Los superhéroes están en todas partes y es muy posible que nos sobrevivan a todos, así que si no puedes con el enemigo, empieza a leerlo. Te contamos por dónde empezar con una serie que publicaremos el primer jueves de cada mes, para que tengas respuesta a todo lo que quisiste preguntar sobre los superhéroes, desde las grandes editoriales a universos ya extintos. Exhaustiva, pero ligera; informativa, pero apasionante. ¡Es la guía de iniciación a los superhéroes!
Hasta ahora, hemos abordado las editoriales más populares de superhéroes, aquellas que han conseguido el respaldo del público y lo han mantenido durante años. Pero este mes vamos a pinchar un poco de hueso, porque Valiant tiene una trayectoria que parece de montaña rusa. Hoy presume de ser la editorial independiente con el mejor universo superheroico y, aunque cierto, le ha costado llegar a ese punto. Porque en el inicio…
Sueños de un dios menor
Nueva York. Es 1988 y Jim Shooter acaba de descubrir que su trayectoria profesional le ha valido para conseguir que el banco Chase N.A. le financie la deuda de 71 millones de dólares con la que pretende comprar Marvel. ¿Tú no estarías contento? Él lo está, sobre todo después de haber perdido el trabajo de su vida en esa misma editorial.

Representación gráfica del despido de Jim Shooter de Marvel a cargo de Frank Miller.
Porque durante años, Shooter fue el redactor jefe en la Casa de las Ideas. Bajo su manto florecieron artistas y etapas como la de Frank Miller en Daredevil ; se impulsa el concepto de novelas gráficas para historias con cierto empaque, como La muerte del Capitán Marvel de Jim Starlin; se orquesta el primer gran supercruce de la historia de los superhéroes (Secret Wars) y se consigue una puntualidad inédita en la entrega de guiones y dibujos.
Si tan bueno fue, te preguntarás, ¿por qué le echan en 1987? Pudieron ser varios motivos: su necesidad de tocar las narices a todos con modales de matón (John Byrne montó una hoguera con la efigie de Shooter cuando le despidieron) o esa megalomanía que le lleva a estar detrás de todos los números de la secuela de Secret Wars o eso del Nuevo Universo en Marvel. Si preguntas a Shooter, te dirá que le despidieron por haber luchado contra el corporativismo de los jefazos para mejorar el tema de los derechos de autor y que se devuelvan los originales a los dibujantes, tema tabú por el valor que tienen en la empresa las páginas de Jack Kirby.
Cualquier otro podría haberse quedado paralizado por el despido o haber corrido a la, ejem, Distinguida Competencia. No Shooter. Junto a su socio Steve Massarsky (manager de los Allman Brothers, la banda sonora de este capítulo), a quien conoce un par de años atrás gracias a una serie de animación con los personajes Marvel que no sale adelante, se proponen recuperar su antigua casa del corporativismo a costa de los autores.
Y ahí está, con un respaldo financiero gigantesco, imaginando la Marvel que siempre debió ser: un lugar donde se fomente la imaginación y se recompense a quienes la usan, no a quienes viven de empaquetarla y venderla.
Si no puedes comprarlos, hazles la competencia
Ay: el entusiasmo y el dinero no bastan. New World se niega a escuchar las ofertas de Shooter y compañía porque compraron Marvel un par de años antes, en 1986, y creen que aún se le puede sacar algo, como cuando pillas unos cereales horribles y te obligas a terminar la caja.
Cuando New World está dispuesta a aceptar dinero y saca a Marvel a subasta… gana la oferta de Ron Perelman, quien llevará a la empresa a la ruina, como vimos en nuestro tercer capítulo.

He aquí un fantasma que Jim Shooter no pudo capturar.
Nuestro protagonista (por el momento), no se rinde y apunta a Harvey Comics, los propietarios de personajes como Richie Ricón o Casper… pero tampoco ellos quieren sus dulces, dulces millones.
