Llega la octava y última entrega de la guía de iniciación al manga. Al menos de momento. Y para eso hemos decidido hacer un recorrido somero, pero enérgico, sobre algunos formatos del manga y algunos géneros populares. No demografías, sino géneros. Y aprovechando, recomendar algunos clásicos que se nos quedaron en el tintero.
En el manga cabe todo. Literalmente. Mientras que en otras artes es normal despreciar las obras de género por no considerarse ni comerciales ni dignas de estudio, en el manga no existe una clara separación entre lo que es elevado, comercial o de nicho. Tenemos demografías, algunas categorías amplias, pero nada demasiado concreto o que establezca unos límites reales. En el manga cabe cualquier cosa. Incluso las más extrañas y díscolas. Y también las que en cualquier otro medio o lugar se tratarían como temáticas menores.
Pero seamos un poco más específicos. Vamos a hablar de géneros, formatos y todas las muy variadas formas que puede asumir el manga, tanto en guión como en dibujo. Porque, en cuanto a flexibilidad de contenido, nadie gana al manga.
Cuestión de formato (y algo más): cuatro viñetas y costumbrismo

Sazae-san, de Machiko Hasegawa
El yonkoma (estilizado 4-koma) es un tipo de tira cómica vertical de cuatro viñetas, generalmente humorística, desarrollada a imitación de las populares tiras cómicas americanas, sólo que adaptadas al formato que le era más conveniente a la lectura japonesa. Por eso, para entender su fundación, tenemos que viajar muy atrás en el pasado.
Aunque suele considerarse que la primera obra 4-koma fue Rakuten Kitazawa en una fecha tan temprana como 1902, cuando aún no existía el manga como tal, la primera serie popular del formato se la debemos a Machiko Hasegawa, quien desde 1946 hasta 1974 publicaría 45 de volúmenes de Sazae-san, la historia sobre una mujer llamada Sazae y los conflictos y pequeños roces que van surgiendo entre ella y su familia. Una obra que, con más de 60 millones de ejemplares vendidos sólo en Japón, puede jactarse de ser el pistoletazo de salida del formato. El manga en el que se miran todos los demás porque, con el tiempo, ha ido ganando no poca popularidad.
También en malentendidos: se ha tendido a asociar el 4-koma con el kishōtenketsu, una estructura narrativa del teatro clásico japonés en cuatro actos divididos en introducción, conflicto, un suceso en apariencia inconexo con el conflicto o que da una nueva dimensión al mismo y una resolución que auna y resuelve los dos actos anteriores, algo que no es del todo cierto. A fin de cuentas, el kishōtenketsu es una estructura narrativa muy peculiar que, si bien es posible encontrar en el 4-koma, no es ni de lejos la forma predominante del mismo.

Nichijou, de Keiichi Arawi
Volviendo al tema propiamente dicho, el 4-koma, que está especialmente abonado a la comedia, tiene dos formas de presentarse: en mangas propiamente 4-koma y en mangas de formatos menos rígidos, pero que utilizan las mecánicas del mismo para sus omake —es decir, historias específicamente creadas para la edición en tomo, nunca aparecidas en las revistas, generalmente breves y no vinculadas con la historia— . Entre los primeros, y dejando de lado los segundos por no ser entidades con identidad propia por sí mismos, encontramos mangas muy conocidos, especialmente por sus excelentes adaptaciones al anime, como puede ser el caso de Hetalia Axis Powers de Hidezak Himaruya, Azumanga Daioh de Kiyohiko Azuma, K-On!, de Kakifly y Lucky Star de Kagami Yoshizimu. Del mismo modo, mangas más recientes como Pop Team Epic de Bkub, Tsurezure Children de Toshiya Wakabayashi o Tomo-chan wa Onnanoko! de Fumita Yanagida son excelentes ejemplos de cómo la estructura formal del género está aún muy lejos de estar agotada. Pues en Japón también les gustan las tiras cómicas.
Hasta aquí nos ha debido quedar clara una cosa: el 4-koma es un formato, no un género. Y si bien la comedia y el costumbrismo suelen ser los dos elementos que más explota, eso es única y exclusivamente porque la comedia y el costumbrismo, no digamos ya la comedia costumbrista, son dos de los elementos más comunes dentro del manga.
Tan comunes son que algunos de los mangas más interesantes aún en publicación entran dentro de esta categoría. Valgan como ejemplo Yotsuba to! de Kiyohiko Azuma, también autor del influyente 4-koma Azumanga Daioh, donde sigue las vidas y milagros de Yotsuba Koiwai, una niña adoptada de cinco años que tiene un peinado en forma de trébol de cuatro hojas; y Flying Witch de Chihiro Ishizuka, donde una bruja en prácticas sin ningún sentido de la orientación se muda con unos familiares lejanos con los cuales vivirá una vida normal entre algunas entrañables muestras de magia. Siguiendo con esa preferencia por el día a día, aunque más enfocado en el humor, cabría señalar dos obras que, si bien ya concluidas, son igualmente excelentes. Por un lado tenemos Sayonara Zetsubō Sensei de Kōji Kumeta sobre un profesor de secundaria con deseos suicidas que siempre enseña a sus alumnos lecciones desde la óptica más negativa posible, y por el otro Nichijou, de Keiichi Arawi, sobre la gente del pueblo de Tokisadame en sus muy absurdas pequeñas desventuras cotidianas. Como por ejemplo, que el director del instituto local practique lucha libre contra un ciervo.
Cuando las apuestas se vuelven un modo de vida

