruos del pantano. Pero ahora la brecha en la permisibilidad temática abierta con Morbius permitía a Marvel hacer algo nuevo y diferente: tebeos de monstruos sobrenaturales a todo color. La maniobra no consistía solo en trasladar al comic book el tipo de historias de terror que Warren publicaba en blanco y negro, sino de aplicar a los monstruos clásicos el exitoso modelo de los superhéroes Marvel: personajes con problemas protagonizando historias de carácter seriado en tebeos que comparten y se relacionan en un mismo mundo de ficción.
La nueva línea de los superhéroes de la cripta se inició con Werewolf by night (febrero de 1972), donde el protagonista era el licántropo Jack Russell, el clásico hombre lobo salido de la tradición popular y sin el gran referente literario (aunque sí fílmico) que tiene Drácula, cuyo tebeo aparecería dos meses después. Realizada por Marv Wolfman y Gene Colan, The Tomb of Dracula es la más celebrada de las series Marvel de terror y un genuino título de culto. El tercero del lote no sería Frankenstein, que habría completado la trinidad clásica del monster mash, sino un monstruo de creación propia que aunaba el subgénero de motoristas con temáticas demoníacas, entonces muy de moda ambas: el Motorista Fantasma (Ghost Rider).
Dispuesta a seguir ampliando su universo desde el género de terror, en 1973 Marvel lanzaría The Monster of Frankenstein, la colección protagonizada por la criatura de Mary Shelley. Luego llegarían, con mayor o menor fortuna y extravagancia, el resto de superhéroes de la cripta: The Living Mummy (agosto de 1973); Hermano Vudú (Brother Voodoo, septiembre de 1973); el Hijo de Satán (Son of Satan, octubre de 1973), cuya portada aunaba de manera insólita el sello de autorización del Comic Code con el diabólico nombre paterno a todo tamaño; una nueva línea paralela de revistas en blanco y negro; la recuperación de Morbius y el Hombre Cosa, que ahora podían lucir su respectiva palidez o verde pantanoso; o los ya tardíos y sin apenas recorrido Golem (1974), Modred, Satana y Scarecrow (todos en 1975) o The Legion of Monsters (1976), bizarro supergrupo que quedó en nada porque el tiempo de los superhéroes de la cripta había terminado y sus colecciones habían sido canceladas.
Digna y fiel adaptación
Antes del lanzamiento de su propia serie, el monstruo de Frankenstein ya había tenido un par de apariciones colaterales que usaban su condición de personaje popular libre de derechos. Primero en el número 40 de The Uncanny X-Men (1968), que enfrentaba al grupo de mutantes con lo que acababa siendo en realidad un robot alienígena fabricado con su apariencia, y luego en el 7 de The Silver Surfer (1969), donde un descendiente de Victor Frankenstein sometía al llorica cósmico por excelencia a un experimento de clonación. De hecho, algunos rasgos de la criatura eran evidentes en diversos personajes de la editorial, tanto de carácter gráfico -el diseño craneal del Hulk primerizo recordaba al Frankenstein de las películas de la Universal– como de personalidad -La Cosa, uno de Los 4 Fantásticos, sufría con desazón su monstruoso-.
Si la creación de Mary Shelley tuvo su origen hace 200 años con el reto lanzado por Lord Byron a los reunidos en Villa Deodati, el Frankenstein de Marvel fue fruto de una maquinaria industrial funcionando a piñón fijo. Gary Friedrich y Mike Ploog, responsables de la creación del Motorista Fantasma pocos meses antes, recibieron el encargo de realizar una serie sin más indicaciones que el nombre de su protagonista. Friedrich quedó fascinado por la novela de Shelley, que no había leído hasta entonces, además de sorprendido por cómo Hollywood la había desvirtuado. Ambas cuestiones llevaron a una decisión arriesgada en la que el dibujante Mike Ploog tuvo mucho que ver: adaptar la obra original con una fidelidad inédita hasta entonces, continuar la historia respetando su espíritu, y hacer las dos cosas a la vez.