Como es lógico, llegados a este punto, nuestro gigantón se harta. ¿No iban a dedicarse a los superhéroes?, le pudo decir Shooter a Massarsky. De modo que viajan a Frankfurt, a la Feria Internacional de Libro, y en 1989 consiguen dos millones de dólares de respaldo de Triumph Capital, con quienes ya hablaron en su día para la fallida adquisición de Marvel.
Por fin, con la ayuda de socios e inversores (otro de ellos, Time Inc.), Shooter funda Voyager Communications y nace la editorial Valiant… que no hace cómics de superhéroes. Aún.

Detrás de esta portada hay una historia muy loca.
Resulta que Massarsky será un tipo creativo y un amigo, pero está interesado en ganar dinero porque la deuda le pone malito. Busca la pasta y consigue acuerdos con Nintendo y la World Wrestling Federation para hacer tebeos de Mario, Zelda o los luchadores que triunfan en las teles de todo el mundo (aquí, como recordaréis algunos de los lectores veteranos, también).
El resultado no es bueno ni en la parte creativa ni en la financiera. La crítica no les recibe muy bien, los lectores no aparecen y Valiant genera una deuda de más de tres millones de dólares. Hasta Nintendo, después de un año de cómics que Noentiendo, les rescinde el trato.
¿No iban a dedicarse a los superhéroes?, le pudo decir Shooter a Massarsky. Y esta vez se le hizo caso.
El inicio de una era (menuda os espera)
En 1991 y después de adquirir los derechos de algunos personajes de la editorial Gold Key (quienes se habían retirado de la publicación en 1984 y adorados por Shooter al formar parte de su infancia), Valiant se estrena con el cómic Magnus Robot Fighter, ambientado en un futuro distante.
Tres meses después se estrena Solar, Man of the Atom, quizás la colección más importante de esta primera etapa. Y no lo digo porque tuviera récord de ventas ni nada de eso, sino por su significado dentro del universo Valiant. Después de adquirir los poderes de un dios, su protagonista, Phil Selesky, crea un agujero negro y termina rehaciendo el mundo. Lo que desconoce es que su imaginación, la misma que le había llevado a crear un reactor nuclear que le diera los poderes de su superhéroe de la infancia (el Solar de la Gold Key), ha transformado el mundo y ha permitido la aparición de personajes estrafalarios y superpoderosos. Puro Shooter.
Poco a poco, se construye un universo cohesionado sin necesidad de tirar de los personajes de Gold Key. En 1992 debuta Harbinger, los mutantes del universo Valiant, perseguidos por Toyo Harada, un Harbinger Omega que había debutado en el número 3 de Solar y que con el tiempo se convertirá en uno de sus estandartes.
A Harbinger se suma Rai, protagonizado por un guerrero japonés del cuarto milenio, que aparece como complemento en Magnus Robot Fighter antes de adquirir cabecera propia, y una larga panoplia de personajes que vienen a dar una vuelta de tuerca a los superhéroes: X-O Manowar es un Conan del siglo V con la armadura de Iron Man; Archer y Armstrong son un dúo de aventureros ; Ninjak una suerte de James Bond, bueno, ninja; Bloodshot es una especie de Punisher con los poderes de Lobezno…
Con lo que te tienes que quedar es que en un principio, las tiradas de Valiant no son muy amplias y que, para conseguir casito, tiran de trucos de marketing como portadas metálicas, números cero que se adquieren gratis con cupones dentro de otros cómics y hasta cómics gratis o de recompensa para lectores que hablen bien de ellos.
El problema es que llaman la atención de las personas equivocadas…
La culpa fue del chá, chá, chá (bueno, no, de Valiant)
Julio de 1992. Jim Shooter sale del edificio. Después del megacruce titulado Unity, el cual afecta a las ocho cabeceras de Valiant y sirve como guía de todo su universo, acaba de patitas en la calle de la editorial que él mismo había fundado, como un vulgar Pedro Jota. Hay distintas versiones, pero parece relacionado con cambios contractuales con los que no estaba de acuerdo y peleas con Triumph por la deuda y la gestión de la empresa.