Kaiji, de Nobuyuki Fukumoto
Por supuesto no sólo de costumbrismo y humor vive el lector de manga. También hay otras temáticas, bastante usuales, que en occidente no suelen ser vistas como géneros en sí mismos. Valga como ejemplo los mangas de apuestas. Un género del que, a pesar de ser abundante y estar muy bien representado, nos quedaremos con sólo dos nombres propios: Nobuyuki Fukumoto y Shinobu Kaitani.
Nobuyuki Fukumoto, autor de los famosas series Akagi —una historia sobre un hombre dispuesto a ganarlo todo en partidas de mahjong contra lo más granado del submundo— y Kaiji —otra historia sobre un hombre dispuesto a ganarlo todo, pero esta vez porque es miserablemente pobre y se ve coercionado por la mafia para seguir jugando, hasta tener que apostar su integridad física—, es el espejo en el que se miran prácticamente la totalidad de autores del género.
Con un enfoque muy crítico con el capitalismo, personajes directos y relativamente inocentes, además de un estilo de dibujo muy distintivo, con líneas limpias y angulares de personajes con narices prominentes, no sería absurdo decir que es el padrino de los mangas de apuestas. Toda su bibliografía se sostiene sobre las apuestas y los giros de guión insospechados. Algo en lo que es un maestro, pero no el único maestro.

One Outs, de Shinobu Kaitani
Shinobu Kaitani es un autor de dos series de culto, One Outs y Winner’s Circle e Youkoso, cuyo eje central son las apuestas en el mundo del deporte, el béisbol y las carreras de caballos respectivamente, donde pone un énfasis particular en dos aspectos muy concretos: el factor psicológico intrínseco a toda apuesta y cómo una persona puede verse obligada a actuar de modos que no desea por simple coerción social. Algo que desarrolla de forma magistral en la que es considerada su opera magna: Liar Game.
Liar Game nos narra cómo un día una joven estudiante universitaria llamada Nao Kanzaki recibe cien millones de yenes de un remitente desconocido: el Liar Game Tournament. Desde el momento que abre la carta, acepta implícitamente el juego, lo cual significa que, durante un mes, tendrá que evitar que le quiten los cien millones y conseguir quitarle sus cien millones a otra persona. Quien consiga tener más dinero que el otro al acabar el mes gana y se puede quedar el dinero, mientras que quien pierde pasará a adeudar todo el dinero que haya perdido. Para fortuna de la dulce e inocente Nao, su rival es un antiguo profesor de instituto al que tiene un gran aprecio. El problema es que, acudiendo al castizo fraseo español, Nao es tan buena que es tonta, pierde los cien millones el primer día y, de ese modo, se ve obligada a suplicar ayuda a Shinichi Akiyama, un delincuente con un master en psicología criminal que acaba de salir de la cárcel por estafa a gran escala. Todo esto es, literalmente, nada más que el primer capítulo de los doscientos que forman este espectacular manga.