Ambientado en 1898, el primer número de The monster of Frankenstein partía del hallazgo de la criatura congelada realizado por el nieto de Robert Walton, el explorador que al final de la novela la había visto internarse en el Ártico dispuesta a acabar con su vida tras conocer la muerte de su creador. La trama del tebeo proseguía con una tripulación supersticiosa ante el verdadero motivo de la empresa, la criatura despertando de su animación suspendida y una climatología adversa que ponía muy difícil la supervivencia de los implicados. A lo largo de esos cuatro números se iba relatando mediante generosos flashbacks lo sucedido en la obra original. El resultado de ese primer arco es, probablemente, una de las mejores adaptaciones realizadas de la novela de Mary Shelley y, al mismo tiempo, una secuela apócrifa que respetaba la verdadera naturaleza del monstruo: es inteligente, habla con soltura, anda escaso de humanidad y reconoce los asesinatos cometidos. Gary Friedrich se preocupa, incluso, de mencionar en los diálogos el espectral tono amarillento de sus ojos, detalle con el que la escritora británica se recreaba con frecuencia.
Más allá de los méritos de un guión por encima de lo correcto, lo mejor de esos números está en los dibujos de Mike Ploog, que lo da todo e incluso se entinta a sí mismo, en el que es uno de sus mejores trabajos. A Ploog hay que reivindicarlo más porque es un artista estupendo. Fan del género desde la infancia y avalado por el resultado de sus historietas para las revistas de la Warren, se convirtió en pieza clave de la nueva línea terrorífica encargado de dibujar los primeros números de Werewolf by Night y del Motorista Fantasma
En su estilo confluían de maravilla ese toque especial que algunos autores adquieren tras su paso por la industria de los dibujos animados -fue uno de los implicados en el diseño de Los autos locos, sin ir más lejos-, la influencia de los tebeos de horror de los años cincuenta y, sobre todo, Will Eisner, de quien fue ayudante en la revista educacional de temática militar que el creador de Spirit (1940) produjo durante dos décadas para el ejército. Todo eso está presente en los seis tebeos de Frankenstein que llevan su firma, de esmerado y brillante acabado, de estética tan tenebrosa como ágil y con un monstruo imponente que se alejaba todo lo posible del canon establecido en las películas de Boris Karloff.
Tras cerrar el estupendo primer arco argumental, el punto de partida que lo había propiciado comenzó a mostrar los problemas que llevaba consigo. Por un lado, la inusual fidelidad a la criatura original la convertía en algo muy diferente al ser instintivo y de escaso raciocinio popularizado por la Universal. Por otro, mientras el resto de superhéroes de la cripta vivían en la actualidad temporal del universo Marvel, permitiendo cruces entre ellos o con el resto de personajes de la casa, el tebeo de Frankenstein transcurría a finales del siglo XIX, un páramo cronológico tan solitario como el paisaje ártico que lo envolvía. Gary Friedrich, que además de la verborrea profusa que lastraba sus tebeos tampoco era el mejor de los guionistas, tenía ante sí el reto de levantar desde la nada un plantel sólido de secundarios similar al conseguido por Marv Wolfman en La tumba de Drácula (1972-1979). Mientras ganaba tiempo con dos correctas historias autoconclusivas, que se beneficiaban de los lápices del mejor Mike Ploog, el tebeo ya se había convertido en una propuesta rarita sin respaldo comercial.
Frankenstein 1973
Mientras tanto, la incursión de Marvel en el terror se había ampliado con el lanzamiento a lo largo de 1973 de cuatro magazines de horror en blanco y negro, tono más adulto y el protagonismo de los superhéroes de la cripta como principal contenido: Dracula Lives, Vampire Tales, Tales of the Zombie y Monsters Unleashed. Esta última parecía la adecuada para reforzar al monstruo de Frankenstein, más si el resto de páginas se completaban con aventuras del Hombre Lobo y el Hombre Cosa. El encargo recayó de nuevo en Gary Friedrich pero ahora con la directriz de que debía ambientar la historia en el presente. El apartado gráfico, eso sí, iría a cargo de John Buscema, toda una garantía. El resultado fue Frankenstein 1973, donde el monstruo, de nuevo en animación suspendida, se exhibía como atracción de feria ambulante sin que se conociera su verdadera identidad. Como era de esperar, no tardaba mucho en recuperar la consciencia.