Con Bob Layton como redactor jefe y Kevin VanHook como mano derecha, Valiant entra en una nueva etapa con el espíritu de siempre: por ejemplo, como la redacción sigue siendo bastante pequeña y acogedora, Layton da clases de dibujo a lápiz y entintado a los jóvenes externos.
Por otro lado, las ventas suben y suben más allá de lo razonable. Frente a tiradas de cuarenta mil ejemplares en sus inicios, Valiant se puede permitir ahora hacer tiradas de millones… y aún así no liderar las ventas, gracias a una burbuja que ellos contribuyeron a crear con los trucos de marketing que aplicaron en sus inicios y que DC y Marvel no dudan en aplicar.
La locura es tal que Layton le pide a Steve Massarsky que no se suban a la ola, pero es demasiado tentadora y sucumben: el primer número de Bloodshot consigue competir con nada menos que la muerte de Superman en ventas y en tirada.
Todo parece ir sobre ruedas hasta que Massarsky tiene otra de sus ideas: como es amigo de Jim Lee, se le ocurre hacer un cruce con los personajes de Image. A un lado, tienes una editorial de puntualidad espartana y centrada en los personajes; al otro, una cooperativa centrada en la espectacularidad y famosa por su impuntualidad. ¿Qué podía salir mal?
El cruce se titula Deathmate y, como era de esperar, los números de los que se encarga Valiant se publican a tiempo, pero los de Image no. Y esto es un problema: como hablamos del mercado de venta directa, los libreros encargan miles de copias al estar en plena ola especulativa de tebeos, creyendo que se venderán como rosquillas.
Los números de Image se publican un año más tarde, a los lectores les da igual… y a los especuladores también. Los libreros ya no se fían y el público les da la espalda. Sin darse cuenta, han pinchado la burbuja de los cómics, no sin antes llevarse una buena cantidad de pasta en el proceso.
Y como a perro flaco todo son pulgas, el pico de ventas antes del desplome coincide con la marcha de Triumph, que ya ha visto devuelta con creces su inversión.
Del papel al bit: los años de Acclaim
Es 1994 y Acclaim compra Voyager Communications (recordemos, la empresa detrás de Valiant) por sesenta y cinco millones de dólares. Lo que desconocen es que Voyager, en el momento que Triumph la vende, está valorada en treinta, por lo que puedes suponer que estos últimos cogerían todo ese dinero de más y saldrían silbando, como si hubieran cometido el atraco perfecto.
El plan de Acclaim es el mismo que el de Disney, por ejemplo, cuando adquiere Marvel en 2009: usar el bagaje de la editorial como despensa de propiedades intelectuales que explotar, en este caso concreto dentro de los videojuegos.
Pero para que el plan funcione, necesitan tiempo y hasta 1996 no empiezan a amortizar su compra en bits con Iron Man and X-O Manowar in Heavy Metal, una medianía injustificable para ambos personajes. Menos mal que un año después, en 1997, da el pistoletazo de salida la franquicia de Turok (cuyo primer juego, pese a la niebla, era un pepino gráfico) y que en 1999 verían otro éxito de la mano de Shadowman.
¿Es que nadie piensa en los tebeos?
Respecto a los cómics, Acclaim no quiere olvidarse de ellos y crea, en 1996 también, una división concreta. El redactor jefe, encargado de rediseñar a los personajes para que sean más adaptables a los jueguicos y de conducir la línea, es Fabian Nicieza, el alegre mercenario que lo mismo te apaña a los mutantes en Marvel que te arregla los muebles en Image.
Como Nicieza no es tonto, se sirve de la aparente chequera sin fondos de Acclaim (en los noventa, una boyante compañía de videojuegos) para rodearse de talento y contrata a guionistas top como Garth Ennis para Shadowman, Kurt Busiek para Ninjak o Mark Waid para X-O Manowar, mientras se encarga de Turok.