Liar Game, de Shinobu Kaitani
Con un tratamiento ejemplar de los personajes transgénero, un genial desarrollo de personajes, una cantidad ingente de teoría de juegos y una inteligencia soberbia para desarrollar su tema sin parar de presentarnos nuevos juegos y apuestas cada vez más radicales, Liar Game es uno de los mangas más brillantes del medio. Y también uno de los menos conocidos.
Al menos en nuestros lares. Porque considerando que en Asia tiene varias adaptaciones televisivas, todas ellas rotundos éxitos, parece obvio que quienes vamos con retraso somos los occidentales.
Imagina vivir en otro mundo: el auge del isekai

Overlord, de Kugane Maruyama
También con retraso llegamos a una tendencia que ya lleva presente en Japón dos décadas, aunque su eclosión ha sido relativamente reciente. Hablamos de las historias donde una persona desaparece de nuestro mundo para, repentinamente, aparecer en otro. Generalmente, medieval, fantástico y donde puede convertirse en El Héroe. Y tan popular se ha vuelto, que incluso se le ha dado un nombre propio al género, isekai.
Podríamos remontarnos hasta 1822 para hablar de Senkyo Ibun de Hirata Atsutane, considerado el primer isekai de la historia de Japón. Pero la primera obra que merecería ese apelativo como tal sería Isekai no Yuushi de Haruka Takachiho, una historia sobre un estudiante de instituto que es transportado a otro mundo para salvar a una princesa en apuros, que fue publicado en una fecha igualmente temprana: 1979. A partir de ahí el género se ha ido desarrollando hasta conformar los tres subgéneros en los que se divide hoy, que son el de evocación (el protagonista es invocado a través de la magia), el de transferencia (el protagonista se ve transportado por accidente) y el de reencarnación (el protagonista muere en un mundo y vuelve a nacer en otro distinto). En Japón no han necesitado nada más que esos mimbres tan simples para desarrollar todo un género en boga desde principios de la presente década.

The Rising of the Shield Hero, de Yusagi Aneko
Algo que se ha hecho notar también en el manga. Buenos ejemplos de este auge serían Overlord, de Kugane Maruyama, Re:ZERO -Starting Life in Another World- , de Tappei Nagatsuki, y The Rising of the Shield Hero, de Yusagi Aneko. Todos ellas adaptaciones de libros juveniles extremadamente populares que también han tenido sus propias iteraciones en forma de anime, algo que si bien puede hacer que el isekai sea un fenómeno iirelevante para el manga, no debe hacernos obviar su peso dentro del mismo. Para bien o para mal, el isekai tiene tirón en Japón, pero también fuera de él.
Hablemos del cyberpunk

Appleseed, de Masamune Shirow
De igual modo que el isekai no deja de ser una fantasía escapista al vendernos la idea de que siempre podemos renacer como héroes en otro mundo, el cyberpunk nos recuerda que estamos de mierda hasta el cuello y no hay escapatoria. Dado que a estas alturas el cyberpunk no requiere presentación, nos centraremos en los tres autores que revolucionaron el concepto del cyberpunk dentro del manga. Masamune Shirow, Hiroya Oku y Tsutomu Nihei.
Aunque conocido especialmente por Ghost in the Shell, Masamune Shirow ha cimentado gran parte de su obra en el cyberpunk. Ya en su primer manga, Black Magic, y ya de forma más acuciada en sus dos obras de culto siguientes, Appleseed y Dominion, es posible encontrar todos los rasgos estilísticos del autor. Una mezcla de auténtica devoción por la terminología armamentística y tecnológica, una prudente combinación de momentos humorísticos con un drama generalizado, ingentes notas a pie de página y un marcado erotismo. Esto último, hasta tal punto que Shirow hace años que no escribe mangas: se gana la vida mejor haciendo libros de arte eróticos.

Gantz, de Hiroya Oku
En lo erótico es en lo único que se le parece Hiroya Oku. Autor de una notable bibliografía donde destaca con luz propia Gantz, una historia que empieza como una fantasía escapista ultra-violenta y rebosante de sexo que acaba siendo un brillante manga existencialista con personajes de personalidades poliédricas, su obra destaca tanto por su dibujo digital particularmente afinado como por su verdadera fascinación por las tetas. De hecho, Oku dice ser el inventor del efecto de emborronado de los pezones cuando unos pechos se mueven muy rápido.