La maniobra anunciaba que el salto temporal al presente no tardaría en llegar al tebeo en color, algo que no gustaba a Mike Ploog, intuyendo que dada la fortaleza física del personaje, se convertiría en un tebeo de supermamporros. Lo primero tardaría algo más de la cuenta en suceder y a lo segundo no daría tiempo, pero por el camino el dibujante había renunciado a su monstruo de Frankenstein tras seis entregas fabulosas. El Hombre Cosa sería su nuevo destino, en los que serían los mejores números del personaje, para regresar luego a Werewolf by Night previo paso por los tebeos de El planeta de los simios. Mike Ploog abandonaría Marvel en 1978 por desavenencias con Jim Shooter, el nuevo editor jefe encargado de poner orden al caótico, pero también delicioso, desbarajuste de la Marvel setentera. Su destino sería la industria del cine, ilustrando material de Los Cazafantasmas, trabajando para Ralph Bakshi o Jim Henson y, sobre todo, haciendo numerosos storyboards -los de La Cosa de John Carpenter entre ellos-.
El Frankenstein de John Buscema
El sustituto de Mike Ploog sería John Buscema, indicio de que Marvel seguía apostando por la criatura de Mary Shelley. El dibujante, recién llegado también al tebeo a color de Conan el bárbaro, pasaba por un gran momento y sus viñetas transmitían una fuerza y energía portentosas, cuyo éxito acabaría llevando a la sobreproducción y a la tiranía de los entintadores filipinos. La colección se beneficiaría de esa potencia gráfica durante cuatro números que mantenían el nivel y cuyo cambio de título, ahora The Frankenstein Monster, señalaba un nuevo rumbo.
Gary Friedrich seguiría escribiendo los guiones, pero ahora con la tarea de introducir modificaciones y allanar el camino para un salto temporal al presente que parecía inevitable. Lo haría con una entretenida trilogía vampírica, de tono mucho más ligero y el reclamo de un enfrentamiento con Drácula situado, eso sí, un siglo antes de lo narrado en la colección del Conde. El monstruo también se iba despojando de su personalidad ambigua y reflexiva, embruteciendo su carácter, hasta perder finalmente la capacidad de hablar cuando una vampira le desgarraba las cuerdas vocales. En paralelo, Friedrich y Buscema también desarrollaban el serial en blanco y negro de Monsters Unleashed situado en el presente, con una alocada trama de trasplantes de cerebros tras la cual serían relevados, en el número 6 de la revista (junio de 1974) por Doug Moench y Val Mayerik.
A pesar de los cambios, el tebeo a color no remontó sus ventas y, ante el evidente desperdicio del talento de John Buscema que eso suponía, Marvel decidió apartarlo de los lápices de la colección de manera repentina, dejando a medias un arco argumental donde el monstruo iba al encuentro del último descendiente de los Frankenstein. El sustituto de urgencia sería el rutinario Bob Brown, que dibujaría un monstruo de aspecto más acorde al de las viejas películas mientras la historia reincida con torpeza en los trasplantes de cerebros, ahora introduciendo también al típico ayudante jorobado. Estaba claro que Gary Friedrich no daba más de sí y escribía con desgana ante la deriva de una propuesta que había iniciado desde el respeto hacia la obra literaria original. Así que Marvel optó por cortar por lo sano y dar una última oportunidad al tebeo con un nuevo tándem ya familiarizado con el personaje: Doug Moench y Val Mayerik, responsables del serial en blanco y negro de Monsters Unleashed.