Algunos cambios son atroces, como X-O Manowar, que pasa de guerrero visigodo abducido a militar norteamericano y cuya armadura, pese a seguir siendo alienígena, aparece tras ser requisada de los nazis. Otros, como el de Shadowman y la idea de la Zona Muerta, han permeado en las nuevas versiones. Al rico plantel de personajes se añaden otros nuevos, como Quantum y Woody.

El tono de humor sirve a Priest para convertirse en guionista de Deadpool (para desgracia del personaje).
Lo mejor que puede decirse es que al menos lo intentan pero, como le diría un médico a un homeópata, las buenas intenciones no sirven para seguir con vida. El negocio de los videojuegos es turbulento y empresas que antes manejaban dinero a espuertas se ven años después en bancarrota. Acclaim es una de ellas y en 2004 se va por el retrete.
Acclaim Comics intenta despedirse por todo lo alto de la mano de quien lo inició todo: Jim Shooter. Unity 2000 es un evento que pretende unificar las versiones de los personajes de Valiant originales con las versiones de Acclaim, pero la publicación se detiene a la mitad. Si te interesa, puedes ver cómo podría haber sido de la mano del propio Shooter al final de este mismo artículo.
La resurrección inesperada
En 2005, Dinesh Shamdasani y Jason Kothari, estudiantes universitarios y emprendedores sin miedo, ven la luz cuando descubren que Valiant vuelve a estar en venta tras la bancarrota de Acclaim por sólo 50.000 dólares. Con suerte, podrían devolver a la editorial el esplendor que recuerdan de su infancia. Para optar a la compra, diseñan un ambicioso plan de empresa, buscan inversores y consiguen fundar Valiant Entertainment, pero no cuentan con que hay otra empresa que puja por los derechos, Valiant Intellectual Properties, LLC.
Empieza una batalla en los tribunales que termina con la derrota de los segundos: al parecer, contratar a un abogado especializado en propiedad intelectual muy, muy caro no es el mejor de los pasos si el proceso judicial se alarga en el tiempo. Dos años más tarde, Valiant Intellectual Properties se queda sin fondos y acepta un acuerdo que también protege la identidad de quienes estuvieron detrás.
Dinesh y Jason tienen claro a quién hay que llamar para encargarse de Valiant, ahora que son propietarios de los más de mil quinientos personajes del fondo editorial: entra de nuevo Jim Shooter, contratado en 2008 como redactor jefe… y sale ese mismo año, más interesado en relanzar Solar y los otros personajes de Gold Key (Turok y Magnus Robot Fighter) para Dark Horse.
Los siguientes años debieron de ser de cuidada planificación, porque no es hasta 2011 que Valiant Entertainment publica nuevo material de los personajes, a quienes reinventa como hiciera Marvel en su línea Ultimate. En 2012 tenemos el Verano de Valiant, con el relanzamiento de X-O Manowar, Bloodshot, Archer & Armstrong y Harbinger, y la cabecera de Shadowman sumándose en noviembre.
Un plan sencillo
A día de hoy, Valiant Entertainment tiene un plan que sigue a rajatabla: publicar pocas cabeceras, no exprimir a los personajes, ser puntuales y diseñar puntos de partida por los que puedan entrar nuevos lectores, por norma alrededor de cruces.
Vale, si miras las ventas comprobarás que están en quinta o sexta posición, pero al menos son bastante estables, gracias a un núcleo de aficionados que sabe que en Valiant juegan en otra liga, más apegada a la realidad pero que no niega ciertos absurdos y concesiones al género de superhéroes. Su buen hacer les permite crecer poco a poco y atraer o contratar a gente que, aunque no sean propietarios de los personajes, sí que obtienen mayor libertad y mejores condiciones de trabajo. Y que saben que en Valiant pueden labrarse una carrera sólida, como es el caso de guionistas como Matt Kindt o Jeff Lemire.
El futuro, por cierto, no pinta mal: en 2012 consiguen firmar un contrato con Sony para hacer un universo cinematográfico con Bloodshot (protagonizada por Vin Diesel), Harbinger y Faith como puntas de lanza. También se habla en su día de una película de Shadowman, pero esa parece haberse escurrido entre planes ejecutivos.