Blame!, de Tsutomu Nihei
Ya en otro campo más idiosincrático, deberíamos considerar a Tsutomu Nihei el más radical de esta santa triada del cyberpunk. Con ambientaciones donde la humanidad siempre está condenada de antemano y no tiene posibilidad alguna de salvarse, más allá de seguir sobreviviendo a duras penas en contextos más que hostiles, su estilo ha ido evolucionando desde unas formas muy estilizadas y aún inmaduras en la que aún hoy es su obra maestra, Blame!, pasando por un estilo más sucio y radical en Abara hasta llegar a algo más similar a un estilo de manga estándar en Knights of Sidonia que ha acabado derivando en un muy interesante infierno de blancos opresivos y líneas rotas en APOSIMZ. Todo ello sin abandonar jamás lo que es la marca de la casa: los paisajes enormes, estériles y sobrecogedores, heredados de su pasado como arquitecto.
¿Y qué hay del manga de terror? Hablemos de los tres maestros

Aula a la deriva, de Kazuo Umezu
Nihei nos deja a las puertas de otro género que nos ha dado tanto y tan bueno que es necesario comentarlo. Porque en el terror, el manga tiene mucho que decir. Y para empezar nada mejor que acudir a lo conocido.
Junji Ito es un autor reconocido tanto dentro como fuera de Japón, y no sin razón. Este técnico dental metido a mangaka es la síntesis perfecta de todos los grandes del terror japonés, incluyendo a su vez la influencia de H.P. Lovecraft, escritor extremadamente popular en Japón, y su muy personal estilo. Porque es imposible no reconocer un dibujo de Ito cuando se ve. Con personajes estilizados, pasión por las líneas ambientales y el detalle, las texturas complejas, un uso ejemplar del espacio negativo y gestos tan exagerados en sus personajes que lo mismo le valen para hacer terror que para hacer humor. Su acumulación de pequeños rasgos personales le hacen absolutamente inimitable, especialmente si consideramos lo endebles que son las barreras entre el humor y el terror en sus historias.

Uzumaki, de Junji Ito
En cualquier caso, Ito es uno de esos autores de los cuales es imposible quedarse con una única obra. Toda su bibliografía es destacable. Tomie por ser su primera obra y desarrollar la mayor parte de sus tropos habituales, Frankenstein por ser la mejor adaptación conocida del clásico de Mary Shelley, y Uzumaki por ser la que se considera generalmente su opera magna. Pero si nos dejáramos fuera maravillas como Hellstar Remina o su infinidad de cómics breves, entre los cuales hay auténticas obras maestras como La mansión del dolor fantasma, El enigma de Amigara Fault o La cosa que naufragó en la costa, estaríamos haciéndole un flaco favor al cual es, posiblemente, uno de los mejores autores de cómic, no sólo de manga, de la historia del medio.
Pero el terror no se acaba con Ito. Y entre sus influencias él siempre ha destacado a otros dos autores no tan conocidos fuera de Japón, pero igualmente relevantes: Kazuo Umezu y Hideshi Hino.

Panorama infernal, de Hideshi Hino
Aunque sea un todoterreno capaz de todo, Kazuo Umezu es especialmente conocido por su tendencia hacia el terror gótico. Castillos embrujados —en forma de factorías de robots e institutos teletransportados a otra dimensión—, monstruos con conciencia y un deseo constante de comprobar cuáles son los límites de lo que es humano son los rasgos definitorios de Umezu, un hombre con mangas tan contundentes como Cat Eyed Boy, Aula a la deriva y My Name is Shingo. También gamberradas humorísticas muy populares como Makoto chan, manga sobre un niño mocoso con tendencia al travestismo, pero si ya es difícil que veamos por aquí su obra de terror tras el fracaso de ventas que fue en su momento Aula a la deriva, una obra humorística tan idiosincrática como la suya es, a día de hoy, simplemente imposible.
Pero donde Umezu es humorístico, absurdo y siempre bordeando lo incoherente, Hideshi Hino es lo contrario. Sobrio, dramático y cálido de un modo humano. Demasiado humano. La extrema brutalidad de sus obras, repletas de transformaciones impías y crímenes sangrientos, contrasta con un dibujo redondeado, de líneas gruesas, que no nos atrevemos, pero nos gustaría, denominar kawaii. Algo que encaja de un modo perverso con un detalle muy particular de su biografía: también ha sido director de cine. Específicamente de dos películas de la saga Guinea Pig: la segunda entrega, Flowers of Flesh & Blood, y la sexta entrega, Mermaid in a Manhole. Porque más allá de su dibujo entrañable, de las cuales son buena muestra El niño gusano y Panorama infernal, este nieto de yakuzas nacido en China sabe un par de cosas sobre el horror de estar vivo. O de que te asesine un hombre disfrazado de samurái.
Breves consideraciones sobre la estética en el manga