Llega el Frankenstein pop
Sin duda, tanto Mayerik como Moench conectaban con el espíritu pop del momento. El primero, un joven dibujante que pese a ser un recién llegado había tenido tiempo para presentar junto a Steve Gerber a un personaje tan radical como el Pato Howard en las páginas del Hombre Cosa. Por su parte, Moench procedía de las revistas de terror de la Warren, venía avalado por su labor en Werewolf by night y lo novedoso de sus ideas le harían especialista en navegar por los márgenes más alejados del epicentro heroico del universo Marvel. Nada más aterrizar en el número 12 de la colección (septiembre de 1974) fueron directos al grano, zanjaron sin demasiado miramiento la historia que Gary Friedrich había dejado a medias, congelaban al monstruo, explicaban cómo había llegado a la feria ambulante y resumían lo ya visto en Monsters Unleashed. Todo en un pim pam pum rapidito, sin tiempo para florituras, que plantaba al personaje en el presente Marvel permitiendo un inmediato enfrentamiento con el Hombre Lobo, al más puro estilo de la vieja serie B, en las páginas de un especial de Werewolf by night donde el monstruo era controlado por una secta satánica.
Al mes siguiente se jugaba la baza de buscarle un compañero juvenil, recurso de manual que daba un amigo al que proteger, servía de guía y, con suerte, generaba la empatía del lector. En esta ocasión se trataba de un pandillero de barrio que luego, en un giro poco creíble -no había tiempo para más-, resultaba ser hijo de un científico que también experimentaba con vida artificial, aunque al utilizar animales muertos le salía una bestia deforme con colmillos de jabalí. El tebeo incluía un guiño ingenioso cuando el monstruo robaba un ejemplar de la novela de Mary Shelley y la utilizaba para indicar su identidad, pero a estas alturas apenas poco rastros quedaba ya del referente literario.
Moench y Mayerik tenían que empujar la colección como fuera, buscando algo a qué agarrarse para salvar la colección, pero de momento iban de un lado a otro con desorden, desatendiendo detalles como que el amigo pandillero apenas se alteraba por la muerte violenta de sus padres, que al mes siguiente ya servían solo para el flashback fugaz mientras la serie giraba de nuevo, abrupta y a trompicones, introduciendo una nueva trama que remitía directamente a los agentes secretos de clave pop.
Resulta curioso ver como Doug Moench estaba haciendo lo mismo, con mayor fortuna, en la hoy mítica Master of kung-fu, donde mezclaba estética bondiana, artes marciales y al mismísimo Fu-Manchú. En el número 14 de The Frankenstein Monster se presentaba a la secreta y siniestra I.C.O.N., siglas de «International Crime Organization Nexus«, típica copia bizarra de SPECTRA cuyo plan de dominación mundial pasaba por capturar al monstruo y fabricar un ejército de clones.
La criatura y los androides
En paralelo, la criatura aparecería de invitado nada menos que en Los Vengadores, implicado en una saga de tres números (The Avengers 131, 132 y el Giant Size 3, enero y febrero de 1975) con guión de Steve Englehart y dibujos de Sal Buscema. Una pelea entre el faraón Rama-Tut, Kang el conquistador e Inmortus -en realidad se trata de tres encarnaciones temporales de un mismo personaje: nadie dijo que el Universo Marvel fuera algo sencillo- provoca la creación de The Legion of the Unliving, formada por un popurrí de personajes fallecidos sacados de su línea temporal. La presencia del monstruo parece muy forzada y no deja de ser un sinsentido porque es el del pasado arrancado por Kang de su recién abandonada línea temporal. Tras tanto esfuerzo para trasladar al personaje a los años setenta y al final resultaba que era el del siglo XIX el que visitaba las páginas de Los Vengadores.