Hasta que se vea si las películas merecen la pena, siempre puedes echar un vistazo a sus cómics, con un nivel artístico notable y, garantizado, poco parecido a lo que has probado en editoriales más famosas. Al menos, si puedes soportar que casi todo esté increíblemente conectado y, dependiendo de la colección, haya cientos de cosas que sientes que te estás perdiendo.
Breve historia de Valiant en España
Valiant no ha tenido mucha suerte en España hasta ahora y podemos decir que se trata de un universo desconocido por aquí hasta esta misma década. De la primera generación, Norma sólo publicó algunos números de X-O Manowar, cuatro de Shadowman y otro puñado de Ninjak, mientras que colecciones más importantes, como Solar o Archer & Armstrong siguen inéditas, a la espera de una edición que les rescate del olvido.
No será hasta la tercera generación, la que empieza gracias a Valiant Entertainment en 2012, cuando el nombre sea algo más que un susurro entre coleccionistas y estudiosos del género en nuestro país. En 2013, Panini se atreve con el lanzamiento de tomos asequibles, pero ya sabemos que la atención de un español medio no puede dividirse: desde que Panini edita Marvel, son la casa de Marvel para los aficionados patrios y así de inalterable se ha quedado.
Vamos, que no se debieron comer un colín porque sólo un año después, en 2014, Aleta se hace con los derechos de Valiant. Editan, al principio con seguridad y luego de forma algo errática, durante tres años, hasta que Medusa Cómics (de Editorial Hidra) aprovecha el evento Valiant Next, diseñado para enganchar a nuevos lectores, para convertirse en hogar de los personajes.
Desde entonces, la línea editorial de Medusa se divide entre la edición respetuosa y cronológica respecto a lo que se publica en Estados Unidos y la recuperación de aquellos cómics publicados por Panini y Aleta que hoy pueden no ser muy sencillos de encontrar. En cuanto a presencia e impacto, Medusa se ha convertido en la tercera pata de los superhéroes en nuestro país.
El tiempo en Valiant
Jim Shooter siempre quiso aumentar el realismo que lee en los cómics: que los seres voladores y los alienígenas no te distraigan del hecho de que ese mundo ficticio, salvo por detalles extraordinarios, es igual al nuestro.
Ya lo hace con el Nuevo Universo de Marvel y lo vuelve a probar en Valiant. En esta nueva aventura, el tiempo transcurre de forma paralela al nuestro. Las aventuras dentro del cómic se ambientan en el mismo año en que se publican y, salvo por los caprichos de la distribución, incluso el mismo mes. Esto es: puedes estar casi seguro de que un número uno publicado en 1992, estará ambientado en 1992.

Es habitual ver la fecha en los viejos cómics de Valiant.
Mientras Marvel y DC se buscan las vueltas para asimilar el paso del tiempo a la edad de sus personajes (con Image depende del estudio: les importa poco o hacen lo mismo), en Valiant no temen que pasen los años y los personajes envejezcan.
Es más, para remarcar aún más eso, las resurrecciones están prohibidas (salvo excepciones explicadas por la naturaleza del personaje, como Bloodshot, incapaz de morir) y la muerte es definitiva, sea quien sea.

Un ejemplo del paso del tiempo es la evolución de Toyo Harada.
Ahora mismo, que sólo han pasado seis años desde el inicio de las nuevas colecciones, este planteamiento no se deja notar en exceso, pero será interesante comprobar con el paso de los años cómo pueden acabar personajes como Faith, Archer o Quantum y Woody.
Por otra parte, dado que hay colecciones y eventos que recuperan hechos del pasado o narran parte de un futuro bien establecido e inesquivable, podemos decir que en realidad el Universo Valiant narra todo el tiempo de esa realidad. En palabras de Divinity, uno de sus personajes: todo existe a la vez, pero sólo podemos percibir una página a cada momento.