NonNonBa, de Shigeru Mizuki
No nos gustaría acabar esta última diatriba sin señalar algo que hemos repetido mil veces: que en el manga existe una infinita diversidad de estilos. Ni todo el manga son personajes con ojos grandes ni es posible reducirlo todo a cuatro grandes líneas maestras que no se cumplen siempre. En el manga cabe todo. Desde estilos intrincados y muy detallistas hasta formas que exploran supuestos modernistas del arte que sólo muy recientemente se han podido ver en occidente fuera del underground.
El ejemplo clásico de esta maleabilidad es Shigeru Mizuki. Dibujante al estilo americano en sus inicios y epítome del estilo japonés después, aprendió a dibujar con la mano izquierda después de perder la derecha cuando se vio obligado a pelear en la Segunda Guerra Mundial en un destacamento en Papua Nueva Guinea. Algo que sirve para explicar no sólo su interés por la historia (Showa: A History of Japan, Hitler) y los espíritus japoneses (NonNonBa, GeGeGe no Kitarou), sino también su característico estilo. Con fondos increíblemente detallados y personajes caricaturescos, su dibujo va variando en relación a las escenas. Cuando necesita añadir dramatismo y puntuar de forma más seria los acontecimientos, hace que los personajes adquieran más detalle, acercándolos a lo que (mal) llamamos realismo, mientras que cuanto más humorístico pretende ser más los caricaturiza. De ese modo su propio dibujo se va a adaptando a su narrativa, demostrando así el propio carácter de Mizuki: alguien que, a cada instante de su vida, buscó el modo de adaptarse a las circunstancias.
Pero esa maleabilidad no es algo exclusivo de Mizuki. O para ser exactos, él no es el único mangaka capaz de llegar muy lejos en lo que a añadir detalle se refiere. Desde la actual obsesión de Kentaro Miura por las texturas que imitan la estética del grabado en Berserk hasta los intrincados diseños de tejidos de Kaoru Mori en A Bride’s Story sin olvidarnos del uso de la luz y la precisión de línea de Shinichi Sakamoto en Innocent o la delicada obsesión por el detalle limpio de Takehiko Inoue y la brusca atención al ambiente a golpe de masas de sombras en Hiroaki Samura, en el manga hay actualmente tantos artistas prodigiosos con los lápices que nos ahorramos nombrar a aquellos a los cuales ya les hemos prestado una atención privilegiada.

Tokyo Zombie, de Yasuku Hanakuma
Porque el manga tampoco es cuestión de dibujar bonito. Dibujar bien no es dibujar bonito: es que el dibujo exprese lo que el guión nos está contando. Y eso, en Japón, se privilegia por encima de cualquier otro aspecto. Valgan de ejemplo Chibi Maruko-chan de Momoko Sakura y Shin-chan de Yoshito Usui, dos mangas sin ninguna clase de virtuosismo, pero excelentes en su expresión narrativa.
¿Y fuera del kodomo, el manga para niños? También hay casos. Por ejemplo tenemos el movimiento eta-huma, literalmente malo, pero bueno, donde guiones absolutamente disparatados van acompañados de dibujos simples y absurdos, que encajan a la perfección con la narrativa. Como por el ejemplo, el caso del prodigioso Tokyo Zombie de Yasuku Hanakuma, una historia de amistad, artes marciales, revolución y zombis en el contexto de un Japón post-apocalíptico a causa de una literal montaña de basura.
En cualquier caso, con el eta-huma, que sería el caso más extremo de todo esto, no se acaba la cosa. También tenemos notables ejemplos de obras comerciales de no dejarse obnubilar por el dibujo detallado al extremo. Obras como Midnight Diner de Yarō Abe, sobre un restaurante que sólo abre a medianoche para una clientela muy peculiar que ha tenido una adaptación a imagen real que lleva cuatro temporadas en emisión (de la cual podemos ver la última en Netflix); Tonkatsu DJ Agetarō de Daisuke Fujiwara, sobre el hijo de una familia dueña de un restaurante de tonkatsu que quiere ser DJ; e incluso Isobe Isobee Monogatari – Ukiyo wa Tsurai yo de Ryou Nakama, sobre un samurái soñador que aspira a estar entre los grandes de su profesión mientras hace todo lo inimaginable para vaguear. Todas son un ejemplo perfecto de cómo en Japón todo vale, siempre y cuando lo exija la historia. A fin de cuentas, todos los mangas que hemos nombrado tienen una estética que acompaña lo que quieren contar, sin considerar si eso les cerraba las puertas del tipo de lector que, cuando ve un dibujo, piensa en los inadecuados términos de bonito o feo.
Del manga a la totalidad