Eso sí, la aventura introducía un elemento muy sugerente estableciendo un estrecho vínculo entre La Visión y el monstruo. Al fin y al cabo ambos son vidas artificiales, aunque nacidas de moldes, orgánicos o tecnológicos, diferentes. Steve Englehart estuvo fino ahí y quizás inspirara a Doug Moench, porque cuatro meses más tarde The Frankenstein Monster 17 (julio de 1975) presentaba a Berserker, un robot construido por I.C.O.N. para derrotar al monstruo pero que acabaría compartiendo sus idénticas dudas metafísicas. La aventura presentaba a Verónica Frankenstein, una nueva descendiente que devolvía al monstruo la capacidad de hablar, regenerando sus cuerdas vocales, y zanjaba con ello sus ansias de venganza hacia la familia de su creador. El tebeo finalizaba con su protagonista y el robótico Berserker partiendo hacia la resolución de un nuevo misterio: conocer el verdadero origen del cerebro empleado por Victor Frankenstein.
Guillotina para los héroes de la cripta
Con esa aventura, ambientada en los Alpes suizos, parecía que Doug Moench por fin había plantado los cimientos para proseguir la historia de una manera digna: el monstruo podía hablar de nuevo, tenía un objetivo diferente a la venganza, un gemelo robótico como acompañante, una organización secreta de enemigo y tres personajes secundarios a los que acudir: el pandillero, Verónica Frankenstein y el agente secreto independiente Eric Prawn. En realidad se trataba del último número de Moench, que debía abandonar la colección por exceso de trabajo.
Su sustituto sería Bill Mantlo, entonces un recién llegado -este era su segundo encargo- que acabaría convertido en entrañable guionista especializado en escribir los tebeos que nadie quería. De manera sorprendente, Mantlo liquidaba por la vía rápida y sin misericordia los mimbres que le había dejado su predecesor. En los primeros diálogos mostraba que si bien el monstruo podía hablar de nuevo, ahora se expresaba de manera primaria, al estilo Tarzán; luego en acción paralela mataba a los jefes de I.C.O.N. y más adelante Berserker, su nuevo amigo robótico, caía desguazado por el ataque de unos enanos deformes y salvajes. La última viñeta presentaba a la ama y señora del ejército freak: la baronesa Victoria Von Frankestein, enésima descendiente de una familia de nunca acabar -que encima debía ser vecina de la que se despedía en las primeras páginas-, cuya típica belleza maquiavélica no anunciaba buenas intenciones. Pero eso era algo que el lector, si quedaba alguno, se quedaría sin conocer porque ese número, el 18, (septiembre de 1975) sería el último de la colección.
Marvel se enfrentaba a números rojos por culpa de la vorágine creativa y el descontrol editorial, y lo primero era reducir el desmesurado volumen de títulos. Tres años después de su irrupción, los superhéroes de la cripta no habían dado los resultados esperados. Además, los gustos del público habían cambiado, el fantaterror pop estaba pasado de moda y los monstruos clásicos eran sustituidos por tiburones asesinos, niñas poseídas y psicópatas con sierras mecánicas. En un par de meses la línea fue fulminada y The Frankenstein Monster fue el primero en caer, señal del desastre realizado con tanto cambio de dirección. Solo sobrevivieron La tumba de Drácula y el Motorista Fantasma, y no por mucho tiempo, mientras el resto de personajes pasaban a engrosar el limbo de los secundarios a los que acudir de vez en cuando.
Las pésimas ventas de la colección quizá no lo fueron tanto en otros lugares del mundo, o al menos eso es lo que indica un anecdótico dato: en Alemania, donde se publicaba como Das Monster von Frankenstein, la abrupta cancelación pilló por sorpresa a su editor, que para salir del paso y aprovechando que el personaje estaba libre de derechos, optó por continuar sus aventuras durante una temporada con material de producción propia dibujado por el español Leopoldo Sánchez.