Miniguía básica de personajes
Harbinger (creado por Jim Shooter y David Lapham)
Peter Stancheck es un harbinger omega, esto es, un psiot (un mutante, vaya) con capacidades psíquicas increíbles y la capacidad de activar los poderes de los durmientes, aquellos psiots cuyos poderes están latentes, a la espera de un suceso traumático que encienda sus genes. Lo que descubrirá Peter es que hay una organización llamada Harbinger, creada por Toyo Harada, que pretende aprovechar a los psiots para dominar el mundo para convertirlo en una utopía.
Al principio, Toyo quiere que Peter se una a él, pero terminan oponiéndose. Por un lado, una megaorganización dirigida por el hombre más peligroso del mundo; por el otro, un puñado de renegados dirigidos por un joven que aún no sabe de lo que es capaz.
Faith (creada por Jim Shooter y David Lapham, precisamente en Harbinger)
Dentro de Harbinger se presenta a Faith Herbert, una chica aficionada a la cultura popular. Precisamente, al haber crecido con cómics de superhéroes y series como Star Trek o Doctor Who, ha desarrollado una brújula moral que le impide cruzarse de brazos cuando ve una injusticia.
En la primera etapa de Valiant se trataba de una chica de físico normal; en los cómics de Acclaim sólo tuvo una breve aparición como buenorra aleatoria; su última y más famosa encarnación es una joven obesa, una declaración de intenciones de la nueva Valiant para destacar que no todos sus personajes son imposíblemente apolíneos. Esta Faith es la que se ha ganado el corazón de los aficionados y la que lanza el mensaje de que todos podemos ser superhéroes sin importar el físico.
Bloodshot (creado por Kevin VanHook, Don Perlin y Bob Layton)
En su primera versión, Bloodshot es un mafioso llamado Angelo Mortalli que va a testificar contra su familia, cuando es traicionado y asesinado. La única forma de salvar su vida es someterlo contra su voluntad a un experimento con nanitas en la sangre, que le permiten regenerarse o comunicarse con aparatos electrónicos, pero a costa de su identidad.
Su última encarnación es Ray Garrison, un soldado herido y mutilado durante una misión que se somete al mismo experimento. Sin embargo, en un principio no se conocía su identidad, ya que ha habido varios Bloodshots a lo largo de la historia y se descubrió que para controlarles era ideal meter recuerdos falsos. Ray ha tenido que pasar por varios números y años hasta que llega a descubrir su pasado.
La mayor diferencia con otras versiones es que las salvajadas a las que sobrevive son mucho más extremas, y que a su esencia, cruce de Punisher y Lobezno, se ha añadido la historia de experimentación del Capitán América.
Ninjak (creado por Bob Layton, Mark Moretti y Joe Quesada)
Colin King es un agente del MI-6 británico que se viste de ninja. Es uno de los personajes que menos variaciones ha sufrido entre la primera versión y la actual, al centrarse sus aventuras en espionaje mezclado con misticismo tópico oriental.
Por otra parte, en Acclaim tiene un cambio drástico, al adoptar la colección un tono más juvenil y estar protagonizada por Denny Meechum, un adolescente que lucha contra los Doce Oscuros, enemigos del videojuego y amenaza de nuestro mundo.
X-O Manowar (creado por Jim Shooter, Steve Englehart, Bob Layton y Barry Windsor-Smith)
El concepto más fantástico de Valiant, si se me permite el atrevimiento, es este Aric de Dacia, un visigodo del siglo V que es abducido por alienígenas, a quienes roba una armadura que le juzga digno de su poder.
Como curiosidad, en su primera encarnación, el humano que le guía hasta la armadura es nada más y nada menos que Elvis Presley. Compagina sus aventuras en la Tierra con otras más allá de las estrellas, en un tono cercano al John Carter de Marte, por ejemplo.
Shadowman (creado por Jim Shooter, Steve Englehart y Mike Manley)
La vertiente sobrenatural del universo Valiant está representada por este personaje que ha cambiado bastante en sus tres encarnaciones, aunque siempre con Jack Boniface como personaje de partida.