La espada del inmortal, de Hiroaki Samura
Al final el manga es todo un universo. Y después de ocho entregas no hemos hecho más que rascar aquí y allá la superficie, dejándonos por el camino toda clase de heterodoxias, movimientos y grandes autores. Porque no hemos tocado el manga para niños. No hemos hablado de la creciente y muy vibrante escena del manga digital. Tampoco del extenso mundo de la no-ficción o de los mangas culinarios. Del mismo modo, no hemos hablado de aspectos muy concretos del manga y áreas adyacentes como el el vore, las dojikko o el zettai ryōiki. Por no hablar del dōjinshi, las obras auto-publicadas japonesas que pueden llegar a tener una calidad igual o mayor que la mayoría de obras profesionales, con su muy particular sistema de producción y distribución. Porque el manga no se acaba nunca. Siempre cabe explorar algo más. Ir un poco más lejos.
A fin de cuentas, en el manga cabe todo. Ningún tipo de historia o forma de dibujar esta excluida de entrada. Y por esa razón está copando cada vez más el espacio del cómic occidental: se podría decir que hay un manga ideal para cada persona, incluso si eso suena como un sueño imposible.
Breve guía de lectura para despistados
I. Por un puñado de 4-komas
Sazae-san, de Machiko Hasezawa
Azumanga Daioh de Kiyohiko Azuma
K-On!, de Kakifly
Pop Team Epic, de Bkub
Tomo-chan wa Onnanoko!, de Fumita Yanagida
II. Buenas dosis de humor y costumbrismo
Yotsuba to!, de Kiyohiko Azuma
Flying Witch de Chihiro Ishizuka
Sayonara Zetsubō Sensei, de Kōji Kumeta
Nichijou, de Keiichi Arawi
City, de Keiichi Arawi
III. ¡Apostemos nuestras vidas!
Akagi, de Nobuyuki Fukumoto
Kaiji, de Nobuyuki Fukumoto
Liar Game, de Shinobu Kaitani
Kakegurui, de Homura Kawamoto y Tōru Naomura
IV. Isekai, o la posibilidad de vivir en otro mundo
Overlord, de Kugane Maruyama
Re:ZERO -Starting Life in Another World-, de Tappei Nagatsuki
The Rising of the Shield Hero, de Yusagi Aneko
V. Cyberpunk en viñetas
Appleseed, de Masamune Shirow
Ghost in the Shell, de Masamune Shirow
Gantz, de Hiroya Oku
Blame!, de Tsutomu Nihei
Abara, de Tsutomu Nihei
Dorohedoro, de Q-Hayashida
Eden: It’s an Endless World!, de Hiroki Endo
VI. Pequeñas dosis de terror
Tomie, de Junji Ito
Uzumaki, de Junji Ito
Hellstar Remina, de Junji Ito
La mansión del dolor fantasma, de Junji Ito
El enigma de Amigara Fault, de Junji Ito
Cat Eyed Boy, de Kazuo Umezu
Aula a la deriva, de Kazuo Umezu
Panorama infernal, de Hideshi Hino
Eko Eko Azarak, de Shinichi Koga
VII. Gente que dibuja «bonito»
NonNonBa, de Shigeru Mizuki
Hitler, de Shigeru Mizuki
Berserk, de Kentaro Miura
A Bride’s Story, de Kaoru Mori
Innocent, de Shinichi Sakamoto
Vagabond, de Takehiko Inoue
La espada del inmortal, de Hiroaki Samura
VIII. Gente que dibuja «feo»
Tokyo Zombie, de Yasuku Hanakuma
Midnight Diner, de Yarō Abe
Tonkatsu DJ Agetarō, de Daisuke Fujiwara
Isobe Isobee Monogatari – Ukiyo wa Tsurai yo, de Ryou Nakama