El limbo de los olvidados
El monstruo de Frankenstein del universo Marvel pasó a ser uno de los muchos personajes huérfanos a disposición de los guionistas que quisieran hacer algo con él, aunque en este caso las ocasiones fueron más bien pocas. La primera de ellas, de hecho, se producía el mismo mes del cierre de su colección y, por tanto, planificada con anterioridad. Sucedía en Marvel Team-Up, una colección donde Spiderman compartía protagonismo con un héroe invitado que variaba cada mes, y no era más que la enésima aventura con mad doctor, experimentos extraños y castillo en los Alpes.
La siguiente vino de la mano de Bill Mantlo, que aprovechó su paso por The Invincible Iron Man para cerrar el argumento que había dejado inconcluso, un recurso entonces habitual tras los recortes editoriales. En los números 101 y 102 de esa colección (agosto de 1977) Iron Man iba a parar al castillo de los Alpes y peleaba con el monstruo, en esta ocasión engañado por un tal Dreadknight, aquí bautizado como El Caballero Temible. Más adelante se descubría que el villano, un científico llamado Bram Velsing (guiño guiño), había sido enviado por el Doctor Muerte para robar fórmula de la vida artificial. La Baronesa Von Frankenstein, encadenada en las mazmorras, ahora resultaba ser una buena chica dedicada al cuidado de las criaturas que los experimentos familiares dejaban tras de sí.
Tras una historia tan poco memorable como esta, el monstruo de Frankenstein del universo Marvel fue sepultado en el olvido. Si se escarba, y mucho, se puede localizar algún robot o réplica con su aspecto, como el Frankenstein nazi creado por científicos del Tercer Reich en la colección Los Invasores (1978). Es muy revelador que la única aparición destacable, no por su calidad y veinte años más tarde, fuera casi idéntica a la aventura de Iron Man escrita por Bill Mantlo. Se produciría en el número 21 de Spider-Man Unlimited (1998), firmado por Christopher Golden y Mike Deodato, es decir, un tándem que no era para tirar cohetes, en un tebeo secundario que no pasaría del siguiente número. En esta ocasión era Spiderman quien viajaba al castillo de los Alpes y se topaba con el monstruo, ahora engañado por un jorobado (el mismo que aparecía en el último The Frankenstein Monster que dibujó John Buscema) y un mad doctor dispuesto a fabricar un ejército de clones. La Baronesa Von Frankenstein, por cierto, volvía a estar encadenada en las mazmorras del castillo.
La maldición de Frankenstein
Consecuencia de una moda editorial y de un desafío a la censura que prohibía la presencia de los personajes clásicos del género de terror en los comic books, el devenir del monstruo de Frankenstein en el universo Marvel fue, en cierto modo, el mismo que la cultura popular ya había deparado al de la novela de Mary Shelley. Tras un arranque estupendo, que recuperaba con fidelidad y respeto la esencia del personaje original, por eso mismo, aunque suene paradójico, era una propuesta radical y singular que pronto fue víctima de la presión editorial. Se despojó al monstruo de dudas metafísicas, habla e inteligencia (artificial) y, una vez embrutecido y más acorde con el canon popular establecido, se le envió al presente de los superhéroes donde, por esa misma simplificación a la que había quedado reducido, el personaje no daba para mucho: un castillo en los Alpes y un monstruo engañado por un mad doctor, un jorobado o el enésimo descendiente de la familia. Más o menos lo mismo que había pasado con la compleja criatura original. Esa, y no otra, es la maldición de Frankenstein.
Cada cierto tiempo a alguien le da por "recuperar" al monstruo en modo inteligente y con ropa moderna. Lo hacen en la miniserie "nos caduca el Tm de Bloodstone, sacad una serie con LO QUE SEA" y también Roger Stern en su Cazadores de Monstruos. Luego están todas esas veces en que alguien "descubre" la idea de sacar una miniserie titulada "Comandos Aulladores" pero protagonizada por monstruos.
Muy buen repaso a los monstruos clásicos versión cómic-book. Debo reconocer que no le leído nunca esos 7 primeros números de The monster of Frankenstein, y tienen una pinta estupenda. Corro a buscarlos por la web. Gracias por el artículo.