Al principio un músico de jazz unido a un loa (espíritu según el vudú) que le lleva a enfrentarse al mal, luego una especie de asesino a sueldo del más allá y al final un guerrero del más allá que protege este mundo de los peligros de la Zona Muerta y está destinado a enfrentarse a Master Darque, un señor del mal criado en la Nueva Orleans del siglo XIX que lo sacrificó todo por convertirse en quien es.
Quantum y Woody (creados por Christopher Priest y Mark Bright)
El llamado peor equipo de superhéroes del mundo se caracteriza por un desmadrado sentido del humor, bastante distanciado de lo habitual en Valiant. No surgieron en la primera era, sino con Acclaim, y la principal variación es que al principio eran amigos de la infancia y en su última versión son hermanos adoptivos, cuyo vínculo es un padre relacionado con ciencia loca. Por azar, la muerte del progenitor les lleva a investigar un laboratorio donde adquieren sus poderes de lanzar rayos y levantar escudos, a costa de tener que hacer contacto físico a través de sus brazaletes cada 24 horas.
Quantum (nombre real, Eric) es recio y prefiere mantener su identidad secreta; Woody es un viva la virgen y cree que es mejor ir a cara descubierta. Les acompaña una cabra, Vincent Van Goat, que es mucho más de lo que parece, y no sólo porque tenga poderes.
Su creador, Christopher Priest, tuvo la idea como reacción al típico personaje de color que se convierte en alivio cómico. Por ello, decidió que le tocaba al tío blanco hetero convertirse en el bufón.
Lecturas recomendadas
Antes de que te lances, es necesario advertir que las recomendaciones son sólo para las versiones de Valiant Entertainment, es decir, las más modernas, al ser las más sencillas de encontrar.
- Shadowman – Medusa ha publicado dos volúmenes de lujo, el último con un número dedicado a Punk Mambo, una hechicera punki que es mi segundo personaje favorito.
- Faith – La colección empieza algo floja y el primer arco no da para mucho, pero gana puntos con cada arco argumental nuevo.
- The Valiant – Se vende como el punto de partida idóneo para iniciarse en Valiant, pero discrepo un poco. Aún así, este evento que enfrenta a casi todos contra un mal que surge cada milenio sirve más como inicio a Bloodshot, uno de los personajes principales.
- Bloodshot: Reborn – Ideal para leer después de The Valiant y ya quedarse con él.
- Los dos tomos de Doctora Mirage .
- Divinity – Aviso: el primer tomo es insatisfactorio a todas luces, pero los siguientes sí que exprimen mejor su punto de partida, el de una misión rusa al confín del universo y cómo los cosmonautas de dicha misión adquieren poderes casi divinos.
- Las aventuras de Archer y Armstrong: En el saco.
- Ivar Timewalker: Haciendo historia.
- Quantum + Woody – Actual serie de grapa.
Lecturas a evitar
Este apartado está dedicado a cómics cuya calidad es escasa o tienen puntos a todas luces insatisfactorios. Por suerte para Valiant, su política de evitar la sobreexplotación y el respeto a sus autores les permite evitar que su material (al menos, de lo publicado en España) aparezca en esta lista.
Sólo el primer tomo de Divinity, demasiado apresurado y falto de sustancia respecto a su idea principal, me llevaría a ponerle por aquí junto a Faith, cuyo debut, sin ser malo, no es nada memorable ni en presentación, desarrollo o personajes. Además, puede que otros personajes no sean de mi agrado, como Ninjak, pero no me atrevería a aconsejar que los evites.
Eso sí, reitero mi principal pero con este universo: depende del personaje, puedes encontrarte una madeja de historia previa muy chunga de desenredar, pero ahí reside la magia de los cómics: te tiene que gustar verte atrapado en un universo que no es el tuyo.
Enlaces de interés
- Historia de Valiant más detallada.
- Artículo sobre cómo se creó Valiant Entertainment.
- Unity 2000 se quedó incompleto. Aquí puedes leer lo que planeó Jim Shooter.
- Guía de lectura de Valiant.